여기서 유저 성장 구조는 캐릭터의 스펙이 아닌, 플레이어 개인의 실력적 요소

카멘으로 예를들면 이전까지 '스페 피상면으로 무언가를 씹는다'는게 소수 유저만 활용하는 테크닉이였음
근데 카멘에서 강제로 주입시킴 '너 스페 피상면 모르면 뒤진다' + '스페 함부로 쓰면 뒤진다'

그 이후로 스페 활용하면서 딜각잡는 사람들이 많아짐
그럼 이 뒤에 간파같은 새로운 기믹을 만들어도 사람들이 빠르게 적응함, 한 번 해봤던거니까

과거 발비쿠에서는 '어그로 ㅈ같이 빼면 다 뒤지는거야' 를 특정 기믹이나 카운터 패턴등으로 학습시켰고

아브에서는 기믹안하고 딜딸치면 다 뒤지는거야를 학습시켰었지

이런식으로 구간마다 레이드에서 중요한 개념 몇 가지를 차근차근 학습시키고

윗구간으로 갈수록 아래에서 학습한 요소를 적극 활용해야하는 '플레이어의 성장'이 필요한데

최근 라이트해진 노말/하드는 그런게 필요없음

오히려 시즌2 시절 저런 레이드를 겪어왔던 유저들을 퇴화시키는 수준임, 저런 디테일이 굳이 필요없으니까

어그로? 그게 뭔데
기믹? 실패해도 전멸안해 or 애초에 실패할 일이 없는 수준의 기믹
죽었어? 응 데카쓰면 그만이야~ 6번 더 죽어도 문제없어~

저런거로 뭐라고하면 뭐라고 한 사람이 예민한 사람됨, 저래도 어차피 레이드는 깨지거든

아래에서 학습하는게 없는데 나메를 어렵게 만든다? 그럼 그것대로 벽 느끼고 걍 나메에 도전 자체를 안해버림

익르둠에 사람들이 떡벽 느낀것도 저렇게 라이트한 환경에서 갑자기 준카멘급 매운맛을 먹이니 정신못차리는 것

소통의 빌드업도 부족했지만 플레이어의 피지컬이 예열되기에도 인게임적으로 빌드업이 부족했음

어려운것도 적당히 어려워야 사람들이 도전하는데
쉬운것도 적당히 쉬워야 유저가 성장이란걸 한다고 생각함

'중간급' 컨텐츠가 있어야 하는데 지금 컨텐츠 라인업은 존나 쉽거나 or 어렵거나 환경 자체가 극단적이야

쉬운거에 적응한 사람들한테는 가끔 나오는 매운맛 컨텐츠가 너무 맵게 느껴져서 난리나는 환경이고
어려운걸 좋아하는 사람들한테는 컨텐츠들이 죄다 너무 싱거우니 재미를 못느껴서 현타오는 환경임

두마리 토끼 다 잡으려다가 싹 다 조져버린 느낌