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2026-07-12 00:14
조회: 213
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근데 지금 밸런스문제 해결법 쉬운거 아님?저 일단 로아는 모코코인데 RPG는 오래 해왔습니다. 지금 밸런스 문제로 불타는 걸 보면, 실제 직업 간 성능 차이도 문제지만 그 차이보다 훨씬 심하게 굳어진 직업 인식이 더 큰 문제처럼 보입니다. 허수아비 배율이나 커뮤니티 여론만 보고 특정 직업은 스펙이 충분해도 직업 이름만으로 걸러지고, 반대로 인식 좋은 직업은 상대적으로 낮은 스펙이어도 쉽게 받아가는 상황이 생기고 있으니까요. 이 현상은 던파에서도 똑같이 나왔습니다. 던파에는 던담이라는 외부 사이트가 있고, 캐릭터의 예상 딜 수치를 확인할 수 있습니다. 문제는 이 수치가 단순히 유저가 템을 얼마나 잘 맞췄는지만 보여주는 게 아니라, 직업 자체의 성능 차이까지 그대로 반영한다는 겁니다. 같은 수준의 템을 맞춰도 좋은 직업이면 수치가 높게 나오고, 안 좋은 직업이면 템을 더 좋게 맞춰도 템이 낮은 사기 직업보다 수치가 낮게 나옵니다. 결국 템을 덜 맞춘 사기 직업은 받아주고, 템을 더 맞춘 약한 직업은 수치가 낮다는 이유로 걸러집니다. 이건 유저 개인의 투자나 숙련도를 평가하는 지표라기보다 직업 성능표에 가까운데, 그 수치로 사람이 걸러지니 억울할 수밖에 없습니다. 지금 로아도 허수아비 배율과 직업 인식만으로 사람을 거르는 점에서는 비슷하다고 생각합니다. 여기서 로그 이야기를 하면 가장 먼저 나오는 반박이 있습니다. “로그가 생겨도 어차피 사기 직업만 받아가면 되는 것 아니냐.” 맞는 말입니다. 차원 50점이 소서 80점보다 실제 딜이 더 높다면 파티장 입장에서는 사기 직업을 고르는 게 합리적입니다. 로그는 직업 간 성능 차이를 없애주는 시스템이 아닙니다. 오히려 실제 직업 격차가 크다면 그 차이를 수치로 보여주면서 직업 차별을 더 심하게 만들 수도 있습니다. 그래서 로그 하나만 넣으면 밸런스 문제가 전부 해결된다는 뜻은 아닙니다. 직업 간 실전 성능 차이는 당연히 밸런스 패치로 줄여야 합니다. 다만 현재 북미 미터기 통계를 보면 레이드와 기준에 따라 차이는 있어도 상위권과 하위권 직업의 실전 지표 차이가 대략 15% 안팎으로 나오는 경우가 있습니다. 15%가 작은 차이라는 뜻은 아닙니다. 하지만 지금 커뮤니티 인식처럼 어떤 직업은 신이고 어떤 직업은 같은 스펙이어도 데려가면 안 되는 수준의 차이는 아니라는 겁니다. 실제 격차는 15%인데 인식은 30~40% 차이처럼 굳어져 있다면, 그 과장된 인식을 줄이는 데 로그가 도움이 될 수 있습니다. 와우 로그의 장점은 다른 직업과 단순히 누가 더 센지를 비교하는 것보다, 같은 직업과 비슷한 아이템 레벨의 유저들 사이에서 내가 얼마나 제대로 플레이했는지 확인할 수 있다는 점입니다. 예를 들어 리퍼 80점이 차원 50점보다 딜이 낮을 수는 있습니다. 하지만 최소한 약한 직업 80점인 유저가 자기 직업을 제대로 굴릴 줄 아는 사람인지, 사기 직업 50점인 유저가 직업 성능만 믿고 제대로 못하는 사람인지는 구분할 수 있습니다. 지금은 그 구분조차 불가능합니다. 직업이 약하다는 이유만으로 잘하는 유저까지 전부 같은 취급을 받고, 인식 좋은 직업이라는 이유만으로 실제 수행 능력이 낮은 유저가 더 높은 평가를 받습니다. 로그가 해결할 수 있는 건 바로 이 부분입니다. 직업 성능 차이를 없애는 게 아니라, 직업 인식 하나로 유저 개인의 실력과 투자를 전부 무시하는 문제를 줄이는 겁니다. 물론 로그가 생기면 로그 점수로 사람을 줄 세우는 문화가 생길 수 있습니다. 하지만 로아는 이미 보석, 카드, 원정대 레벨, 칭호, 직업 인식으로 사람을 줄 세우고 있습니다. 그럴 거라면 실제 플레이와 아무 상관없는 직업 인식으로 거르는 것보다, 실제 레이드에서 해당 유저가 자기 직업을 얼마나 제대로 굴렸는지 보여주는 지표가 있는 편이 더 정확하지 않을까요? 그리고 로그도 전체 직업 절대 딜 순위만 보여주면 안 됩니다. 같은 직업, 같은 세팅, 비슷한 스펙, 같은 레이드와 난이도끼리 비교하는 방식이 중심이 돼야 합니다. 그래야 로그가 또 다른 직업 성능표가 되는 걸 막고, 유저 개인의 수행 능력을 판단하는 자료로 쓸 수 있습니다. 정리하면 로그가 밸런스 자체를 해결해주는 건 아닙니다. 직업 간 실전 성능 차이는 밸런스 패치로 줄여야 하고, 로그는 그 이후에도 남는 과도한 직업 인식과 묻지마 거르기를 완화하는 수단입니다. 실제 격차보다 인식 격차가 훨씬 큰 상황이라면, 허수아비 배율과 커뮤니티 여론만 보는 것보다는 실전 기록을 기준으로 판단하는 게 더 낫다고 생각합니다. 제가 정답이라고 생각하는 건 아닙니다 분탕도 아니고요. 다만 많은 분이 같은 불편함을 말씀하고 계셔서, 다른 RPG를 해본 입장에서 의견이라도 내보고 싶었습니다. ㅇㅅㅇ; 제목은 어그로에요. ㅈㅅ
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로아 인벤 전광판 시작!!
[크큭나이스] 서폿삭제하고 직변권 2장씩 뿌리
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