쿨타임 감소와 도퍼 구체 개수의 상관관계에 대한 글입니다.
흔히 5초뚝의 메리트로 종종 거론되는 ‘화염구 1개 추가 생성’을 주제로 다뤘습니다.

<개요>
1. 쿨감 5초+6%를 기준으로 도트 퍼니셔 시전 시 화염구 1개가 추가로 생성될 확률은 약 90%다. 또한, 표적(몬스터)과의 거리에 따라 화염구 추가 생성 확률은 최대 100%까지 증가한다.

2. 그러나 실전에서는 도트 퍼니셔의 쿨타임 외에도 신경 써야 할 부분이 많기 때문에 이론만큼 효용을 얻기 어렵고, 스킬 커맨드를 선입력하지 않으면 화염구 추가 생성 확률이 급격히 떨어진다.

3. 가장 확실한 방법은 6초 이상 쿨뚝을 사용하는 것이다. 6초뚝 사용 시 화염구 추가 생성은 거의 확실시된다.

4. 화염구를 1개 추가 생성하는 경우의 효율은 최종 데미지 약 0.5% 내외 수준으로 추정된다.


1. 도트 퍼니셔 개관



도트 퍼니셔는 아크메이지(불,독)의 주력 5차 공격스킬이다. 스킬 시전 시 화염구를 소환하여 적을 공격한다. 화염구는 15개가 기본으로 소환되고, 일정 범위 내의 적에게 적용된 도트 중첩 1개당 1개씩 최대 10개까지 추가로 증가한다. 이론상 화염구의 최대 생성 개수는 25개다. 여러 개의 화염구가 하나의 대상에게 적중하면 두 번째 화염구부터 최종 데미지가 45% 감소한다.

화염구는 보스를 우선 타격하고, 필드 내에 보스가 둘 이상일 경우 체력이 높은 쪽을 먼저 공격한다. 도트 퍼니셔의 데미지 점유율은 10% 정도로 준수한 편이며, 각각 화염구는 이그나이트와 메테오(P)를 발동하므로 스킬 자체 데미지 외에 부가적으로 발생하는 데미지 효율도 상당하다.

2. 화염구의 개수

⑴ 도트중첩에 의한 추가 소환

도트 퍼니셔의 핵심은 최대한 많은 화염구를 생성할 수 있도록 스킬 사용 이전에 도트 중첩을 쌓는 데 있다. 도트 퍼니셔를 사용하는 시점에 도트 10중첩을 쌓았다면 화염구를 최대치(25개)로 소환할 수 있다.

불독의 스킬들 가운데 도트 효과를 지닌 것은 11가지로, ①포이즌 브레스, ②포이즌 미스트, ③포이즌 리젼, ④텔레포스 마스터리, ⑤플레임 스윕, ⑥플레임 헤이즈, ⑦이프리트, ⑧메기도 플레임, ⑨파이어 오라, ⑩포이즌 노바, ⑪도트 퍼니셔가 있다. 이중 실전에서 거의 사용하지 않는 포이즌 브레스를 제외하면 유효 스킬은 10가지다.*
* 3차 스킬 포이즌 미스트를 직접 사용해 설치한 독안개와 4차 스킬 플레임 헤이즈의 패시브 효과로 생성된 독안개는 도트중첩에 있어 별개의 스킬로 판정된다. 다만 화염구 추가 소환을 목적으로 포이즌 미스트를 직접 사용하는 경우는 실전에서 드물다.

「여제의 강화」 후속 퀘스트인 「불의 정령의 힘」을 완료하면 받을 수 있는 오즈의 플레임 기어 스킬도 도트 중첩을 쌓을 수 있다. 오즈의 플레임 기어에 의한 도트 중첩은 화염구를 추가 생성하지만, 퍼번트 드레인 스택에는 포함되지 않는다. 참고로 에픽 등급의 무기 잠재능력 옵션으로 등장하는 n레벨의 중독 효과에 의한 도트는 화염구를 추가로 생성하지 않고, 퍼번트 드레인에도 영향을 미치지 않는다.



⑵ 쿨타임 감소와 화염구 개수의 관계

대부분 스킬은 도트 퍼니셔의 쿨타임(25초)보다 도트 지속시간이 길거나 상시 사용하여 사실상 도트를 무한 유지할 수 있다. 도트 지속시간이 쿨타임보다 짧은 포이즌 노바의 경우 도트 퍼니셔를 사용하기 직전에 사용하므로(노바→도퍼→이럽션 콤보) 도트 퍼니셔 사용 시점의 도트 중첩에 기여한다.

그러나 도트 퍼니셔 스킬 자체의 도트 효과는 지속시간이 16초*에 불과하여 스킬을 재사용하는 시점에 이르렀을 때 이미 도트 효과는 사라져 있다. 따라서 관건은 도트 퍼니셔의 쿨타임을 최대한 줄여서 스킬 재사용 시점까지 스킬의 자체적인 도트 효과를 계속 유지하는 것이다.
*기본 8초에 익스트림 매직 효과에 의한 지속시간 100% 증가 수치.

기본적으로 도트 퍼니셔의 쿨타임 25초와 도트 지속시간 16초 사이에는 9초의 괴리가 존재한다. 이를 고려하면 쿨타임 감소가 최소 9초 이상 필요할 것으로 생각된다. 그러나 실제 도트 유지에 필요한 쿨타임 감소는 약 6.5초 정도면 충분하다.

이는 도트 퍼니셔의 스킬 구조와 관련이 있는데, 도트 퍼니셔는 사용하는 그 즉시 적을 타격하는 것이 아니라, 시전 동작 → 화염구 소환 → 대상 추적 → 타격 순서를 거친다. 스킬을 사용하고 마지막 화염구가 적에게 도달하기까지는 약 2.5~2.7초 정도의 시간이 소요되므로, 쿨감 6.5초를 확보하면 쿨타임과 도트 지속시간 사이의 시간적 간격(9초)을 상쇄할 수 있다.

3. 쿨타임 감소 효과와 화염구 추가 소환

⑴ 5초뚝=화염구 25개?

SSS등급의 메르세데스 유니온 공격대원 효과를 적용받은 상태로 쿨타임 감소 5초 모자를 착용하면 도트 퍼니셔의 쿨타임은 정확히 6.5초 감소한다. 5초 쿨뚝을 사용하면 도퍼 화염구를 추가로 소환할 수 있다는 주장은 바로 이러한 맥락에서 나온다.

그런데 각종 자료를 찾아보면 5초+6% 쿨타임 감소 효과를 받더라도 전투분석 측정 시 도트 퍼니셔의 사용횟수가 기대한 것만큼 나오지 않는 사실을 확인할 수 있다. [관련 글: (2024.9.5.)5초뚝 도퍼 구체 하나 더 나오는 거] 이는 연무장에 등록된 영상에서도 관찰된다. 일반적으로 쿨감 5초+6% 유저들은 전투시간 동안 도트 퍼니셔를 총 18차례 시전했지만, 스킬 사용횟수(=화염구 개수)는 428~430회에 그쳤다. 첫 번째 도트 퍼니셔 시전 당시 도트 중첩을 0개로 가정하더라도, 이후 17차례의 시전에서 화염구가 25개씩 소환되었다면 최종 사용횟수는 440회로 집계되어야 한다.*
*15+(25×17)=440

⑵ 화염구 추가 소환을 방해하는 요인

이렇듯 쿨타임 감소 5초+6% 효과가 적용된 경우에도 화염구의 소환 개수가 예상과 달리 25개를 유지하지 못하는 데에는 다음과 같은 이유가 있다.

㈎ 메기도 플레임의 버그

다른 글에서 짧게 언급했지만, 현재 메기도 플레임에는 매우 드물게 도트 효과가 적용되지 않는 버그가 존재한다. 해당 버그의 존재감은 너무 미미해서 많은 이들이 인식하지 못하고 있다. 해당 버그의 발생 여부는 전투분석 측정 후 메기도 플레임의 공격횟수를 토대로 전체 도트 지속시간을 추정하여 판단할 수 있다.

[ ( 전투시간 - 15 ) - { 공격횟수 - ( 사용횟수 × 5 ) } ] ÷ 20 < 1

도트 중첩을 계속 유지하도록 메기도 플레임을 쿨타임마다 계속 사용했다는 전제하에, 만약 위 명제가 참이면 정상이고 거짓이라면 버그 발생을 의심할 수 있다.* 가령 전투시간이 333초이고, 메기도 플레임의 공격횟수가 628회, 사용횟수가 77회라면, 위 공식에 대입했을 때 결과는 [(333-15)-{628-(77×5)}]÷20=3.75로 1보다 크다. 이 경우 버그 발생은 거의 확실하다고 볼 수 있다.
*해당 공식은 메기도 플레임의 도트 피해가 초당 1회씩 발생하고, 도트 피해 1회당 공격횟수가 1씩 증가한다는 점에 착안했다. 전체 공격횟수에서 구체(푸른 불꽃)가 적을 직접 타격하여 발생한 공격횟수를 제외하면 도트 지속시간을 추정할 수 있고, 전체 도트 지속시간과 전투시간을 서로 비교해 버그 발생을 판단할 수 있는 원리다.

㈏ 이프리트의 도트 지속시간

이프리트의 도트 지속시간은 기본 2초로 매우 짧은 편이다. 3차 스킬 익스트림 매직에 의해 도트 지속시간 100% 증가를 적용받더라도 4초에 불과하다. 물론 이프리트는 적을 계속 공격하므로 웬만해서는 도트 효과가 중단되는 일은 없다.

하지만 5차 스킬 퓨리 오브 이프리트를 사용하면 도트 효과를 지닌 이프리트의 기본 공격은 일시적으로 중지된다. 퓨리 오브 이프리트의 공격 지속시간은 도트 5중첩 기준 6초로, 이프리트의 도트 지속시간(4초)보다 길다. 따라서 퓨리 오브 이프리트와 도트 퍼니셔의 쿨타임 종료 시점이 서로 근접했을 때 퓨리 오브 이프리트를 먼저 사용하고 약 3~4초 후에 도트 퍼니셔를 사용하게 되면 이프리트의 도트 중첩을 효과를 누릴 수 없다.

이러한 사례는 드물긴 하나, 전혀 없는 일은 아니다. 다만 퓨오이 사용 직후 다시 이프리트의 도트 중첩을 받기 위해 도트 퍼니셔 사용을 미루는 것은 바람직하지 않으므로, 이는 불가피한 경우라고 할 수 있다.

㈐ 스킬의 사용지연

화염구 추가 생성을 방해하는 최대 요인은 스킬 사용지연이다. 5초+6% 쿨감을 적용받더라도 도트 퍼니셔의 도트 지속시간을 다음 도퍼 재사용 시점까지 유지하는 것은 매우 어렵다. 해당 도트 효과는 도트 퍼니셔의 쿨타임이 종료되는 시점에서 매우 찰나의 순간으로 존재한다. 스킬 사용이 단 1초만 지연되어도 도트 효과를 받을 수 없다.

이와 관련해서는 다음 장에서 상세히 살펴본다.

4. 5초뚝과 화염구 추가 소환 실험 및 분석

⑴ 쿨타임 감소에 따른 화염구 생성률

우선 5초+6% 쿨감을 적용받았을 때 화염구가 추가로 생성되는 확률을 살펴보자. 도트 퍼니셔의 쿨타임을 18.5초부터 19.5초까지 0.25초 단위로 맞추고 스킬을 33회 시전한 결과는 아래 <표1>과 같았다.

쿨타임 감소스킬 쿨타임스킬 시전횟수추가로 소환된 경우
횟수비율
5초+6%18.50초33회30회90.91%
5초+5%18.75초33회22회66.67%
5초+4%19.00초33회12회36.36%
5초+3%19.25초33회7회21.21%
4초+6%19.50초33회0회0.00%
      <표1: 쿨타임 감소에 따른 화염구 추가 생성>
       *스킬 시전횟수는 최초 시전 1회를 반영하지 않음. 이하 <표2>에서도 같음.

화염구가 추가로 소환된 경우의 비율은 쿨타임 18.5초의 경우 약 91%였고, 18.75~19.25초 구간은 약 67~21%였다.  쿨타임이 19.5초 이상일 때는 화염구가 추가 소환되지 않았다. 도트 퍼니셔의 도트 효과를 유지하여 화염구를 안정적으로 소환하기 위해서는 5초+6% 쿨감이 필요하다는 사실을 알 수 있다.

한편 표적과의 거리도 화염구 추가 소환에 영향을 미치는 것으로 보인다. 아래 <표2>는 표적과의 거리에 따라 화염구 추가 소환 여부를 정리한 것이다. 스킬 쿨타임은 18.5초로 동일했다.

표적과의 거리스킬 시전횟수추가로 생성된 경우
횟수비율
텔레포트 0회 거리33회30회90.91%
텔레포트 1회 거리33회32회96.97%
텔레포트 2회 거리33회33회100.00%
      <표2: 표적과의 거리에 따른 화염구 추가 생성>

위와 같이 표적과의 거리가 멀어질수록 화염구가 추가 생성될 확률이 높아지는 것은 해당 거리만큼 화염구가 표적에 도달하는 데 걸리는 시간이 길어지기 때문이다. 표적과 캐릭터 간의 거리가 2텔포 간격인 경우에 도트 퍼니셔의 도트 중첩에 의한 화염구 추가 생성률은 100%였다. 다만, 실전에서는 스윕텔(텔마컨) 유효 사거리를 고려해야 하므로, 5초+6% 쿨감의 효용은 그보다 낮을 것으로 보인다.

⑵ 연무장 기록 검토

앞서 말했듯이 연무장에 등록된 영상기록을 살피면 화염구 추가 생성에 있어 5초뚝의 효용은 거의 없는 것처럼 보인다. 불독 직업군 최다 추천 영상에서 플레이어는 도트 퍼니셔를 총 18회 시전했고, 해당 영상의 전투분석 측정 결과를 조회했을 때 사용횟수는 430회로 확인됐다. 만약 첫 번째 도퍼를 시전한 후부터 화염구가 25개씩 꾸준히 소환되었더라면 사용횟수는 최소 440회를 넘겨야 한다.

아래 <표3>은 연무장 최다 추천 영상자료에 기록된 도트 퍼니셔의 스킬 시전 시점을 정리한 것이다. 연무장은 스킬을 시전한 시점이 1ms 단위로 기록되므로 관련 데이터를 얻을 수 있었다.

스킬을 시전한 시점이전 시점과의 간격스킬 시전이 지연된 시간
2.468--
21.60819.1400.640
40.35218.7440.244
59.29618.9440.444
77.99118.6950.195
97.14219.1510.651
115.97818.8360.336
135.00019.0220.522
153.89718.8970.397
172.65518.7580.258
191.72119.0660.566
211.00819.2870.787
229.78418.7760.276
248.77918.9950.495
267.92919.1500.650
286.58518.6560.156
305.27318.6880.188
324.59619.3230.823
평균18.9490.449
                                               <표3: 도트 퍼니셔 사용시점 기록> (단위: 초)

위 <표>에서 드러나듯이 평균적으로 스킬 시전이 약 0.45초가량 지연되었음을 알 수 있다. 앞서 <표1>에서 도트 퍼니셔의 쿨타임이 19초일 때 화염구가 추가로 소환된 비율은 36%였다. 스킬 쿨타임이 18.5초에서 0.5초 늘어났을 때 해당 비율은 약 54.5%p 감소했는데(90.9%→36.4%), 사용지연으로 0.45초가 추가되어 사실상 스킬을 18.945초마다 1번씩 시전했다면 화염구 추가 소환을 기대하기는 어렵다.

결국 5초+6% 쿨감 효과를 화염구 추가 생성으로 연결하기 위해서는 노바-도퍼의 쿨타임이 임박했을 때 해당 스킬을 선입력하여 불필요한 시간적 지연이 없도록 해야 한다. 물론 스윕텔을 반복하면서, 동시에 각종 스킬 쿨타임과 연계를 신경 쓰면서 노바-도퍼 콤보를 운용하는 것이 쉬운 일은 아니다.

5. 쿨타임 감소 6초의 화염구 추가 생성 효율

화염구를 안정적으로 추가 생성할 수 있는 가장 확실한 방법은 스킬 쿨타임 18.5초에서 1초를 더 줄이는 것이다. 이를 위해서는 6초뚝을 착용해야 하는데, 현실적으로 5초뚝도 부담되는 상황에서 고자본 유저가 아니라면 6초뚝이 쉬운 선택지는 아니다.

아래 <표4>는 연무장에 등록된 영상들 가운데 6초+5% 쿨감을 적용받은 플레이어의 기록을 바탕으로 도트 퍼니셔의 스킬 사용횟수와 화염구 소환 개수의 평균치를 정리한 것이다.

유저스킬 시전횟수스킬 사용횟수처음 시전으로 소환된
화염구 개수(추정)
첫 시전과 오리진 직후를
제외한 평균
A194651924.765
B194702424.765
      <표4: 6초뚝 사용자의 도퍼 화염구 평균 개수>

도트 10중첩을 적용받지 못하는 첫 번째 시전과 도트 10중첩이 100% 적용되는 오리진 스킬 직후 시전을 제외한 나머지 경우에서 도트 퍼니셔의 화염구 개수는 평균 24.765개였다. A와 B 모두 메기도 플레임 버그는 발생하지 않았다. 이를 토대로 짐작하건대, 스윕텔과 미스트 이럽션 쿨타임 등 타이트한 딜 사이클에 신경을 쓰더라도 6초뚝을 착용하면 5초뚝보다 훨씬 여유롭게 화염구 추가 생성을 기대할 수 있다.

실제로 도트 퍼니셔의 사용시점 기록을 검토했을 때도 이러한 예상을 뒷받침하는 내용을 확인할 수 있었다. 아래 <표5>는 <표3>과 같이 유저 A와 B의 도트 퍼니셔 사용 시점을 기록한 것이다.

유저 A유저B
스킬을 시전한 시점이전 시점과의 간격스킬이 지연된 시간스킬을 시전한 시점이전 시점과의 간격스킬이 지연된 시간
1.820--3.654--
20.02018.2000.70021.49417.8400.340
38.27018.2500.75039.60418.1100.610
56.17217.9020.40257.62418.0200.520
74.91318.7411.24176.24118.6171.117
92.98118.0680.56894.30218.0610.561
110.92017.9390.439112.29117.9890.489
128.60717.6870.187129.97317.6820.182
146.91818.3110.811147.92817.9550.455
164.77617.8580.358166.76418.8361.336
183.19818.4220.922184.73317.9690.469
201.70718.5091.009202.91418.1810.681
219.52017.8130.313221.09318.1790.679
237.38417.8640.364239.31918.2260.726
255.85018.4660.966257.10117.7820.282
273.78017.9300.430274.71117.6100.110
292.08818.3080.808292.74718.0360.536
310.65918.5711.071310.94918.2020.702
329.50618.8471.347328.96218.0130.513
평균18.2050.705평균18.0730.573
        <표5: 6초뚝 사용자의 도트 퍼니셔 사용시점 기록>

스킬 사용지연은 쿨타임 자체가 짧은 덕에 크게 문제시되지 않았다. 6초+6% 쿨감을 적용받은 경우 도트 퍼니셔의 쿨타임은 17.5초다. 평균적으로 0.5~0.7초가 지연되더라도 각 시점 사이의 간격은 18.0~18.2초로 여유가 있다. 만약 쿨감이 5초+6%일 때 0.7초씩 지연되었더라면 화염구가 추가로 생성되기는 어려웠을 것이다.

6. 스킬 커맨드 선입력의 중요성

앞선 <표1>은 도트 퍼니셔를 선입력했을 때 나온 기록이다. 선입력이란 스킬 모션 중 다음에 행할 스킬의 커맨드를 미리 입력하여 현재 취하고 있는 스킬의 모션이 종료되는 즉시 다음 스킬을 발동하는 것을 의미한다.* 이러한 선입력 개념을 쿨타임이 있는 스킬에 대입하면, 스킬의 쿨타임 종료가 임박했을 때 미리 스킬 커맨드를 입력하여 쿨타임이 종료되는 즉시 스킬을 시전할 수 있다.
*나무위키 선입력 문서 참조.

육안이나 소리(스킬 알림이)로 쿨타임이 종료되는 것을 확인한 뒤에 커맨드를 입력하는 경우 쿨타임 종료를 인지하고 커맨드를 입력하기까지 시간적 지연이 발생한다. 이러한 지연은 서버렉 등 각종 요인과 맞물려 화염구 추가 생성을 방해한다. 아래 <표6>은 스킬 커맨드를 선입력한 경우와 스킬 알림에 맞춰 입력한 경우를 비교한 것이다.

커맨드 입력 방식스킬 쿨타임스킬 시전횟수추가로 소환된 경우
횟수비율
선입력18.5초33회30회90.91%
스킬 알람 확인18.5초33회13회39.39%
      <표6: 커맨드 입력 방식에 따른 화염구 추가 생성 비교>

스킬 커맨드를 선입력하지 않고 쿨타임 종료 알람을 듣고 입력했을 때 화염구가 추가로 소환된 비율은 약 50%p 감소하는 것으로 나타났다. 위 실험은 스윕텔 등을 고려하지 않고 단순히 알람 신호에 맞춰서 스킬 커맨드를 입력하는 방식으로 이루어졌다. 실전에서는 도트 퍼니셔의 쿨타임 종료시점 외에 신경 써야 할 부분이 많으므로 수치가 더 떨어질 가능성이 크다.

7. 화염구 1개 추가 생성 효율

화염구 1개를 더 소환하는 것은 딜량 상승에 어느 정도로 도움이 될까? 이는 전체 딜량에서 추가로 소환된 화염구의 누적 데미지의 비중을 구하는 것으로 추정할 수 있다. 아래 <표7>는 연무장에서 쿨감 6초+6% 플레이어의 전투분석 자료를 바탕으로 화염구 1개의 누적 데미지를 추산한 것이다.

총합 데미지
(ⓐ)
평균 데미지(1회당)
도트 퍼니셔
(ⓑ)
메테오
(ⓒ)
이그나이트
(ⓓ)
2372조 5603억 3980만5380억 1617만1277억 9040만834억 1186만

화염구 1개 추가 생성 시 데미지
화염구
(=17×ⓑ)
메테오
(=17×65%×ⓒ)
이그나이트1
(=17×50%×3×ⓓ)
이그나이트2
(=17×65%×50%×3×ⓓ)
합계점유율
9조 1462억 7489만1조 4120억 8392만2조 1270억 243만1조 3825억 5157만14조 679억 1281만0.593%
      <표7: 화염구 효율 추산>
      *이그나이트1은 화염구 타격으로 발동한 이그나이트, 이그나이트2는 메테오에 의해 발동한 이그나이트임.

위 연무장 측정에서 도트 퍼니셔는 총 19회 시전되었고, 이 가운데 도트 중첩을 적용받지 않는 첫 번째 시전과 화염구 25개가 고정적으로 소환되는 오리진 사용 직후 시전을 제외한 시전횟수는 17회이다. 이를 기준으로 계산했을 때 화염구 1개 추가 생성 데미지는 약 14조로, 전체 딜량(총합 데미지)의 0.593%를 차지했다.

대강 계산했음을 감안하면, 쿨타임 감소에 힘입어 화염구 1개를 추가 소환할 경우 최종 데미지 효율은 약 0.5% 내외로 추정된다.

8. 정리

위 내용을 정리하면 다음과 같다.

5초뚝 사용 시 도트 퍼니셔 화염구 1개를 추가로 소환할 수 있으며, 이론상 SSS등급 메르세데스 유니온 공격대원 효과를 함께 적용받으면 화염구가 추가로 소환될 확률은 약 90%다. 또한, 표적(몬스터)과의 거리에 따라 추가 소환 확률이 다르다.

그러나 실전에서 딜 사이클을 이어 갈 때는 도트 퍼니셔의 쿨타임 종료 시점 외에도 신경 써야 하는 부분이 많기 때문에 이론만큼 효용을 얻기 어렵다. 스킬 커맨드를 선입력하지 않으면 평균 지연시간에 따라 추가 소환 확률이 급격히 떨어진다.

가장 확실한 방법은 6초 이상 쿨뚝을 사용하는 것이다. 6초뚝을 사용하면 화염구 추가 소환이 거의 확실시된다.

쿨감으로 화염구를 1개 더 생성하는 경우의 효율은 이를 최종 데미지로 환산하면 약 0.5% 내외로 추정된다.