|
2025-09-01 03:23
조회: 652
추천: 3
칼럼 2편. 로아의 서폿터는 근본부터 문제다.오늘 말할 주제는 서포터다. 2번째로 밸런스를 말할까 서포터 문제를 말할까 고민했는데, 관심은 밸런스가 더 많겠지만 자료만들기 귀찮아서 일단 서포터로 2번째 주제를 정했다. 밸런스는 잘 모르고 말하는 사람도 많고 분탕도 많아서 그걸 대응하려면 자료를 많이 준비해야 한다. 그리고 밸런스는 지금도 고치려면 고칠 수 있는 부분이지만 서포터는 근본부터 문제여서 고치기도 힘든 문제라 선정한 이유도 있다. 그러기에 오늘은 로아의 서포터가 왜 근본부터 문제인지를 분석하고자 한다. ![]() <오늘의 주제 서포터> 로아의 서포터는 필자가 이전 글에서 말했던 로아의 다른 근본적인 문제 1. 레이드가 숙제라서 피곤할 수 밖에 없는 구조 2. 파밍이 말도 안되게 노잼 위의 두 가지에 필적할 정도로 문제가 심각한 3번째 문제이다. 왜냐하면 한 두개 고친다고 어떻게 해결이 되는게 아니라 설계부터 싹다 바꿔야하기 때문이다. (위의 두 이야기에 대한 내용은 1편 참고) 1편. 문제는 로아에서 디렉터가 떠났기 때문이다.미래가 안보이는 로아의 현상태 https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/1376235 그럼 먼저 서포터가 무엇 인지부터 알고 넘어가자. 로아서포터는 크게 2가지의 역할로 나뉜다. 1. 힐러 2. 버퍼 힐러는 힐로 피를 채워주는 역할을 말하고(+쉴드) 버퍼는 유용한 버프를 아군에게 걸어주는 역할을 말한다. 문제는 일반적인 엑션게임에서 추구하는건 한대도 안맞고 딜을 때리는 노피격플레이 지향점으로 두기 때문에 로아는 사실상 힐러의 역할은 없고 오직 버퍼의 역할만 있다는 것이다. (이런 이유도 있고 시즌1때는 이정도록 빡빡한 레이드겜으로 방향이 바뀔지 몰라서 대충 설계했을것이다.) 이것이(로아의서포터는 버퍼의 역할만 하는것이) 로아의 서포터가 성장체감도 없고, 타 RPG에 비해 재미가 없는 근본적인 원인이라고 할 수 있다. 액션 mmo 중에 전통적인 서포터의 역할을 가진게임이 있을까? 없다. 다른 액션 게임들도 초반에는 서포터의 구분이 명확하게 있었지만 앞에서 말한 문제들로 결국에는 사라지거나 역할이 약화 되었다. 던파만 보더라도 서포터가 상당히 그 역할이 축소 되었고 버퍼 정도의 역할 만 남았다. 뒤에 쭉 이야기해보겠지만 고민해보면 액션게임에서 명확한 역할을 지니는 서포터를 만들기는 정말 어렵다. 그래서 대부분의 액션성 있는 RPG는 해결방안을 못찾아서 서포터가 단순 버퍼정도의 역할만 하게 되었다. ![]() <옛날 던파 서포터자료를 찾으려했으나 이제 남아있지 않아서 최근 던파 서포터 자료를 넣었다> 인벤에 보면 꾸준히 서포터 성장체감 좀 올려달라고 글이 올라온다. 로아의 서포터가 버퍼의 역할만 있다는 걸 아는 사람이면 이게 사실상 불가능한 일임을 알 것이다. 버퍼는 아군 딜러의 딜량을 %단위로 올려준다. 로아의 파티의 단위는 4인이다. 시즌 2 중반까지 로아는 철저하게 각 딜러가 25%의 딜지분을 가지게 설계되었고, 서포터도 딜지분을 25%넘지 않게 조절하고 있다. 그것은 서포터가 딜지분 25%를 넘는 것도 많은 문제를 가지고 있기 때문이다. 일단 딜지분 25%가 넘게 되면 한 유저의 역할이 다른 유저보다 더 중요해진다는 걸 의미한다. 서포터가 딜지분 50%일때를 생각해보자. 이 경우 공증 한번 끊기면 딜부족으로 레이드 못깰 수도 있는 것이다. 또 파티에 반드시 서포터가 필요하게 되서 무조건 서포터가 있을 경우만 출발이 가능해진다.( 지금은 갈망때문에 안되지만 갈망전 비아키스까지는 노서폿 파티도 종종있었다.) 따라서 이런 단점들 때문에 로아는 시즌0?1? 이후에 절대 서포터가 딜지분 25%를 넘지 않게 하려고 조절했었다. 아마 이런 사람도 있을 것이다. 로아버퍼는 쌉노잼인데 던파 버퍼는 재미있는데요? 그나마 던파가 재미있는 이유는 던파 버퍼가 25%가 아니라 거의 90%이상의 딜지분을 가지기 때문이다. 버프 딜증가량이 말도 안되게 크기 때문에 버프를 주면 피가 깎이는게 보이기 때문이다. 그리고 저런 높은 버프량을 주는 버퍼는 싱글이 불가능하고 레이드가 많이 무겁게 설계된 로아에서는 단점이 많은 방법이다. 로아는 레이드의 경쟁이 빡센편이라. 한명의 기여도가 더 큰 상태의 밸런스로 맞추는 것이 좋지 않기 때문이다. (물론 로아 스킬구성이 구린 이유도 노잼이 이유에 기여하는데 그건 뒤에서 자세히 다루겠다) 여하튼 로아보다는 재미있어도 던파 서포터도 재미있는것은 아니다. 그것은 버퍼라는 역할이 썩 재미있는 포지션이 아니기 때문이다. 일단 내가 어떻게 기여하는지 표기 되는 것이 어렵고 (불가능한것은 아니지만 아직까지 이걸 잘한 게임사를 못봄) 또 곱연산 % 딜증이기때문에 성장요소를 만들기가 어렵다. 특히 로아의 경우 딜기여도 25%최대를 왠만하면 넘지 않으려고 했기 때문에 성장요소를 넣을 수가 없었다. 최근에야 기조를 바꿔서 쪼금 성장요소가 생기긴 했으나. 원칙이였던 25%딜 기여도를 깨버린 것으로 미봉책일 수 밖에 없다. (지금도 성장체감을 주긴주는데 많이는 안주려고해서 그렇게 아크패시브가 노맛인것이다.) 말이 나온김에 로아 서포터의 구조를 자세히보자. 로아 서포터는 버프가 크게 4가지가 있다. 하나하나 살펴보면 다 단순해서 아무런 재미가 없다. 1. 낙인 2. 공증 3. 아덴기 4. 갈망싸개 낙인은 보스에게 묻히는 방식이며 해당 디버프가 있는동안 아군딜이 10%더 들어간다. 원래 낙인의 10%는 불변의 값이었다. 최근에 낙인력이라는것으로 성장체감을 주려고 하기전까지는 공증은 아군에게 걸어주는 버프로 대충 22%정도 딜증을 준다. 공증은 원래 서포터의 공격력이 계산식에 안들어갔지만 서포터에게 성장체감을 주기 위해서 오래전에 계산식에 서포터의 공격력이 들어갔다. 식은 아래와 같이 복잡하므로 대충 서포터의 공격력이 들어간다는것만 알아두자. 상태창으로 보이는 딜러의공격력 = A 버퍼의 기본공격력 = B 버프효율 = C 공격력%증가수치의 합 = D 버프받은 딜러의 최종 공격력 식 = (A+B*0.15*(1+C)*(1+D))*1.06 아덴기는 대충 가동률 따지면 평균 8~9퍼정도 되는 것 같다. 기믹나올때 각성기시간이 지나서 각성기를 자주쓸 수있으면 더 높을 수도 있다. 용맹 3버블 (기본 15% , 특화 1당 0.05% 증가) - 특화 600 : 15*(1+0.05*600/100) = 19.5% 축오 (기본 10% , 특화 1당 0.09% 증가) - 특화 600 : 10*(1+0.09*600/100) = 15.4% 저무는 달 (기본 10% , 특화 1당 약 0.05431% 증가) - 특화 600 : 10*(1+0.0543*600/100) = 13.25% 가동률을 보면 도화가가 가장높다. 안쓰는 특화 셋팅은 고려하지 말자. 갈망(혹은 정열의 춤사위)은 이제는 아크패시브에 달려있는것으로 아군에게 공이속과 진화형피해 증가를 준다. 대대충 8퍼정도 올려준다. 여하튼 이미 33% 딜증이 넘는데 여기에 최근추가된 낙인력 등등이 포함되면 서포터의 파티내 딜지분은 25%를 이미 훌쩍넘는다. (100% 이상적으로 못 굴려도 25% 넘을거라는뜻) 시즌 2까지 25~30%에서 더 딜기여도를 안주려던 스마게가 시즌 2말쯤부터 기조를 바꿔서 25%벽을깨고 어느정도 성장체감을 주려 한 것으로 보인다. 그런데 이걸로 해결이 될까? 서포터가 노잼이고 성장체감이 없는 문제가? 일단 제한적인 버퍼는 트포에서 성장 체감이 없는게 해결이 안된다. 그리고 아크패시브에서 포인트 찍는 재미 효율도 지금처럼 매우 짜게 줄 수 밖에 없다. 다른 억지로 생긴 성장체감들이 있지만 근본적으로 버퍼의 역할만 지닌 상태로는 억지 성장체감만 될 뿐이다. 억지로 성장체감주려고 하다보니 축오 범위 1m증가 같은 것이 생기는 것이다. 그럼 엑션게임들과 다르게 전통적인 mmo RPG(파판 와우)에서 힐러는 어떻게 설계되어 있을까. (너무 오래전에 해봐서 틀린 내용이 다소 있을 수 있다.) ![]() <파판14의 서포터> 파판이나 와우를 보면 둘다 버프는 보조적인 역할이고 기본적으로 보호나 회복이 서포터의 역할이다. 그렇기 때문에 서포터보다는 힐러로 구분되어 불리고 있다. 이점이 서포터여도 게임이 재미있는 이유이다. 파판이나 와우의 보스는 피할 수 없게 주기적으로 들어오는 딜이 있고. 랜덤하게 들어오는 딜이 있다. 보통 탱커에 몰아서 들어가는 딜도 있고 가장 멀리있는 원거리 딜러에게 들어가는 못 피하는 딜 들이 있다. 따라서 와우나 파판의 힐러는 꾸준하게 체력을 체크하면 주기적인 힐과 랜덤하게 빠진 상황에서 찍어서 주는 힐을 적재적소에 잘 사용해야한다. 또 힐러 이외에도 파판의 경우 실드나 딜감 버프를 사용하는 보조적인 서브힐러 포지션도 존재한다. 따라서 큰패턴이 나오기전에 미리미리 딜감이나 실드를 써줘야한다. 따라서 힐러가 생각해야 할 부분이 많다. 보스의 딜패턴을 미리 알고 있어야하며, 마나관리를 해서 힐이 비는 타이밍이 나오지 않도록 과한 힐을 해서도 안된다. 마지막으로 각각의 캐릭터의 고유 스킬 사이클이나 메커니즘을 최대로 활용하는 방식으로 사용해야한다. 즉. 파판이나 와우는 로아와 다르게 반드시 해야만 하는 일이 있다. 그게 생존에 관련된 일이기 때문에 더욱 극적인 효과가 있으며 전략적인 스킬배치를 해야해서 전략적으로는 힐러가 딜러보다도 재미있다고 할 수 있다. 로아에서 카멘에서 서포터가 재미있었던 것은 카멘에서 그나마 서포터가 무조건 해야할 일이 있었기 때문이다. 로아의 다른레이드에서 서포터는 그냥 공증 낙인 두 개 돌리는 아이템과 다를 바가 없다. Role playing 각자 역할이 있고 역할을 수행하는 게임이라는 뜻이다. 하지만 로아의 서포터는 딜러가 완벽한 플레이를 할 경우 역할이 없다. ![]() <롤플레잉, 말그대로 역할 놀이다. 확실한 역할이 정해져야 재미있는 것이다.> 그래서 내가 하고 싶은 말은 이거다. 확실하게 mmo RPG의 서포터로 만들건지 그냥 버프있는 보조딜러로 할 건지 일단 노선을 정해야한다는 거다. 지금은 사실상 아이템 역할인데 딜지분은 엄청나게 큰 이상한 포지션인 상태이다. 말나온김에 로아의 서포터의 문제점을 모두 짚어보자 1.스킬 배치의 문제 a. 쓸데없이 한 스킬이 2가지 역할을 하는 경우가 많다. 예를 들어 어떤 스킬은 공증+마나회복량 증가이다. 둘중에 하나를 필요할때 쓰는게 아니라 그냥 계속 돌리는게 끝이라는거다. 아군의 마나를 확인하고 부족한 케릭터에게 써줘야 재미가 있을것 아닌가? 그냥 공증에 붙어서 계속돌리는 스킬이고 내가 뭘 했는지도 모르게 계속 쓰는 것이라 재미가 있을 수가 없다. 또 뎀감이 공증에 달려있어서 원할때 못쓰는경우도 많다. 의도하고 스킬을 쓸수없다는것이 재미를 다운시키는 요소이다. b. 쓸데없이 한 역할을 2스킬에 나눠서 분배된 경우가 많다. 예를 덜어 공증이나 낙인이 2개씩 4개 스킬에 나뉘어서 있는 경우가 많다. 어짜피 똑같은 역할을 하는 스킬인데 나뉘어서 번갈아 굴리라는 의미이다. 과연 이게 재미있는 스킬굴리기 일까? 이것도 나름 실력이기는 하나. 단순 반복노동이라 절대 재미있다고는 못할 것이다. 더 재미있는 스킬을 넣어야할 스킬칸을 무의미한 스킬들로 자리를 차지한 것이다. 2. 각 캐릭터 고유의 메커니즘이 없다. 모두 그저 아덴 채워서 쓰는게 다이며 아덴채우는것도 뭔가 특별할거 없이 그냥 쿨대로 굴리면 된다. 서폿은 사실상 거의 비슷한 매커니즘을 지니고 있다. 3. 쿨이 긴 기술이 없다. 다른 mmo RPG에서는 쿨이 긴 기술들이 많이 중요하다. 쿨이 짤은 것이 사이클이라면 쿨이 긴 것이 전략이 된다. 로아도 그런 중요성을 알아서 최근에 초각스킬과 초각성기를 그런 긴 쿨의 기술로 추가를 했다. 하지만 이정도로는 부족하고 5분에 한번씩 큰패턴이 오는데 어떤스킬로 막을지 그런 설계를 할 수 있는 게임이 되어야 한다. 4. 버퍼라 모든 성장요소가 매우 제한적이다. 트포는 사실상 1레벨 이상 못찍는게 대부분이고, 아크패시브도 어거지 성장요소가 대부분이다. 성장을 주긴 줘야하는데 크게는 줄 수 없는게 너무 보이게 설계되어있다. 악세도 그렇고 팔찌도 그렇다. 뿐만 아니라 무기 품질업이 의미가 없는것도. 각인들중에 딜증가 각인을 더 추가 못하는것도. 로아의 서포터는 버퍼이기 때문이고 그것이 모든 성장의 재미를 막고 있다. 5. 만악의 근원 갈망. 갈망은 어떠한 컨트롤도 필요 없는데 아이템처럼 주는 버프이다. 오직 시즌3에 넘어오면서 딜러의 공이속이 떨어지고 딜량이 갑자기 많이 떨어질까봐. 남겨둔 잔재에 불과하다. 서포터입장에서 갈망이 무슨 재미가 있겠는가. 이걸 시즌3에서 털어버리지 않은 건 개발자의 직무 유기라고 할 수 있다. 요컨대 로아의 서포터는 스킬 종류도 몇 개 안되는데 그게 다 겹쳐있어서 유동적으로 쓰기도 힘들고 성장요소도 없는 것이다. 그런데 이런 문제는 지금처럼 단순 버퍼를 유지하는 경우는 해결이 안된다. 사실 이런 문제는 시즌 3넘어올때 바뀌었어야 한다. 하지만 기회를 놓쳤다. 문제를 알았지만 못한걸까? 아니 노선이 잘못 됐다는 것조차 인지하지 못한 것 같다. ![]() <몰라용 표정의 전재학 디렉터> 2년전쯤 라이브 방송에서 전재학 디렉터는 채팅창을 읽었다. 그리고 서포터 관련글을 읽고 위의 표정으로 말했다. 서포터요? 그리고 그는 뭔소리인지 모르겠다는 표정으로 답변을 하지 않고 다음 댓글을 읽었다. 그는 시간이나 능력부족이 아니라 서포터는 근본부터 문제가 있다는 것을 인지 하지 못해서 시즌 3에 패치를 하지 않은 것이다. 그래서 이 글을 쓴 것이다. 지금 로아의 서포터는 최악인걸 인지하고, 서폿능력을 축소한 방향(딜포터)으로 갈것인지. mmoRPG의 케어형 서폿으로 갈것인지 노선을 확실하게 정해야한다고. 지금은 서포터가 재미있어질 미래는 없다. 늘 성장체감은 제한되어 있을 것이고, 이상한 범위증가같은것만 새로운 아크패시브생겨서 찍을 것이다. 품질 같은 딜러에만 의미있는 스팩업이 또 생길수도 있다. 그러기에 근본부터 바꿔야 한다. 그렇지 않고서는 미래는 없다. 아. 3편은 아마 밸런스를 말할거 같은데 다음 주 쯤 여유가 되면 할듯하다. a. 북미 지표랑 와우랑 대충 비교.(직업별 편차가 클까?) b. 지표로 본 로아의 밸패기준( 중간 기준인가 상위권 유저 기준인가?) 등등 4편은 컨텐츠별 평가 및 제안점 a. 가디언 토벌: 의미없는 허수아비인게 맞나? b. 섬 그리고 mod: 필요할까? 아니 필요없을까? c. Pvp: 필요할까? 아니 필요없을까? 등등
EXP
19,185
(49%)
/ 20,201
|








콩닥콩닥심장