안녕하세요 카마인서버에서 슬레이어를 키우는 중압이라고 합니다.
현재 슬레이어가 왜 불만인지 뭐가 문제인지 짚어보고자 주제 넘게 글을 남겨봅니다.



우선 처단자 입니다.
처단자의 현재 주 세팅은 333 격노폭발 이라는 아크그리드 입니다.

111, 222의 아크그리드는 딜링기 쿨초 및 일부스킬 차징화 입니다.
이 두가지가 왜 비주류세팅인지는 매우 간단합니다.
폭주 해제가 불가능해서 15초의 폭주 동안에 스킬을 모두 사용해도 산책 및 아덴을 다시 채우는데 약 10초 이상 소요됩니다.
스킬의 쿨 또한 밀리며 맞춰지지가 않습니다.
짤딜도 불가능하며 오로지 평타만 사용해야하고 더불어 차징은 주력기인 블러드러스트 라는 아덴스킬이 차징이 아니기 때문에 코어의 효과 또한 받지 못합니다.

다시 돌아와서 333은 왜 주력세팅이 됐는지 짚어보겠습니다.
처음 아크그리드가 출시하고 나서 폭주해제를 받은 그야말로 모든 처단자들이 원하던 구조였습니다.
다만 이 세팅도 결국 리턴값과 시즌2부터 아크패시브까지 존재하는 아덴수급감소라는 직업각인 디버프에 발목이 붙잡혔고 쿨밀림 또한 존재합니다.

그나마 최근들어 333세팅에 대한 as 패치가 들어오며 한정적으로 아덴수급증가 및 기본 스킬 피해감소의 수치조정 등 여러 버프를 받았습니다.

그럼 도대체 뭐가 문제냐고 생각하실텐데 지금 처단자는 잡종이라고 생각합니다.
각종 별명이 생긴거 아시죠? 언럭키xx, 유사xx 등등
구조나 사이클이 매우 유사하지만 장점은 가져오지 못한 그런 존재 입니다.

결과적으로 현 시점 처단자는 밸런스 패치에서 연속으로 상향을 10-11회정도 받았으며 인방 티어표 A급 하위에 머물고 있습니다.







다음은 포식자 입니다.
포식자는 분명한 지딜 컨셉으로 폭주를 켜고 유지하며 디버프를 최소화하는 플레이 방향을 출시때부터 고집하고 있습니다.

많은 분들이 본캐 및 부캐를 슬레이어로 키운다면 다수가 포식자를 선택할만큼 선호도나 접근성이 비교적 높은 편 입니다.

하지만 포식자는 어이없게도 레이드의 개발방식에 발목을 붙잡히는 존재입니다.
근본적인 문제는 현타와 예열인데 컷신이 나오면 강제로 폭주를 꺼야하거나 꺼지고 현타가 옵니다.
최대 10초동안 폭주를 켜지 못해서 딜을 못하는 상황이 오는겁니다.

단순히 생각했을땐 조절하면 안돼? 라고 느끼실 수 있는데 한계가 분명하게 존재합니다.
레이드 컷신, 액션 조작, 기믹 등 모든 부분에서 폭주 게이지는 줄어들기 때문에 최대한으로 조절하며 딜을 해야하므로 극단적인 상황에선 컷신 직전 폭주를 아껴가야 하는 경우도 있습니다.

이런 경우가 상당히 많기 때문에 남들 한방 더 박을때 손가락 빨고 있는 상황도 생깁니다.
또한 각종 염동력이나 에어본 패턴에서 폭주 환급도 안되는 경우가 있습니다.
이건 설명이 좀 길어지는데 예를 들면 카제로스 2-1 사막 직전 격돌 직후 1파티 저가, 2파티 저가를 하면 에어본이 발생하고 착지 했을때 폭주중이라면 아덴 환급을 안해줍니다.

여긴 시간 잡아먹기 기믹이라 괜찮지만 비슷한 패턴이 하나 더 있다는걸 아시죠?
세르카 2관문 타격 간파 입니다.
타격시 에어본이 발생하며 간파를 할때도 같습니다.
여긴 딜을 하는 구간이라 엄청난 손해가 발생하는데요.
포식자가 평타를 쳐서 아덴을 채우는 기현상을 체험 해볼 수 있습니다.
그 외에 컷신떡칠 에기르라던지 모르둠 줄타기 라던지 꼼수는 존재하지만 명확한 한계가 있고 레이드의 컨셉 및 개발방향에 발목이 잡히는 직각입니다.

근데 그럼 폭주 끌 수 있는데 껏다가 켜는게 그나마 이득 아님? 이라고 한다면 두번째 문제인 예열이 있습니다.
말 그대로 게임에서 정해준 성능을 내려면 예열을 해야하는데 무려 적주피 30%가 달려있습니다.
이걸 온전히 달구는데 10초정도 소요되는데 앞서 설명한 모든 경우의 수인 패턴, 기믹, 컷신때마다 현타와 예열을 연속적으로 겪어야합니다.

보스가 사라지는 패턴을 연속적으로 사용하여 폭주가 꺼지면 최대 20초까진 제 성능을 발휘 못하는거죠

이제 성능 얘기해보면 포식자는 처단자와 같은 A급 하위로 적혀있으며 수차례 패싱으로 간접 너프를 먹고있는 직업 입니다.
물론 최상위권 성능을 냈던 시기가 존재하지만 크게 너프먹은 이후에도 지속적인 간접 너프로 인해서 떨어진 케이스 입니다.

앞서 설명한 구조적인 문제가 성능을 발휘하는데 발목을 붙잡고 있으며 현재 주류 아크그리드 세팅인 231 및 333은 불쾌함과 플레이 감성마저 헤치고 있습니다.

231은 뭉가보다 낮은 확률적 초기화로 인한 운의 영역이 존재하며 유틸이 박살나 있고 333은 작은 육각형 같은 세팅이라고 생각합니다.
더불어 공통적으로 뜬금없이 대검으로 찍고 베던 직업에서 휠윈드 팽이를 돌고 있으니 본질적인 재미 자체가 매우 급감하고 있습니다.








여기까지 두 직각에 대한 주절주절을 끝내며 사실 저희 슬레 여러분들이 다들 아시는 부분이고 혹시나 구체적으로 모르시는 분들을 위한 설명이었습니다.
그럼 이제 흔히 말하는 문제로 넘어가보자면

슬레 정도면 ??보다 쓸만한거 아닌가요?
슬레가 그정도 였나요?
라는 말들이 꽤 보이고 있습니다.

저희도 분명 더 약한 직군이 있다는 사실을 알고 있으며 그렇기 때문에 매 밸패때마다 만족하진 못하지만 목소리도 낼 수 없는 상황으로 불만만 쌓여가고 직게는 죽어가고 있었습니다.

출시 초기부터 외치던 보이스 개선을 발키리의 전용 보이스로 유저를 기만하고 버서커의 젠더락으로 스킬 아이콘 및 이펙트마저 복사 붙여넣기한 직업이라는 점과 초각성 스킬 출시 당시에도 버서커의 과거 스킬을 가져와 사용하려고 했다는 점.

불만이 불만을 만들고 있는 이 상황에서 구조개선을 당당히 말하며 예고한 밸런스 패치에서는 포식자는 패싱, 처단자는 구조상 사용하지 못하는 코어의 수치 딸깍으로 사실상 일부 패싱과 다름이 없다는 점이 직업에 대한 이해도나 관심이 전혀 부족하다고 느꼈으며 앞서 말했던 여러가지의 무성의한 패치로 인해서 이제는 기만을 넘어섰다고 생각해 목소리를 내는거라 생각합니다.

게임이란 취미에 돈과 시간을 사용하며 그에 맞는 대우와 가치를 가지고 싶습니다.
부디 슬레보다 더한 상황에 처한 클래스분들도 좋은 결과를 받길 원하며 목소리를 내봅니다.