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2025-06-09 05:59
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클골/보석/선발대 보상횟수, 퍼센트, 갯수 등 수치적인 부분에 있어서는 게임 내 데이터적으로 확인과 계산이 필요한 부분이므로 데이터 확인과 추후 변동에 따른 예상치를 확인하여 적용하여야 할 부분이므로 작성된 수치는 예시 사항임 1) 레이드 클리어 횟수에 따른 클리어 골드 지급 - 최상위 3개 레이드를 제외한 하위 레이드에 대하여 클리어 횟수별로 클리어 골드 지급에 차이를 두도록 변경
- 신규 레이드 업데이트가 6개월 주기, 한 달에 4주라 가정 후 예시
- 신규 유저, 저소과금 유저는 신규 캐릭 육성 시 완하된 요소 외에 부분에서 부담감 상승과 상위 유저는 기존 지불한 비용에 대해 간접적 감가 반복 - 시간이 갈수록 스펙업 비용에 대한 완하는 하겠지만 기존에 비해 큰 완하를 하지 않아도 후발 주자들에게 부담감을 줄여줄 것으로 보임 - 캐릭터 스왑으로 골드 생성 방지용으로 원대 전체 클리어 횟수를 지정, 이후 부분에 대해서는 캐릭터 육성을 위한 귀속 골드로 지급 2) 6캐릭터 18레이드 고정 > 캐릭터 수 자율 24(n횟수)레이드 변경 - 유저가 투자를 해서 원정대 내에 고레벨의 캐릭터가 많이 존재 한다면 그에 따라 얻는 레이드 보상도 따라 와야 한다고 봄 - 저렙 다수의 캐릭터로 골드를 생성해 내는 문제 부분에 대해 레이드 수를 많이 풀수는 없겠지만 6캐릭터로 지정되어 있는 부분에 대해서는 풀어 줘야 한다고 봄 (난 3막, 2막 재밋고 1막 지겨워서 더 하기 싫은데 돈 써서라도 재밋는 레이드를 하고 싶다는 사람들은 억지로 묶여있음) - 6개월에 한번 신규 캐릭터 나오는데 원정대 6캐릭터 픽스 된 사람들은 더이상 신규 캐릭을 키우는 것에 대해 부정적이거나 부담감 상승 등의 요소로 신규 캐릭터 육성에 대한 동기부여가 안됨 2. 보석 시스템 변경 1) 보석 원정대화 - 성장 요소 비용 완하 - 나이스단, 비나이스단 간의 보석 격차 줄이기 가능. 서포터, 딜러 둘다 키워도 최대 16개 (겁8개, 작8개) - 보석 인벤토리에 보석 일괄 보관 후 각 캐릭터 별로 보석 프리셋으로 저장 - 겁/작 구분 사용으로 10 겁작 가격 차이 부분에 대해 일정 부분 보장 - 공팟 컷 상승으로 신규 유저 진입 장벽 만든다는 의견에 대하여
2) 보석 강화 시스템 적용 - 카제로스 레이드 기점으로 하여 하드 '선클' 클리어 횟수에 따라 보석 강화 가능
- 확률성 / 보석소모성 강화가 아닌 경험치로 각 캐릭터의 보석 착용 칸을 강화 하는 형식
- '선클'이 개방 조건이기 때문에 '숙코'나 버스로 횟수를 채워 자신의 숙련도를 속이는 행위를 방지 가능 3) 이벤트 보석을 원정대 귀속의 '광휘의 보석' 으로 지급 - 단순 이벤트용 보석이 아닌 지속적으로 캐릭터 육성에 사용이 가능한 보석으로 사용
3. 선발대에 대한 보상 1) 3막 하드에서 유효 유물 각인서 드랍률 상승 - 3막 하드(추후 카제로스 하드 이상)에서 유효 유각 드랍률 확 높여주고 지금 골두껍으로 유각 가격 낮추는 작업을 상위권 유저층에서 파밍을 해서 물량을 시장에 풀어 주는 식으로 진행 해야된다고 봄 - 상위권에서 유각 팔아서 골드 챙기면서 자연스레 시세 맞춰지면 하위권도 점차 따라 올라갈 여지와 파밍 여부로 인한 스펙업 동기 부여 - 상위권은 투자한거 전부 회수는 아니더라도 그래도 벌이가 생기는 거니 나름 상위권에서 투자한 보람은 생길 것 - 상위 권에서 유물 각인서 팔아서 생긴 골드를 팔기 보다는 6캐릭터 제한 풀리면 비수기에 다양한 캐릭터로 엔드 컨텐츠 해보기 위해 더욱 투자하는 동기도 될 것 (서버에 풀린 골드 회수 작용도 일부 가능) 2) 상위 장비 계승시 계승 레벨을 초과한 부분에 대하여 보상 - 선발대 경우 장비 계승 구간에서 제공되는 보상을 비싼 가격을 치르고 넘어가는 경우가 발생됨
- 게임의 신규 컨텐츠를 비용 투자를 하여 선발대로서 진행하는 것에 대해 가치 보존이 잘 안됨 - 시간이 지남에 따라 감가되는 것은 피할 수 없는 부분이나 선발대로서 투자 하는 것에 대해 페이백 형식으로라도 일부 가치보존을 할 수 있도록 하는 형식이 필요
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