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2025-09-24 21:58
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로아는 일을 두 번 할 수 밖에 없는 구조다.이번 라방에서도 잘못 했다고만 하고 또 일을 두 번 진행했다.
최악의 연출은 또 수정되기로 하였고 밸런스도 또 일단 내놓고 철회 되었고 난이도는 또 논란에 너프되었다. 이건 3가지 문제가 있기 때문이다. 1. 디렉터가 맞는지 틀린지 판단하는 능력이 없다. 2. 구조상 무조건 두번 일을 할 수 밖에 없는 구조다 3. 추후에도 사실 해결가능한 문제가 아닌데, 일단 죄송하고 고치겠다고 상황 모면 용 거짓말을 하기 때문이다. 1. 디렉터가 맞는지 틀린지 판단하는 능력이 없다. 샨디를 보고도 문제가 없다고 생각하도 연출이 좋다고 자랑하던 디렉터 5년동안 XX완자겜으로 인벤이 터져야 다케릭 문제가 있는걸 인식한 디렉터 이기 때문에 예견된 비극 일 수 밖에 없다. 게임의 디렉터는 영화 만큼이나 중요하다. 영화감독이 잘못됐는데 잘된 영화를 난 본 적이 없다. 따라서 연출같은 부분은 앞으로도 계속 문제가 있을 것이다. 2. 구조상 무조건 두 번 일을 할 수 밖에 없는 구조다 게임의 구조자체가 어울리지 않는 걸 억지로 합쳐놨기 때문에. 이 게임은 레이드를 숙제화 하고자 하는 게임이다. 난이도는 와우나 파판식 레이드 난이도를 추구하고, 나오는 아이템의 가치는 던파나 메이플과 유사하다는 것이다. 이런 설계로 인해 숙제의 가치가 모든 게임 중 제일 높고 강제성을 띄어 무조건 해야 해서 큰 스트레스를 받을 수 밖에 없다. ![]() <로아는 두게임의 방식을 반반씩 섞었다. 하지만 잘 버무리지 못해서 많은 문제가 발생한다> 이런 잘못된 구조는 로아의 대부분의 문제의 원인이다. 그중 3가지만 말하면 아래와 같다. (1) 너프하라는 의견이 많아 항상 패치를 여러번 해야한다. 특히 어려운 레이드가 나올때는 항상 너프해라라는 말이나온다. 랩은 올렸는데 실력이 안되서 못도는걸 싫어하는 이들의 항의가 시작되고 너프가 이어진다. 이런 너프패치도 계속 하는 것 자체가 인력 낭비다. (2) 억지로 숙제하는 사람의 실력차에 의한 싸움이 발생한다. 강제성이 높다는건 실력이 안되는데 억지로 도는 사람도 많아진다는 것이다. 인벤에 맨날 저사람 딜이 안나오네 어쩌네 하면서 싸우는건 그 사람의 문제도 있지만 게임이 선택지가 없는 이유도 있다. (3) 레이드 난이도가 숙제 고려해서 재미없게 나온다. 숙제를 고려해서 한번 어려운레이드가 나오면 한번 쉬운레이드가 나온다. 이 말은 선발대는 한번 어려운 레이드를 하면 6개월 1년을 허수아비 레이드만 하면서 그냥 시간을 버려야 한다는 것이다. 처음부터 삐걱거리는 구조기 때문에 항상 게시판은 불타고, 해결 방법은 여론 보면서 패치하는 것 밖에 없으니 패치를 두 번 할 수 밖에 없다. 로아는 부분 유료 현질게임(메이플, 던파)인데 시즌제 게임(파판, 와우)를 따라하려다 망가진 게임이다. 즉 시즌제를 하고 싶다면, 아이템까지 시즌제 아이템을 준비해야 한다 아래는 그 예시다. 다른 아이템 구조는 지금과 별 차이가 없고, 노말과 하드의 차이가 시즌 아이템의 성능 차이만 나는 구조다. 즉 한 시즌 쎄게 가고 싶으면 하드를 가는 거고 이번 시즌 쉬어가고 싶으면 노말을 가면 되는 것이다. ![]() <시즌제 게임이면 아이템도 시즌제 아이템이 있어야한다. 로아는 레이드는 시즌제인데 아이템은 골드 소비용만 드랍 된다.> 와우는 다음 시즌이 오면 더 좋은 스팩의 아이템이 나오기 때문에 이전 아이템은 자연스럽게 도태된다. 만일 다음시즌에 하드를 가고 싶다면 전 시즌 레이드를 빠르게 돌아서 드랍템을 먹고 하드 도전스팩을 달성한 후 가면 되는 것이다. 이런 구조라면 시즌아이템은 골드가 안들기 때문에(이전 사멸장비, 지배장비 등과 유사) 도전적으로 제작할 수 있고 밸런스 패치도 쉽다. 그리고 난이도도 정해진 난이도로 만들고 유저가 선택해서 레이드를 갈 수가 있어서, 여론보고 패치를 안해도 된다. 요컨데, 지금 시스템은 어긋난 부분으로 인해 보수 패치를 계속 할 수 밖에 없는 구조므로, 처음부터 난이도와 아이템을 구분해 보수 패치가 필요 없게 해야 한다. 3. 추후에도 사실 해결가능한 문제가 아닌데, 일단 죄송하고 고치겠다고 상황 모면 용 거짓말을 하기 때문이다. 밸런스 문제는 특히 다음에 잘하겠다고 잘할 수 있는 문제가 아니다. 특히 로아는 직업이 엄청나게 많으며 아이템도 자주 바꾸는 편이다. 거기다가 레이드 환경도 자주 바뀐다. 레이드따라 어떨때는 고정딜이 쎈직업이 쎄고, 어떨때는 간결한 직업이 쎄고 매번달라진다. 현재 로아능력으로는 밸런스를 못맞춘다. 그런 능력이 본인들이 안되는걸 모르는건지 알고도 거짓말을 하는것인지는 모르겠지만, 맞출 수 없다. 그래서 시즌을 나눠서 초반에는 비교적 쉬운레이드에 밸런스를 안맞추고 구조개선을 하는 시즌을 두고. 후기 시즌에 비로소 밸런스를 맞추는 방식으로 패치를 해야 한다고 본다. (윗 그림처럼) 지금은 여론보고 난리나면 패치하고, 아니면 조용히 패치안하고 넘어가는 식의 반복이다. 이런식이면 신뢰는 계속무너질수 밖에 없다. 밸런스가 안맞는 구조개선 조정 시즌을 의도적으로 배치해서 능력이 안되는걸 인정하고 할 수 있는것에 집중해야한다. 결론 새로 나온 낙원의 인기가 많다. 혼자 즐길 수 있는 부담 없는 파밍 컨텐츠가 그전에 없었기 때문이다. 사실 낙원이 아주 잘 만든 컨텐츠는 아니다. 보상도 기존 보상이고, 보스도 이상하게 재미 없는 보스만 써서 완성도가 떨어지는 부분이 있다. 그럼에도 로아는 전투시스템이 이미 잘 갖춰진 게임이여서 조금만 잘해도 좋은 반응일 수 밖에 없는 것이다. 해야만 하는 것이 너무 오래걸렸다. 앞에서 말한 레이드 난이도 구분이다. 밸런스 패치도 마찬가지다. 설계부터 바꿔야한다. 결국은 늘 말하지만 리더진들의 문제다. 설계는 리더진들이 하기 때문이다. 구조 자체가 망가진 구조에서 출발하니 항상 문제가 발생하고 패치를 두 번해서 직원들만 괴롭히고 있다. 리더진들은 이런 구조가 본인들의 설계 잘못임을 인정하고 수정해야한다.
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