2026. 7. 9. Tver.1.2.203 업데이트로 신규 스킬 인페르날 웨이브()가 추가되었다. 스킬 데미지만 놓고 본다면 퍼번트 드레인 10스택 기준 도트 퍼니셔보다 약간 더 좋고, 5스택을 기준으로는 메기도 플레임 일반모드보다 약간 더 좋다. 최종 데미지 효율은 만렙 기준 2.7% 내외로 생각된다.

1. 기본구조

스킬 툴팁은 아래와 같다.


버프형 스킬로 스킬 시퀀스 등록이 가능하며, 사용 시 30초 동안 데미지가 8% 증가하고 퍼번트 드레인의 스택 개수에 따라 공격 효과(파도공격과 융합폭발)가 발동한다.

퍼번트 드레인 5스택 기준 사용횟수는 파도공격 6회, 융합폭발 15회로 총 21회이고, 10스택 기준 사용횟수는 파도공격 12회, 융합폭발 33회로 총 45회이다.

직접 공격하는 스킬이 아니므로, "직접 공격하는 공격 스킬 적중 시" 발동하는 파이널 어택류 메테오는 발동하지 않는다. 또한, 이그나이트도 발동하지 않는다.

퍼번트 드레인의 스택이 쌓여있으면 버프 사용 직후 적을 공격할 시 발동한다. 퍼번트 스택의 중첩이 1개도 없거나 공격할 대상이 없으면 발동하지 않는다.

2. 성능

⑴ 스킬 데미지 비교

30레벨 기준 스킬 데미지의 합은 퍼번트 5스택에서 사용할 경우 77,849%, 퍼번트 10스택에서 사용할 경우 163,929%이다. 오리진 1사이클(5분 40초)을 기준으로 누적 스킬 데미지%는 327,858%이다. 플레임 스윕의 순수 스킬 데미지(5,403%)로 환산하면 5스택 사용은 스윕 14.4회, 10스택 사용은 스윕 30.3회와 같다. 다만, 플레임 스윕은 스킬 적중 시 메테오(P)와 이그나이트가 발동하므로, 이를 고려할 때는 퍼번트 5스택 사용의 경우 스윕 9.8회, 10스택 사용의 경우 스윕 20.6회 수준이다.

스킬 자체 스킬 데미지 메테오 기댓값 이그나이트 기댓값 합계
퓨리 오브 이프리트(10) 177,408 - 48,195 225,603
인페르날 웨이브(10) 163,929 - - 163,929
도트 퍼니셔 96,560 15,766 47,335 159,661
퓨리 오브 이프리트(5) 105,600 - 28,688 134,288
포이즌 노바 96,096 631 746 97,473
인페르날 웨이브(5) 77,847 - - 77,847
메기도 플레임 41,624 6,937 20,828 69,389
포이즌 체인 41,680 631 746 43,057
미스트 이럽션 25,542 1,261 1,492 28,295
플레임 헤이즈 11,055 631 1,894 13,580
플레임 스윕 5,403 631 1,894 7,928

메테오 및 이그나이트 등 각종 추가적으로 발생하는 스킬 데미지를 모두 고려하여 비교한 경우, 5스택 사용은 메기도 플레임 일반모드보다 약간 더 좋고, 10스택 사용은 도트 퍼니셔보다 약간 더 좋은 수준이다.

⑵ 최종 데미지 효율

앞서 설명했듯이 오리진 1사이클을 기준으로 신규 스킬의 누적 스킬 데미지%는 327,858%로, 이는 플레임 헤이즈(스킬 데미지 1회당 11,055%)를 약 29.657회 사용한 것과 같다. 이를 토대로 현재 <연무장>에 등록된 영상의 전투분석측정 자료를 활용하여 최종 데미지 효율을 추정하고자 한다.*
*스윕의 경우 하이퍼스킬 강화에 의해 스킬 자체에 보총뎀 10%가 붙기 때문에 왜곡이 발생할 수 있어 헤이즈를 기준으로 함.

현재 <연무장>에 등록된 A유저의 전투분석측정 자료에서 플레임 헤이즈 1타당 최대 데미지는 1416억 4117만이었다. 이 수치가 해당 스킬의 표기 데미지에 영향을 미치는 모든 유효한 버프(특수스킬반지, 링크스킬, 자벞 등)를 받은 상태에서 스킬 숙련도 100%의 데미지를 나타낸다고 가정했을 때, 극딜버프(스킬시퀀스) 사용 직후 평균적인 수준의 데미지는 그것의 95% 정도라고 추정했다.

이를 기초로 계산하면 플레임 헤이즈 1타당 최대 데미지×95%×스킬 1회 시전 시 공격횟수×29.657=약 598,593, 곧 신규 스킬의 누적 데미지는 약 59조 8593억으로 추정된다. 이를 총합 데미지에 합산하고 신규 스킬의 점유율을 구하면 {59.8593/(2327.5059+59.8593)}×100=2.50734, 약 2.5% 수준이다. 현재 실측정한 게시물은 대체로 오리진 1사이클 내에서 신규 스킬의 데미지 점유율을 2.47~2.53%로 보고 있으므로 제법 들어맞는다.

신규 스킬을 활성화하고 30레벨을 달성했다면 파도공격과 융합폭발에 의한 딜량 상승은 (59.8589/2327.5059)×100=약 2.572%이다. 여기에 스킬 사용 시 30초간 데미지가 8% 증가하는데, 쿨타임은 유니온 공격대 메르세데스 SSS등급 및 쿨뚝 5초 기준 107.8초이므로, 가동률은 약 27.8%이고 평균 데미지 증가량은 약 2.2% 수준이다. <환산주스탯>에서 추가 스팩 시뮬레이터를 활용하여 A유저의 능력치에 보총뎀 2.2%를 더했을 때 최종 데미지 증가량은 보스380 기준 0.192%였다.

구분
총합 데미지신규스킬 데미지(추산)최종 데미지 효율
신규스킬 추가 전(전분측정)신규스킬 추가 후(추산)누적점유율파도공격 및 융합폭발데미지 8% 증가합계
A2327조 5059억2387조 3652억59조 8593억2.50734%2.57182%0.192%2.76382%
B1332조 6333억1365조 9587억33조 3254억2.43971%2.50072%0.209%2.70972%

그렇다면 파도공격과 융합폭발 및 데미지 8% 증가 효과를 고려했을 때 신규 스킬의 최종 데미지 효율은 유저 A에게 있어 약 2.764%이다. 한편 위와 동일한 방법으로 다른 유저 B의 최종 데미지 효율을 계산했을 때도 2.7% 수준(약 2.71%)이었다. 캐릭터의 구체적인 능력치 배분과 전투분석 측정 시 전투환경에 따른 차이(메테오와 이그나이트 발생률 등)를 감안하더라도, 신규 스킬의 최종 데미지 효율은 약 2.7% 내외로 보인다.