긴 시간은 아니지만 1년 반정도 로아를 하다 최근 1월달쯤 미리 접음. 
(현 사태가 벌어지기 직전에..)

문득 나도 쏟아부은 시간이라는게 있는데 그렇게 미쳐있고 재밌게했던 게임이 요즘
반응이 너무 안 좋길래 내가 생각하는 로아의 문제점이자 개선점을 이야기해보려고 함.
아쉬워서 혼자 술 마시고 끄적이는거라 그냥 술주정 한다고 생각해주셈 

1. 로아의 근본
 - 로아의 시작은 디아블로를 바탕으로한 핵앤슬레시 였음.
 - 이후 주요 컨텐츠의 방향을 디아블로 처럼 아이템 파밍이 아닌 레이드의 방향으로 
잡으면서 핵엔슬레시의 형태가 무너지기 시작했다고 생각함. (무근본 상태 1스텍)

 - 던파를 모방했던건지 디아블로 형태의 게임에서 스타일리시한 사냥감과 액션감을 찾으려고 함. (던파는 지금 봐봐 일반 던전 하나 도는데 1분이면 돌아..)

 -> 물론 이게 잘못됬다는건 아님. 당연히 디아블로나 패오엑처럼 우리 카던 돌았을때의 형태같은 게임류라고하면 당연히 큰 장점이 맞지.. 근데 주요 원툴은 레이드잖아? 

카던에서 사냥할때의 뽕맛을 레이드할때는 보스 한마리 잡을때 이런저런 스킬을 쓰니까 
스타일리시한 느낌은 사라지는게 당연하다고 생각함. (레이드 원툴 게임)

 * 내가 생각하는건 캐릭터 밸런스도 못맞춰.. 딜미터기도 안돼.. 이런 상황이라하면 
 당연히 밸런스 못 맞추는 상황에서 왜 매번 밸런스를 가지고 치킨게임을 하는건지 모르겟음.

 그냥 다른 요소의 재미를 찾으면 되는거아니야?
게임 최초 시작은 캐릭터별 탱커, 딜러, 서포터 이런 형태로 만들어놓고 왜 그걸 제대로 
활용하지도 못하고 단순 요이 땅하면 딜 싸움 달리기만 하게 만드는건지 이해가 되지 않음. 


2. 로아의 재미요소
 - 지금 이미 불이 난 상태에서 과연 이후 카제로스가 나오고 조금 개선이 된다고 한들 현재와 같은 상황이 벌어지지 않을까? 난 아니라고 생각함 아마 갈수록 더욱 심각해지고 불편러들은 많아질거고.. 유저가 원하는것처럼 딜미터기도 언젠간 내줄수도있지. 근데 그것 또한 해결책이 아니라고 생각해. 분명히 딜미터기가 나와도 그에 맞는 또 문제점이 생길거고 ㅋㅋ 결국 향후에는 고인물들만 남겠지

 - 내가 생각하는 해결방안은 이거야.
 왜? 도대체 각종 탱커, 딜러, 서포터 역활의 캐릭들을 만들어놓고 활용할 생각을 안하는지 모르겠음.
 
 - 부위파괴, 중독, 출혈, 경직 등 각종의 상태요소들을 만들어두고 왜 단순 기믹형태로만 활요하냐 이말이야
 * 디스트로이어를 예시로 둘게. 로아에서 처음 클래스 소개할때의 문구와 내용이야.

위에 이미지 보여? 디스트로이어가 스킬을 사용하면 몬스터가 기절을 해. 당연한 이치야 저 둔하고 느린 해머로 느린 대신 한방을 쳤는데 기절을 안하고 배겨? 근데 저거를 왜 레이드 원툴이라면서 저런 기본적인 형태조차 적용을 안하고 단순 딜싸움만 시키냐는거지.. 

내용도 봐봐 중력 제어시스템을 키면 영역 안에 있는 적들은 느려지고 약해진대. 근데 로아가 지금 일반 몬스터 사냥하면서 파밍하는 게임이냐고 ㅋㅋ 레이드 원툴이면 저런걸 녹여내야되는거아니야? 

보스가 데미지가 낮은대신에 공속이 빠른 형태면 사람들이 파티에서 디트를 찾는다던지.. 
이런 단순한 파티조합을 하게끔해야하는데 지금 꼴을 봐 그냥 밸런스도 없으니까 단순 
순간화력 높은 캐릭만 업어가잖아?

나는 왜 이걸 캐릭터 밸런스 개선으로만 해결하려 하는건지 모르겠음. 
너네가 흔히 말하는 부위파괴?
해머 쓰는 캐릭터면 절단은 당연히 없겟지만 부위파괴만큼은 1등인거 아니야?

그리고 보스형태들에 꼭 왜 가죽 벗겨낼때만 부위파괴를 넣는지 모르겠음 ㅋㅋ 
인간형들은 뼈 없음? 부위파괴터져서 뼈 부서질 수 있는거아님?? 

그리고 부위파괴가 터졌을때 단순 방어력만 내려가는게 아니라 피가 10줄, 20줄 터져봐라 
사람들이 딜에 욕심을 낼까? 누구보다 빨리 깨기를 원하는게 사람들인데 그러면 좀 더 
직업적으로 매칭을 하려고하겠지. 이렇게 되면 한 직업군으로만 몰리는거 아니냐고?

파괴폭탄은 조상님들이 만들어줬나.. 파괴폭탄 3~5명몫을 디트 1명이 한다던지 이런식의 
조합만 되도 충분하잖아..

워로드도 도발 ㅋㅋㅋㅋㅋ 단순  띡 1초 고개돌리고 다시 다른데 보는거 말고 
왜 아직 뭐가 문제인건질 모르는지 이해가 안돼. 우리 흔히말하는 에키드나 2관에서도 
서포터가 할 역할 워로드가 방패키고 꽃 잡히면 사람들이 좋아하지 않아? 
난 저게 로아의 재미 그 자체 즉 애초부터 캐릭터별 찾았어야할 근본이자 낭만이라고 생각함

워로드 아래 클래스 설명이야..

클래스 영상만 봐도 몬스터들 갈고리로 당겨서 잡아주는 스킬이 있어. 이거 ㅋㅋ
난 로아 처음나왓을때 워로드 저 영상보면서 아이온 수호성 생각함.
딜이 약해도 몬스터 어그로 끌고 방어 유지하면서 파티원 지키는 역할을 좋아하니까. 
그래서 아이온에서도 수호성을 했던거고.
근데 지금 봐ㅋㅋ 워로드의 역할은 레이드에서 도발로 보스 스킬끊는거랑 맞으려할때 보호막 씌우는거야 ㅋㅋ (당연한 이치 아니냐고? 저렇게 갈거면 처음부터 끝까지 팀원 방어 위주로만 플레이하게 해야지.. 왜 어중간하게 딜을하게 하나 모르겠다.

몬헌 게임만해도 방패든 캐릭이 보스 방패로 몇방 이상 박으면 보스가 기절을해요..
그런 단순한 형태만 추가해놧어도 캐릭터 플레이 재미가 배는 되겠다

왜 도대체! 재미를 못찾는지 모르겟네..
8인 플레이로가서 워로드 한마리가 적절한 타이밍에 도발 썻을때
보스가 워로드만 보면서 10초? 5~10초만 바라보고 있고 나머지유저들이 백 때려서 딜 각 순간화력 넣고하면 다들 좋아할거라 생각하지않아? 워로드도 저 도발의 사용자체가 저게 워로드의 역할이야.. 왜 단순 딜 싸움만 시키는지 도저히 모르겟다 진짜.

그리고 로아는 핵심적으로 왜 아바타 개선을 안하는지 모르겠음 ㅋㅋ
사람들이 누구보다 룩X에 진심인데.. 없는 아바타를 그나마 유사한 형태가지고 비슷하게 염색해서 사용할 정도로 미쳐있는데 왜 이거에 돈 긁어모을 생각을 안하는건지 도저히 모르겠음.

그리고 꼭 재미요소를 레이드에서만 찾을거라하면 보상도 좀...
던파를 예시로 보여줄게. 난 이런게 낭만이라고 생각함.

보여? 보스 몬스터인데 잡으면 극악의 확률로 무기 아이템으로 나와. 로아 유저들 보면 보스 몬스터들 외형, 아바타까지 비슷하게 따라하려고 작정한사람들 천지야.. 지금까지 잡았던 보스 몬스터들이라고 생각하면
걔내 죽이면 사실상 이론적으로는 몬스터가 사용했던 방어구, 
무기를 전리품으로 획득할 수 있어야 맞지 않을까?


요놈 봐봐 영롱한 무기 들고 있는거.. 이걸.. 얘를 잡았는데 저 전리품을 안 취해? 저런거 확률로 뜨게끔 해놧어봐라.. 아바타 먹을려고 신규유저들 지원 겸 해서 도와주러가는 고렙도 있을거고.. 
 이거 봐..
이걸 확률로 뜨게끔 한다고 하면 사람들이 도파민이 안터지냐고

왜 재미요소를 단순 레이드 클리어에 목표를 두는지 난 이해가 안된다
RPG 게임을 하는데 레이드 한번 깼다고 이후부터는 반복 숙제 개념으로 바뀌는건 잘못됬다고 생각함.

그냥 다른게임처럼 레이드에서 무기, 방어구 필수로 얻거나 혹은 무기만 먹던지 등 아바타는 선택이라 했을때 언제든지 과감하게 넘길 수 있게끔 해줘야하는데.. 이게 내가 접게된 결론이라고 생각함

숙제 원툴 게임
숙제 ㄱ -> 클리어 골드 획득 -> 강화 -> 숙제 ㄱ 반복인건데
이게 매번 반복이니까 숙제가 점점 재미없어짐
숙제 ㄱ-> 클리어 골드 획득 -> 숙제가 재미없어지니 강화할 생각이 안듬 -> 강화할 생각이 안드니 골드를 벌어야할 이유를 못 찾겟음 -> 골드가 필요없어지니 레이드 갈 필요가 없어짐 -> 게임 접음

이 반복이라고 생각함.
무튼 할 말은 많은데 나보다 더 많은 시간을 쓰신 분들도 많고..
그냥 아쉬워서 아까운 시간에 이런 글이나 쓰게 되네..
무튼 로아 행복해라
반말 죄송합니다.