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2026-02-27 22:24
조회: 291
추천: 3
리메이크 이후 심판자 홀리나이트 중간평가(장문)시즌3 신의 기사부터 시작된 심판자의 행보를 모두 다 적으려고 했으나..
적으면 적을 수록 아쉽기만 하고 괜한 생각이 들어버려서 삭제했네요 각설하고 현재 기준 심판자의 성능에 대해 아주 주관적인 잣대로 평가해보려 합니다. dps영상 부터 올려드리면 하시는 분들이 있을 걸로 보이고 실제로 타대 코어인 333코어의 배율이 0.9가 넘어가므로 사멸 코어인 222와 큰 차이가 나지는 않는데 결론부터 말씀드리면 엔드 스펙 기준에서 딜압축 및 고점 플레이는 이전보다 상향 이라고 보는 것이 맞다고 생각합니다. 허수딜은 조금 낮을지라도 예전에 비해 조금 늘어나기는 했고 (111코어가 배럭 구간에서 배율이 너무 높았을 뿐, 엔드 스펙 심판자 dps는 원래 높지는 않았습니다.) 실전에서 순간적으로 딜이 필요할 때 욱여 넣는 플레이는 지금이 더 편하고 많은 스킬들을 넣을 수가 있었네요 스킬 하나하나 리뷰 해 보면 신성검 - 빛의 해방 트포에서 사거리가 길어진 응축된 기운 트포로 변경 쿨이 조금 늘어나긴 했지만 시전속도 및 순간 dps면에서 성능이 매우 크게 상승 예전처럼 아드 2신성검은 불가능하나 대신 아드 안에 더 많은 스킬을 설계할 수 있음 판결 집행 - 다른 일반 스킬들의 딜지분 하락으로 우선순위를 더 높게, 포지셔닝을 신경 써서 사용 가능 보통은 이속 버프(집검, 돌진)나 단심을 설계하여 사용 심판의 칼날 - 짧아진 쿨타임으로 인해 신경써서 쿨이 비지 않도록 사용해야하는 번거로움 그러나 짧은 피면기로 생각해본다면 숙련 시 그리 나쁘지 만은 않은 상황, 현재 홀나는 써먹을 피면기가 너무 부족함 집행자의 검 - 딜지분 하락 및 1트포를 이속 트포로 설정하여 음돌 보조바퀴가 될 수 있음 4초 지속이지만 집검의 쿨타임이 짧아 신성검, 판결 집행 등에 충분히 묻히게 끔 딜 할 수 있습니다. 섬광 베기, 정의 집행 - 단심 시동기로 굳이 쿨마다 굴릴 필요까지는 없는 스킬 내부쿨을 기다리며 스킬 쿨타임을 한번 정도 스킵 하더라도 누적딜 관련해서는 더 높게 넣거나 거의 차이가 없는 결과가 나옴 처단, 섬광 찌르기 - 속행 용 스킬, 혹은 심판의 칼날 조합기(해당 스킬을 먼저 쓰고 심판의 칼날을 연속으로 사용)로 이용 섬찌는 쿨이 짧고 간결하게 바뀌어서 속행 효율이 매우 좋은 스킬 질주 베기 - 이동 및 포지셔닝 용 스킬, 이제는 예전처럼 쿨마다 굴려야 진짜 딜이 나오는 게 아니므로 조금 더 제대로 된 활용이 가능하고 이동기로서의 의미도 다시 생겼다. 돌진 - 카운터 대기, 이속 버프 보조용 스킬, 이제는 스킬을 아껴둘 수 있음 스킬들 설명을 보면 9+1개의 스킬을 쉬지않고 몰아쳐야 했던 예전 심판자 와는 다르게 주력기가 뚜렷하고 나머지 스킬들의 사용처가 확실하게 나뉘어졌으므로 순간적인 판단(딜몰)을 잘 할 수만 있다면 예전보다 실전딜이 늘어나게 되고 아껴둘 수 있는 스킬들이 있는 데다 아껴둔다 하더라도 딜 차이가 심하게 나지 않으므로 이것은 꽤 괜찮게 설계가 되어있는 상태라고 판단할 수 있습니다. 숙련도만 높힌다면 전보다 더 높은 딜 퍼포먼스가 나올 수 있는 지금의 심판자 -> 여기까진 꽤 괜찮습니다. 그러나, 여기에 Z아덴 '심판의 세례'가 들어가 조금 불편해지기 시작하는데 X아덴을 써야 생기는 '심판의 검'의 지나친 딜지분 그보다는 딜지분이 조금 낮지만 그래도 꾸준히 징벌스킬을 맞춰야 하는 이유인 '징벌의 검' 마지막으로 이 두 검이 떨어지는 '심판의 세례'를 발동하기 위한 트리거인 Z아덴 끄기 사실상 이게 제일 문제인 것인데 피면을 두개 더 이용(끄고 켜고)한다는 측면에서는 그럴싸한 설계가 될 수는 있으나 해당 작업 때문에 심판의 칼날(X)을 쿨이 전혀 비지 않도록 해야 정상적인 딜이 나와 계속해서 쉬지 않고 X를 사용해야만 하는 족쇄가 생겨버리고 아덴을 끌 때 생기는 현타로 인해 X의 쿨이 낭비 될 수 있음과 동시에 끄는 과정에서도 신성검과 판결집행의 쿨을 기다렸다 다 쓰고 꺼야 하는 잘 맞물리지 않은 상황이 필연적으로 실전에서 대거 발생합니다. 이것은 설계 부분에서부터 이미 미스가 있다고 보는 것이 맞고 최종적으론 Z아덴이 꺼지지 않도록 방향성을 잡아보는 게 좋다고 생각하네요 아마 바뀐 111코어로 지표를 뽑아내서 나중에 다른 코어까지 영향을 끼치게 끔 할 것 같은데 좋은 데이터가 나와서 반드시 이 아덴 끄기 작업을 없애는 쪽으로 갔으면 좋겠습니다. -> 딜을 '세이브'해둘 수 있었던 이전 '심판의 칼날'을 생각해서 불편한 족쇄 대신 유연하게 연결되는 사이클로 설계 마지막으로 공격하는 방식 자체를 꽤 멋진 검술로 바꿔 직접적인 타격으로 방향성을 잡는다면 리메이크 된 심판자는 꽤 괜찮은 딜러가 될 것이라 평가할 수 있겠네요 2주차를 지나 한 4~5주차까지 된다면 다들 느끼실 것 같은데 배럭에서 홀라결을 쓰시던 분들이 아니라면 실제로 실전딜이 꽤 늘었음을 경험하는 분들이 계속 생겨나실 것 같고 뭐가 부족한지, 어떤 것이 괜찮은지 점점 의견들이 많아질 수 있을 것도 같습니다. 처음엔 그저 너프라고만 생각했는데 그정도까지 생각 없는 리메이크는 아니었다 정도로 평가하고 싶네요 지금은 장점도 분명히 있었던 패치였다고 봅니다. 이미 패치가 된 이상 더 좋은 방향으로 다 같이 좋은 개선안을 내봤으면 하는 바램이에요 ![]() ![]() 신의 기사 효과가 60s로 바뀐 뒤로 낙원 지옥에서 보던 이펙트를 드디어 볼 수 있네요(심판자 키고 1분 지나면 저렇게 됨) 개인적으론 이게 더 나은 것 같은데 다른 분들은 어떻게 생각하실지 모르겠습니다.
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