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2026-10-19 00:13
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추천: 13
(장문)1~2년전 로아접고 메이플 사람의 후기글주의: 장문의 두서없는 글이 많으며, 이미 로아를 접은 사람의 개인적인 후기입니다. 불편하실 수 있는 내용이 포함되어 있을 수 있으니 이점 미리 양해 구합니다.
로아는 시즌 2 메난민 시절에 유입되었고, 1차 완자 이슈가 터졌을 때 접고 메이플로 넘어오게 되었습니다. 당시 로아를 정말 재미있게 플레이했지만, 결국 접게 된 이유 몇가지 있었습니다. 1. 로아를 접게 된 이유 1-1 너무 빠른 콘텐츠 업데이트와 완화 속도 당시 로아는 레이드가 핵심 콘텐츠였고, 보스가 나오는 속도가 느리다는 의견이 많았습니다. 그래서인지 새로운 보스가 빠르게 출시되는 점은 좋았습니다. 문제는 콘텐츠 업데이트뿐만 아니라 완화 속도도 너무 빨랐다는 점입니다. 본캐를 어느 정도 키우고 부캐까지 육성하려고 하니 필요한 비용이 너무 부담스러워졌습니다. 당시 시즌이 바뀐지 얼마 되지 않아서 유각 보석 악세의 비용이 너무 비쌌습니다. 나이스단을 하고 싶지는 않았지만 나이스단을 하지 않으면 캐릭터를 여러 개 운영하기가 너무 버거웠습니다. 결국 같은 직업을 2개 정도 키우기도 했지만 그마저도 오래가지 못하고 게임을 접게 되었습니다. 1-2 밸런스 패치 때마다 심해지는 직업 갈라치기와 벌서기 밸런스 패치는 돌고 도는 것이라고 생각합니다. 레이드마다 유리한 직업들도 달랐습니다. 특히 모르둠이 그랬던 것 같아요 근데 솔직히 누구나 강한 캐릭터로 공대를 구성하고 빠르기 클리어 하고 싶지 상대적으로 약한 캐릭터와 함께 가고 싶어하지는 않을겁니다. 벌서기가 싫어져 공대장을 잡으면서 어떻게든 해결해 보려고 했지만 점점 파티원을 기다리는 시간이 버거워졌습니다. 게임을 하러 왔는데 파티를 구하고 기다리는 시간이 오히려 스트레스가 되는 상황이 반복되니 지치더라구요. 1-3 좋은 분들도 많지만 레이드에서 받는 사람 스트레스 물론 로아에는 좋은 유저분들이 더 많습니다. 다만 제가 플레이 할 당시에는 레이드에 가면 예민하게 반응하거나 본인이 실수했음에도 다른 사람을 탓하면서 서로 욕하는 상황을 종종 겪었습니다. 8명이 함께하는 레이드에서 한두 명만 분위기를 망쳐도 전체적인 경험이 나빠지는 경우가 있었고 그런 상황이 매주 반복되다보니 보스로 받는 스트레스보다 사람에게 받는 스트레스가 상당했습니다. 스트레스를 풀러 게임을 하는데 오히려 스트레스를 더 받게 되는 아이러니한 상황이였죠 특히 로아는 한 주 못돌아서 계승이 밀리는 시스템도 한 몫했습니다. 지금은 데카 시스템도 생겼으니 당시와는 다를 수 있겠지만 적어도 제가 플레이 할 때는 전반적으로 다들 날이 서있다는 느낌을 많이 받았네요. 1-4 BM 중심의 성장구조 저는 매일 일일 숙제를 하면서 재화를 모으고 그걸로 강화는 재미를 느끼며 게임을 했습니다. 그런데 시간이 지날수록 매일 숙제를 하며 얻는 성장의 가치가 BM을 통해 얻는 성장에 비해 너무 작게 느껴졌습니다. 물론 돈으로 커버 할수있죠 현질도 중요한 요소라고 생각합니다. 하지만 날이갈수록 일일 숙제의 들인 시간과 노력의 가치가 점점 작아지는 것처럼 느껴졌고 결국에는 일숙하지말고 그냥 강화 패키지를 사서 하는게 더 좋다는 결론까지 갔습니다. 그 부분이 많이 아쉬웠습니다. 결국 관성으로 들어가던 게임이 점점 안 들어가게된 이유가 되기도 했으니까요. 몸이 멀어지니 마음도 멀어진게된 케이스였습니다. 1-5 디렉터와 게임의 방향성 예전에는 게임성만 좋으면 디렉터가 그렇게 중요한지 잘 몰랐습니다. 다 비슷비슷하다고 생각했는데 금강선 전 디렉터님의 소통 방식에 매료되었던 것은 부정할 수 없었던 것 같습니다. 로아를 시작하게 된 계기이기도 하였으니까요. 이후 3대장 체제로 넘어가고 나중에 1인 디렉터(전재학)까지 왔을 때도 처음에는 적응하는 기간이 필요하겠거니 생각하며 기다려 보려고 했습니다. 하지만 시간이 지날수록 실망이 커졌고 소통 방식에서도 답답함을 느꼈습니다. 게임의 재미도 물론 중요하지만 디렉터가 앞으로 게임 개발 방향과 미래를 얼마나 확실하고 믿음직스럽게 이끌어 나가는지도 중요하다고 생각합니다. 그런 점에서 당시에는 게임의 방향성이 명확하게 느껴지지 않았고 결국 저도 지쳐서 떨어져 나가게 되었습니다. 그래도 로아만의 장점은 분명히 있습니다. 로아는 다른 게임과 차별화되는 예쁜 캐릭터와 재미있는 레이드가 큰 매력이라고 생각합니다. 접은 이후의 스토리는 잘 모르지만 적어도 제가 플레이하던 시절까지는 스토리도 재미있게 보았습니다. 가장 큰 장점은 처음 들어온 유저라도 열심히 노력하면 엔드 컨텐츠를 단기간안에 경험할 수 있다는 점이 컸죠 다만 이런 장점들을 모두 감안 하더라도 게임을 하면서 받는 스트레스가 너무 커졌고 결국 로아를 접고 메이플을 시작하게되었습니다. 특히나 제가 점점 게임을 하면할수록 날이 서가는게 느껴졌어요. 2. 메이플로 넘어와서 좋았던 점 2-1 혼자서 보스를 즐길 수 있다는 점 메이플로 넘어와서 가장 좋았던 점입니다. 로아에서 사람 떄문에 많이 지쳐있던 상태라 혼자 차근차근 보스를 공략할 수 있다는 점이 정말 좋았습니다. 로아도 솔로 플레이도 있지만 보상도 그렇고 완전 다른 컨텐츠였거든요 누군가를 기다릴 필요도 없고 실수해도 괜찮고 원하는 만큼 시간 상관없이 트라이를 할수 있는 환경이 마음에 들었습니다. 메이플에도 파티 플레이가 있지만 기본적으로 혼자 도전할 수 있는 보스가 많다는 점에서 부담이 훨씬 적었습니다. 저에게는 단순히 솔로 플레이가 가능하다는 것 이상으로 다른 유저의 눈치를 보지 않고 제속도에 맞춰 게임을 즐길 수 있다는 점이 큰 장점이였네요. 2-2 로아보다 여유롭게 느껴지는 성장 속도와 완화(너프)주기 지금은 유챔(유니온 챔피언=원정대) 시스템도 생겼고 오래된 게임인 만큼 내실 컨텐츠도 무시할 수 없습니다. 그래도 로아를 플레이할 당시와 비교하면 메이플은 성장 속도에 여유가 있다고 느꼈습니다. 로아는 6개월 정도만 쉬어도 계정 가치가 크게 달라졌고 기존에 다니던 보스들의 완화(너프)속도도 빨라서 따라가는 데 큰 부담이 있었습니다. (현재는 다를 수 있겠지만 제가 하던 당시에는 더 그랬습니다.) 반면 메이플은 보스 출시와 완화(너프)속도가 로아만큼 빠르지 않아 본캐에 집중하면서 천천히 성장하기 좋았습니다. 특히 본캐를 꾸준히 키우다가 여름겨울 챌섭(챌린저스 서버)가 열리면 그때 이벤트 혜택을 받아 부캐를 육성하는 방식이 마음에 들었습니다. 이렇게 부캐를 하나씩 키우다보면 자연스럽게 배럭을 꾸리는 재미도 생겼네요 게다가 유니온 챔프 버프로 부캐를 육성하면 본캐를 포함한 전체적인 전투력 상승으로 이어지는 시스템이 좋습니다. 부캐를 키우는 노력이 다른 캐릭터의 성장에도 도움이 된다는 점에서 육성 동기가 생기더라구요 무엇보다 게임을 조금 쉬었다고 해서 당장 모든 것을 따라잡아야 한다는 압박감이 상대적으로 적었습니다. 2-3 귀여운 캐릭터와 다양한 코디 메이플의 귀여운 캐릭터와 코디도 정말 마음에 들었습니다. 메이플을 즐기는 유저들중에 코디만 하는분들이 있을 정도로 꾸미기 자체가 하나의 콘텐츠라는 점도 좋습니다. 매년 나오는 각종 콜라보 아이템이나 매월 나오는 신규 코디들이 출시되어 캐릭터 꾸미는 맛이 좋은데 로아는 다 좋고 다 이쁘지만 의상과 외형나오는 속도가 너무 느리다고 생각합니다. 새로운 헤어가 나오는 주기도 전설 아바타도 나올려면 오래걸리다보니 그점이 많이 아쉬웠습니다. 2-4 생각보다 라이트해진 메이플 이전 메이플은 시간 투자에 대한 부담이 큰 게임으로 기억하고 있습니다. 돈도 시간도 아주 많이 써야하는 게임 그런데 요즘은 여러 시스템 개편과 이벤트 덕분에 이전보다는 나름(?) 가볍게 즐길 수 있는 게임이 되었다고 느꼈습니다. mvp 시스템 등을 활용하면 레벨업 부담도 줄일 수 있고 메소제한 시스템도 있어서 무작정 많은 시간을 투자하기보다는 정해진 범위 안에서 플레이 하기 좋았습니다. 하루에 1~2시간 정도 시간이 날 떄 잠깐 접속해서 이벤트 참여하거나 사냥하는 식으로도 충분히 즐길 수 있다는 점이 좋고 보스 전투시간도 기존 30분에서 20분으로 줄어들어 부담이 덜해졌습니다. 보스 트라이도 구간별 페이즈별로 연습할 수 있어 빌드 깍는 시간도 좀 줄어들었습니다. 물론 헥사 강화등은 여전히 시간과 메소를 투자해야하는 콘텐츠가 있고 시간박이 컨텐츠들도 많습니다. 그래도 여름과 겨울 대형 이벤트에서 받아먹는 보상과 버프들로 많이 매꿀수 있어서 할 만 했습니다. 예전 처럼 게임에 많은 시간을 쏟아 붓지 않아도 남들 올라가는 속도에 맞춰서 성장하는 것이 아닌 제 페이스에 맞춰 성장 할 수 있다는 것도 좋았네요. 2-5 가장 중요하게 생각하는 가치 보존 메이플에서 가장 마음에 드는 부분은 가치 보존입니다. 제가 투자한 시간과 노력 돈이 어느정도 의미있게 유지가 되는 점 물론 메이플도 신규 유입이 단기간에 기존 유저를 따라잡기 어려운 구조이고 스펙을 올리기 위해서 상당한 시간과 재화가 필요한 것도 사실입니다. 하지만 그만큼 기존에 내실을 쌓고 꾸준히 플레이한 유저의 노력이 의미 있게 남는다는 점이 마음에 듭니다. 새로 유입된 유저가 아무리 큰돈을 투자하더라도 내실에 잘 갖춰진 기존 유저보다 강해질 수 없습니다. 돈이 다가 아니라는 것 기존 유저의 노력을 존중하면서도 더 높은 스펙을 원한다면 내실과 숙제를 꾸준해야한다는 것 그게 힘들면 mvp 시스템으로 커버 한다는 점 메이플은 돈쓰는 사람 대우해줍니다. 숙제 귀찮아? 레드 블랙달면 딸깍 사냥하기 힘들어? 싸우나 딸깍 하지만 헥사와 대적자의 기운 유챔내실 심볼 그런 것들은 꾸준히 해야하는거죠 로아도 똑같지만 결국 가는 레이드가 똑같습니다. 스펙 낮은 사람이든 높은 사람이든 가는 레이드가 똑같고 보상이 똑같죠 그게 장점이자 단점입니다. 돈쓴만큼 대우를 안해주는 점 그래서 굳이 빨리가야할 이유도 더 강해져야할 이유도 매력적이지가 않습니다. 나중에 완화 해서 천천히가면 그만 그래서 그점이 너무 속상했습니다. 스펙은 결국 레이드 면접볼때 편한거죠 근데 그점도 밸패가 망해버린 직업은 거절당합니다. 그래서 사람들이 더욱 밸패에 불타는게 아닌가 싶기도 하고 최근에 밸패가 괜찮았다고 들었는데 익스 모루듬으로 인해서 모든게 박살난 것처럼 보였네요 4. 게임뿐만 아니라 디렉터의 소통도 중요하다고 생각합니다. 게임 이야기를 조금 벗어나서 디렉터에 대한 생각도 적어봅니다. 개인적으로 메이플 나우가 정말 좋습니다. 왜 이런 패치를 했는지 앞으로 어떤 방향으로 게임을 개발할 것인지에 대해 디렉터가 매달 방송을 켜서 설명해주는 점이 유저 입장에서는 큰 위안이 됩니다. 당장 모든 패치가 마음에 들지 않더라도 개발진이 무엇을 생각하고 있고 게임을 어떤 방향으로 이끌어 가려고 하는지 알 수 있다는 것만으로도 기대감을 갖게 되더라구요 (또 창섭 디렉터님이 말잘하는건 큰 덤이지만요) 물로 보스 컨텐츠의 퀄리티와 레이드 자체의 재미만 놓고 보면 로아가 압도적으로 뛰어나다고 생각합니다. 하지만 그 외의 여러 부분에서 메이플이 바뀌고 꾸준히 개선된 모습을 보면서 만족감을 느꼈습니다. 게임을 오래 즐기려면 콘텐츠 자체의 재미도 중요하지만 개발진이 유저들과 얼마나 소통하고 게임의 미래를 어떻게 만들어 가는지도 중요하다고 생각합니다. ============ 여기까지 제가 로아를 접고 메이플로 넘어오면서 느낌 점들입니다. 1~2년 사이에 로아도 메이플도 큰 변화가 있었습니다. 로아는 예쁜 캐릭터화 재미있는 레이드 첫주 클리어에서 오는 성취감 등 분명히 매력적인 요소가 많은 게임입니다. 결국 어떤 게임이 더 좋다기 보다는 제가 게임을 즐기는 방식과 중요하게 생각하는 가치에 메이플이 더 잘 맞게 된 것 같아요 위 내용은 어디까지나 저의 개인적인 경험과 생각이니 다른 의견을 가진 분들도 충분히 있을 수 있다고 생각됩니다. 제 후기가 게임을 선택하거나 두 게임을 비교하는데 조금이나마 참고가 되셨길 바라며 긴글 읽어주셔서 감사합니다. 저는 로아가 앞으로 여러 부분에서 개선되고 정상화되어 잘 되었으면 좋겠습니다. 한 게임만 잘되는 것보다는 같이 함께 성장하고 서로 경쟁하며 더 좋은 방향으로 발전하길 바랍니다. 2주뒤 로이괜이 정말 잘 되길 바랍니다.
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