로아 하는 유저로서 보면 참 아쉬움, 갓겜 되는건 누가 봐도 쉬운데 운영자들은 안보이나?
1. 모든 레이드 30% 귀속 골드 적용
어차피 레이드 더보기 비용도 보상의 약 30% 수준인데, 소위 쌀먹 유저들은 더보기조차 하지 않음
귀속 골드 비율을 조정하면 골드의 외부 유출을 줄이면서도 실제로 캐릭터를 성장시키는 유저들에게는
큰 부담이 없음, 게임을 즐기고 성장하는 유저가 손해 보지 않는 구조 필요
2. 명예 시스템 초기화 및 전면 개편
현재 명예 시스템은 사실상 존재감 X
명예를 초기화하고, 레이드 클리어 이후 함께 플레이한 유저에게 투표할 수 있는 시스템으로 변경
특히 서포터에게는 더욱 의미 있는 시스템이 됨. 딜러는 자신의 딜량이나 MVP 등으로 성장 체감을 느낄 수 있지만, 서포터는 사실상 딜러들이 주는 명예로 성장체감 가능
3. 싱글·노말은 단순한 보상 수급처가 아닌 성장의 발판이 되어야 함
RPG의 가장 큰 재미는 결국 사람들과 함께 어려운 콘텐츠를 공략하고 클리어하는 과정이라고 생각
예전 로아는 다 같이 트라이하고, 실패하고, 결국 클리어했을 때의 성취감
싱글 레이드의 존재 자체는 좋지만, 로스트아크의 진짜 재미는 결국 파티 플레이에서 나온다고 생각
파티플을 위해 아래와 같이 변경 필요
무조건 어렵게 만들자는 이야기가 아닌
싱글과 노말에서 레이드의 핵심 기믹을 충분히 익히고, 자신감을 얻어 상위 난이도에 도전할 수 있도록 만들어야 함
쉬운 난이도는 상위 콘텐츠를 포기하는 장소가 아니라, 도전하기 위한 준비 과정
4. RPG의 낭만, 사람들과 추억을 만들 수 있는 콘텐츠 필요
개인적으로 가장 중요하다고 생각하는 부분
로스트아크는 파티 플레이 중심의 MMORPG인데, 정작 친구나 길드원과 함께 즐길 콘텐츠가 너무 부족합니다.
예전 RPG를 떠올려 보면 기억에 남는 것은 단순히 보스를 잡았던 순간만이 아닌
길드원들과 떠들고, 같이 놀고, 경쟁하고, 추억을 만들었던 순간들이 오래 기억에 남음
그런데 지금 로아는 레이드 숙제를 끝내면 사실상 할 것이 없음
과거 섬 점령전 같은 형식적인 콘텐츠가 아니라, 사람들이 자발적으로 모여 즐길 수 있는 콘텐츠가 필요
예를 들면
여기에 오프라인 커뮤니티 지원
유저들이 스스로 모이고 활동할 수 있는 환경을 만들고, 게임사가 이를 지원해 주는 방식으로
결국 사람 때문에 게임에 접속하고, 사람 때문에 게임을 떠나지 않는 환경을 만들어야 함
5. 로아의 핵심인 레이드, 선발대의 자부심을 살려야 함
아무리 다양한 콘텐츠가 생겨도 로스트아크의 핵심은 결국 레이드
그리고 새로운 레이드가 출시될 때마다 가장 먼저 도전하는 선발대들의 노력은 충분히 인정받아야 한다고 생각
모든 신규 레이드에 퍼스트 클리어 어나운스 적용
최초 클리어 기록 및 업적 제공
선발대 유저들이 자부심을 느낄 수 있는 명예 요소 강화
엔드 콘텐츠에 한해 스피드런 콘텐츠 지속 운영, 레이드 클리어 기록과 경쟁 요소 유지
레이드를 클리어하는 것에서 끝나는 것이 아니라, 더 잘하고 더 빠르게 클리어하고 싶은 동기를 만들어야됨
정리
1. 전구간 30% 귀속골드 변경 성장하는 유저가 손해 보지 않는 경제
2. 명예시스템으로 잘하는 유저와 매너 좋은 유저가 인정받는 문화
3. 싱글 -> 노말 -> 하드 -> 나메 상위 레이드에 도전하고 싶어지는 레이드 구조
4. 친구와 길드원 때문에 접속하고 싶어지는 환경
5. 레이드에 도전하는 유저들이 자부심을 느낄 수 있는 시스템
이것만 챙겨도 갓겜소리는 못들어도 콘크리트 층은 튼튼할건데 ㅂㄹㅈ들