1. 문제: 경제가 박살났고, 그 뿌리는 '예고 없는 리셋'임

지금 로아의 가장 정확한 문제는 인게임 경제가 무너졌다는 것임. 그리고 그 원인은 하나의 사슬로 이어짐.

- 경제 붕괴 ← 소비심리 위축
- 소비심리 위축 ← 예고 없는 리셋

유저가 골드도 현질도 안 쓰는 이유는 "지금 쓰는 돈이 다음 업데이트에 날아갈 수 있다"는 걸 알기 때문임. 쓰기 무서워서 안 쓰고, 소비가 멈추니 경제가 죽음.

여기에 공포를 키우는 요인이 하나 더 있음. 스펙 투자 비용 자체가 시즌2 때와는 비교가 안 되게 비싸졌다는 것임.

같은 리셋이라도 투자 규모가 커질수록 공포는 비례해서 커짐. 예고 없는 리셋에 고액 투자 구조가 겹치니 유저 입장에선 지갑을 닫는 게 유일하게 합리적인 선택이 됨. 그러니 경제를 살리려면 골드 보상을 만질 게 아니라 리셋에 규칙을 만들어야 함.


2. 해결방안: '진짜' 준시즌제 도입

리셋을 없애는 게 아니라 리셋에 규칙을 만드는 것임.
핵심은 성장 요소를 두 축으로 나누는 것.

① 영구 성장(비시즌): 보석, 악세, 유각, 팔찌 등 → 영구 보존, 절대 초기화 없음
② 시즌 성장: 1~2년 단위로 기간 고정, 재련은 소프트 리셋, 아크그리드 같은 시스템을 시즌 전용 성장축으로

두 축을 나눴으면 각 축의 역할을 정해야 함.

- 효율·폭: 영구 성장은 낮게, 시즌 성장은 크게
- 과금: BM은 영구 성장에만, 시즌 성장은 노력과 시간 혹은 매우 저렴한 금액으로만
- 레이드 보상: 주요 보상은 시즌 성장 재화, 골드는 보조 보상으로

과금은 "영원히 남는 것"에만 쓰이고, 리셋되는 쪽에는 돈이 거의 안 들어감. 리셋이 더 이상 손해가 아니게 되고, 돈을 써도 안 날아간다는 확신이 생기는 순간 소비심리가 돌아옴.


3. 기대효과

리셋에 예측가능한 확고한 규칙이 생기면 불확실성이 사라지고, 소비가 돌아오고, 경제가 살아남. 그리고 같은 구조가 다른 문제들까지 같이 해결함.

①소비심리 회복 → 경제 정상화: 시즌 리셋돼도 돈 들인 건 안 사라짐. "써도 된다"는 확신이 생기니 다시 안심하고 과금이 가능함

②BM 변화 및 개선: 지금까지 회사는 돈 받고 판 걸 리셋으로 날리고 또 새로운 걸 파는 방식으로 매출을 올려왔고, 유저가 더 이상 안 속으면서 이미 한계에 봉착함. 준시즌제는 이걸 유저 층위별로 각자 부담선에서 과금하는 구조로 바꿈
- 헤비 유저: 영구 성장 영역에 고액 과금. 쓴 돈이 절대 안 날아가니 안심하고 투자 가능
- 중위권·라이트 유저: 시즌 성장 요소 및 시즌 패스권으로 중소 과금. 저렴하게 현역 레이드 따라갈 수 있음

모든 층에서 "쓴 만큼 남는다"는 확신이 생기니 소비심리가 위축될 이유가 없음. 리셋으로 뜯어내는 매출이 아니라 유저가 자발적으로 꾸준히 쓰는 매출로 전환됨.
찐선발대가 되고싶으면 영구과금영역에서 과금하는거고.

③뉴비·복귀 진입장벽 해소: 시즌 성장만 따라가도 현역 레이드 합류 가능. 시즌마다 모두가 비슷한 출발선에 섬

④유저 간 스펙차 축소 → 레이드 설계 유리: 영구 스펙 효율이 낮으니 엔드스펙과 일반 유저의 영구 스펙차가 크지 않음. 시즌 스펙은 노력으로 따라잡는 영역이라 한 시즌 안에서 수렴함. 스펙 분포가 좁아지니 난이도 기준점이 명확해지고 하드·나메 단계 설계도 정교해짐

⑤골드 인플레 탈피: 신규 레이드마다 골드 보상을 올려야 하는 구조에서 벗어남

⑥전투 재미 갱신: 시즌 성장 시스템이 바뀌면 전투 메커니즘도 바뀜. 매 시즌 새로운 빌드가 생기고, 밸런스 불만도 "이번 시즌은 이렇다"로 흡수됨



3줄 요약

1.경제가 박살난 건 유저가 돈 쓰기를 무서워해서고, 투자 비용이 천만 원 단위가 된 지금 예고 없는 리셋은 공포 그 자체임

2.성장을 영구/시즌으로 나누고 과금은 영구에, 노력은 시즌에 두면 리셋을 해도 아무도 손해 안 봄

3.그러면 소비심리가 돌아와 경제가 살고, BM·진입장벽·레이드 설계·인플레·밸런스까지 같이 풀릴수있음