※ 홀리나이트가 불타는 이유를 알아보자 - 역사편(https://www.inven.co.kr/board/lostark/5558/60060)을 보고 오시면 좋습니다

앞글에서는 최근 2년간의 밸패 역사를 정리하면서 왜 홀리나이트들이 화났는지에 대해 간단히 얘기했음
'그럼 2년간 황밸이었어서 패치를 안 한 거 아니냐?'라는 의견이 있을 수 있기 때문에, 이번에는 "홀리나이트의 문제점"에 대한 관점으로 홀나들이 왜 화났는지를 다뤄보고자 함.

!!! 아래에 있는 문제점들을 전부 다 고쳐달라는 말은 안 함. 이런 문제가 있다는 걸 알아달라는 취지로 쓴 글임을 강조함 !!!

참고로 "이 새끼 홀나만 갖고 난리치네"라고 할 수 있는데, 본인 도화가 출시 초창기부터 달려서 첫주에 노브 3~4까지 보내고 불편한 부분들 정리해서 올렸었음 (https://www.inven.co.kr/board/lostark/5861/7696). 논점 흐리기 방지용으로 링크 첨부함.


1. 아이덴티티 구조의 문제 - 버프의 경직성

아래 이미지는 각각 홀리나이트, 바드, 도화가의 아이덴티티 UI임.



3개의 서포터 직업군 중 도화가와 바드는 ① 3칸의 버블로 나뉘어 있다 ② 공증과 힐 중 선택할 수 있다 는 공통점이 있음. 반면 홀리나이트의 경우

  • 아이덴티티 게이지가 1칸이다
  • 하나의 아이덴티티에 공증과 힐이 합쳐져 있다

는 차이점이 있음. 물론 이 두 차이점은 직업의 다양성 및 개성에 대한 부분이기도 하지만, 저 두 가지 차이점 때문에 홀리나이트는 바드, 도화가와 달리 아덴의 경직성이 두드러지게 됨. 홀나를 배럭으로 키우는 분들이나 본캐 키우다 갈아탄 분들 중 "3서폿 중에서도 유난히 재미없다"라고 말하는 분들이 많은데, 이러한 경직성이 한 몫 하고 있음. 여기서 말하는 아덴의 경직성은 예를 들면 이런 부분임.

상황 1-1) 군단장 레이드 중 찐무나 다른 딜각이 나왔을 때, 서포터의 아덴이 ⅔만큼 차 있다. 이 때 서포터가 아덴을 돌리는 방법은?
도화가 - 2버블을 사용해서 공증을 준다.
바드 - ① 2버블 용맹을 주거나 ② 각성기를 써서 3용맹을 준다.
홀리나이트 - ① 각성기를 쓰거나 ② 각성 물약을 먹고 축오를 켠다.

상황 1-2) 레이드 중 딜러 한 명이 큰 피해를 입어 딸피가 돼 있다. 서포터의 아덴이 거의 꽉 찼을 때 아덴을 돌리는 방법은?
도화가 - 1버블을 사용해서 힐구슬을 준 뒤, 그래도 아군 피가 위험하면 힐구슬을 하나 더 깐다.
바드 - 2버블 용맹을 준 뒤 버블을 모아 1버블 절구를 주거나, 아깝지만 2버블 절구를 준다.
홀리나이트 - 축오를 켠다.

위 두 상황은 생각보다 굉장히 자주 나오는 사례들로, 도화가나 바드와 달리 홀나는 애초에 선택지 자체가 거의 주어지지 않음. 애초에 아덴이 100% 차야만 축오를 켤 수 있고, 공증/힐을 선택할 수 없어 시의적절한 서포팅을 하기 어려워지는 점, 이게 홀리나이트 아이덴티티의 경직성임.


2. 아이덴티티 구조의 문제 - 오라 활성화 중 아덴 수급 불가

위의 1번 문제점과 맞물리는 두 번째 문제점으로, 축복의 오라 (또는 신의 집행자)가 켜져 있는 동안 홀리나이트는 아이덴티티를 수급할 방법이 없음. 때문에 여러 상황에서 도화가나 바드가 할 수 있는 일들을 홀리나이트는 놓치게 됨. 역시 상황을 예시로 들면 아래와 같음.

상황 2-1) [상황 1-2]에서 이어진다. 딸피가 된 아군을 위해 아덴을 돌리고 있는데 찐무나 카운터, 패턴 등 딜각이 나왔다. 이 때 서포터가 할 수 있는 일은?
도화가 - 힐구슬을 하나 깔았다면 2버블이 남아있으므로 바로 공증을 쓴다. 이후 각성기나 각성 물약을 이용하여 추가 버블을 수급할 수 있다.
바드 - ① 2버블 절구를 썼다면 거의 1버블이 차 있으니, 각성기를 쓴 뒤 2버블 용맹을 준다. ② 1버블 절구를 한 번 더 쓴 뒤 각성 물약을 먹고 3버블 용맹을 준다.
홀리나이트 - 축오가 꺼지기를 기다린다.

"?? 홀나는 축오 켜져있으니 상관없네"라고 할 수 있는데, 패턴이 나오기 전에 축오가 켜졌으니 다른 서포터에 비해 공증이 빨리 끝남. 문제는, 축오가 꺼지기 전에 아덴을 수급할 방법이 없어 이때부터 부랴부랴 다시 아덴을 수급해야 한다는 것임 (각성기를 쓰든, 각성 물약을 빨든). 당연히 그 사이에 딜로스가 생길 뿐더러, 그쯤 되면 딜각이 보통 끝나가기 때문에 효용이 떨어짐.


3. 각성기의 문제 - 반드시 적에게 피해를 줘야 아덴 수급이 가능함

이 부분에 대해 다른 직업 분들이 '니들이 각성기 못 맞춰놓고 왜 찡찡대냐'는 말이 종종 보이는데, 서포터 이해도를 떠나서 일단 이건 아이덴티티 시스템 자체에 대한 이해도가 떨어지는 발언임. 각성기로 아덴을 수급하는 다른 직업들 (소서리스, 기상술사, 디스트로이어, 유산스카, 억모닉, 블레이드 등등)에게도 적용 가능한 문제임. 홀나가 이 점을 지적하는 이유는, 대다수의 다른 딜러 직업들과 달리 서포터는 아덴 수급을 위해 각성기를 사용하는 경우가 대부분이기 때문임. 이 점은 아래와 같은 상황에서 특히 두드러지는 차이점임.

  • 레이드 시작 전 또는 한 관문 종료 직후 각성기를 이용한 아덴 수급 불가
  • 레이드 중 '무적' 패턴 (가디언의 페이즈 전환, 쿠크세이튼 3관문 '쇼타임', 아브렐슈드 5관문 1·2문양 등등) 시 각성기를 이용한 아덴 수급 불가
  • 각성기 사용 도중 백스텝, 텔포 등으로 사거리를 벗어나는 경우 (소나벨, 프리우나, 라우리엘 등)

특히 안전한 패턴 진행을 위해 서포터들이 각성기를 쓰고 진행하는 몇몇 기믹에서 이런 현상은 더욱 뚜렷함 (쿠크 3관문 '쇼타임', 일리아칸 3관문 '별/육각 석상' 등). 다른 서포터 직업의 경우 이 때 각성기를 사용하면 아덴 수급도 가능하지만, 홀리나이트는 아덴 수급이 불가능함. 따라서 해당 기믹 이후 나오는 딜각에서 공증 주는데 불리함을 겪음.


4. 공증 스킬들의 문제 - 부족한 슈퍼 아머, 엉망인 트라이포드 구성, 공속 증가 버프의 부재

전 글에서도 언급한 바와 같이 홀리나이트의 공증 스킬은  천상의 축복,  신의 분노 2개의 스킬로 구성되어 있음. 이 두 스킬이 가지고 있는 하자들에 대해 각각 얘기해 보고자 함. 사실 이 부분은 서포터 3직업 모두가 어느 정도 공유하는 문제점임. 서포터 3직업 공증 스킬들의 슈퍼 아머 (경면, 피면, 상면)를 정리해 보면 다음과 같음.

  • 홀리나이트
 천상의 축복 - 슈퍼 아머 없음 (트라이포드도 없음)
 신의 분노 - 슈퍼 아머 없음 (2트포에 '강인함'으로 피면 부여 가능)
  • 바드
 천상의 연주 - 슈퍼 아머 없음 (트라이포드도 없음)
 음파 진동 - 경직 면역 (1트포에 '강인함'으로 피면 부여 가능)
  • 도화가
 묵법 : 해그리기 - 슈퍼 아머 없음 (1트포에 '강인함'으로 피면 부여 가능)
 묵법 : 해우물 - 경직 면역 (추가 트라이포드 없음)

여기서 확인할 수 있는 서포터 공증 스킬의 공통점이 있음. 범위 공증 스킬 ()은 슈퍼 아머가 기본적으로 없고, 장판 설치형 공증 스킬 ()은 경직 면역을 기본적으로 보장해 줌. 홀리나이트의 공증 스킬은 둘 모두 범위 공증 스킬이며, 이는 바드·도화가와 비교했을 때 분명한 장점이기도 함. 하지만 두 스킬 모두 슈퍼 아머가 없기 때문에 그만큼 끊기기도 쉬움. "그건 다른 서포터 범위 공증 스킬도 똑같지 않냐?"고 생각할 수 있음. 여기서 우리는 각 직업 스킬의 쿨타임에 주목해야 함. 세 서포터 직업의 범위 공증 스킬 쿨타임은 다음과 같음.

 빠준 5렙 천상의 연주 - 24초
 묵법 : 해그리기  신의 분노 - 27초
 기본 천상의 연주 - 30초
=== 넘을 수 없는 30초의 벽 ===
 천상의 축복 - 36초

즉 다른 직업에 비해 긴 쿨타임을 가진 홀리나이트는, 삑났을 때의 리스크가 다른 직업에 비해 두드러지게 큼. 원래도 신속 1800+의 극신속 홀나도 단심이나 속행, 마흐의 도움 없이는 10홍을 껴도 무한 공증이 안되는 만큼 리스크가 크다는 점임.

이렇게 말하면 두 가지 의문점이 들 수 있음. ① " 신의 분노에 피면을 넣으면 되는 거 아니냐?" ② "너네만 그런 것도 아니고 서포터들 다 그러는데 왜 너네만 그러냐?" 이 부분에 대한 내 대답은 각각 다음과 같음.

① 엉망인 트포 구성 덕분에  신의 분노에는 피면을 넣을 수 없다.



 신의 분노 스킬의 트라이포드는 위와 같이 구성되어 있음. 상술했듯이 '강인함' 트포는 2트포에 있는데, 아덴 수급 트포인 '신앙심'과 겹치게 배치되어 있음. 이 '신앙심' 트포는 신의 분노가  심판의 빛 다음으로 아덴 수급을 잘 하게 만들어주는 핵심 트포기 때문에 (참고 : https://www.inven.co.kr/board/lostark/5558/18595), 어떠한 상황에서도 2트포에서는 신앙심 트포를 채용할 수 밖에 없음. 이는 도화가의  묵법 : 해그리기 1트포에도 해당되는 문제로, 도화가도 해그리기에서 강인함을 채용할 수 없음.

② 우리만 해달라는게 아니다. 가능하면 서포터 다 해줬으면 좋겠다.

이 글 상단에서 언급했듯이, 여기 적은 모든 문제점을 다 해결해달라는 취지는 전혀 아님. 하지만 문제점에 대해 제대로 인식하고 있지 못하면, 앞으로의 개선 방향에서 지속적으로 누락되는 일이 반복될 것임. 특히 서포터의 공증 스킬은 삑났을 경우 서포터 본인이 아니라 나머지 딜러들의 불이익으로 이어지는만큼, 챙겨줄 수 있는 편의성은 챙겨주는게 게임 플레이의 부정적 경험을 줄이는 옳은 방향이라고 생각함.

위와 별개로 엉망인 트포 구성의 피해를 보는 스킬이 또 있음. 다름 아닌  천상의 축복임. 바드의 경우  천상의 연주에 기본 능력으로, 도화가의 경우  묵법 : 난치기에 1트포로 달려 있는 '파티원 공격속도 증가' 트포가 홀리나이트는  천상의 축복 2트포에 있음. 문제는  천상의 축복 2트포에 '용맹' 트포, 즉 "공증 트포"가 있어서 죽었다 깨어나도 공격속도 증가를 챙길 수 없다는 점임.


5. 신의 율법 - 피격 면역의 부재

이전 글에도 말했듯이  신의 율법은 바드의  빛의 광시곡, 도화가의  묵법 : 미리내에 대응되는 슈퍼세이브 스킬임. 이 중  빛의 광시곡과  묵법 : 미리내에는 2트포에 각각 '안정된 빛', '강인함' 트포가 있어 피격 면역을 챙길 수 있음. 두 스킬 모두 2트포에서 강인함을 대체할 트포가 딱히 없음 (정확히 말하면  묵법 : 미리내는 빠른 준비가 있긴 하지만, 기본 쿨타임이 24초라 굳이 채용하지 않아도 됨).

반면, 홀리나이트의  신의 율법에는 피격 면역을 부여하는 트라이포드 자체가 존재하지 않음. 따라서 슈퍼세이브를 해야 할 상황이 왔을 때, 홀리나이트는 '본인이 넘어지지 않을 위치를 찾아간 다음' 스킬을 사용해야함. 그런 위치가 율법 사거리 내에 없다? 슈퍼세이브 못 하는 거임. 위에서 언급한 공증 스킬의 슈퍼 아머와 달리,  신의 율법은 대응되는 스킬들 중 피격 면역이 없는 유일한 스킬이고, 이 점을 2년 전부터 꾸준히 말했지만 개선되는 점은 없었음.


6. 긴 스킬 쿨타임의 문제 - 게임 플레이의 재미 반감, 저열한 마나 회복 능력

홀리나이트의 버프 스킬들은 하나같이 스킬 쿨타임이 긺. 그나마 가장 짧은  신의 율법이 20초에  신의 분노는 27초,  천상의 축복은 36초,  신성한 보호는 기본 30초에 짤힐 트포를 찍으면 40초까지 늘어남. 게다가 이 스킬들 중 단 하나도 빠른 준비 트라이포드가 없음. 따라서 바드나 도화가는 (비록 인식은 안 좋을지언정) 특화 트리 선택지라도 있는데, 홀리나이트는 극신속 외에는 거의 답이 없음 (여기에는 특화 계수 효용성 문제도 얽히는데, 이건 아래에 별개로 정리함). 그나마 10홍 둘둘하고 마나의 흐름 채용해서 극특화 홀리나이트를 운용하려는 분들이 계시지만 (참고 : https://www.inven.co.kr/board/lostark/5558/58176), 연구글을 작성해 가도 인식이 나락 수준임.

이렇게 스킬 쿨타임이 길다 보니 따라오는 부가적인 문제점이 마나 회복 능력의 저열함임. 홀리나이트의 마나 회복 버프 스킬은  천상의 축복으로, 8초간 마나 회복 속도를 50% 증가시켜줌. 바드의  천상의 연주는 8초간 마나 회복 속도를 40% 증가시켜주니 수치만 보면 홀리나이트가 바드보다 더 좋아보임. 하지만 스킬의 기본 쿨타임을 비교해 보면  천상의 축복은 36초,  5렙 빠준 천상의 연주는 24초로 천상의 축복이 1.5배나 긺. 따라서 시간 대비 마나 회복 속도는 천상의 연주가 천상의 축복보다 더 좋음. 도화가의  묵법 : 해우물은 말할 것도 없고.

극신속을 가더라도 스킬들을 다 때려박았음에도 불구하고 스킬 쿨타임이 놀기도 함. 그러면 홀리나이트들은 뭐라고 하는 척 평타질이라도 해야 함. 그러니 재미없다는 얘기가 나올 수밖에.

7. 특화 계수 효율의 문제 - 긴 스킬 쿨타임, 축복의 오라 힐량 미적용

극특화 홀리나이트가 거의 존재하지도 않고, 존재하더라도 인식이 나락인 가장 큰 이유임. 바드나 도화가조차도 극신속 외에는 인식이 안 좋은데, 스킬 쿨타임이 특히 긴 홀리나이트는 말할 것도 없음. 여기에 더해, 홀리나이트의 특화 계수는 치명적인 단점을 하나 더 가지고 있음.

바드의 X 아덴 "구원의 세레나데", 도화가의 X 아덴 "떠오르는 해"는 아이덴티티 자체가 힐을 가지고 있고,. 직업 각인 '절실한 구원', '만개'는 각각 구원이 꺼질 때, 힐구슬이 깔릴 때 "추가 힐을 제공"하는 개념임. 반면 홀리나이트의 X 아덴 "신성의 오라"에는 자체적인 힐이 없으며, 직업 각인 "축복의 오라"로 힐 능력 자체를 부여받는 개념임. 각인에는 특화 계수가 적용되지 않기 때문에, 아무리 특화 계수가 높아도 홀리나이트의 힐량은 늘어나지 않음. 이를 보완하기 위함인지 홀리나이트의 아덴 공증 특화 효율은 세 직업 중 가장 높지만, 이러한 장점조차 앞에서 계속 언급한 긴 스킬 쿨타임 탓에 사장되어버림.



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지금껏 정리한 문제점들 외에도 여러 가지 문제점들이 남아있음. 계속해서 강조하지만 이런 문제점들을 전부 개선해달라고 말하는 게 아님. 직업 컨셉인 부분도 분명히 있고, 다른 직업에는 없는 명백한 장점들도 있음. 앞으로 홀리나이트가 파티 취업을 못 할 지경인 것도 절대 아니고, 지금까지 해 왔던 것처럼 해도 플레이에 지장"은" 없음. 

그럼에도 홀리나이트들이 이렇게 화를 내는 이유는 1년 4개월이 되도록, 이번 패치에서 받지 못하면 1년 반이 넘도록 이런 문제점들 중 단 한 가지도 개선될 여지가 안 보였기 때문임. 몇몇 분탕들은 "바드가 받으니까 배아파서 그러는거 아니냐?"라고 하는데, 반은 맞고 반은 틀린 얘기임. 바드 역시 응당 받아야 할 버프를 받은 거고, 홀리나이트 역시 응당 받아야 할 버프들이었음. 그런데 바드와 홀리나이트의 상향에 차별을 두니 더 화를 내는거임.