제가 젤다의 전설 시리즈에서 가장 중요하게 생각하는 것은
플레이어가 스스로 충분히 생각할 수 있게 만들고, 그 스토리
안에서 진정으로 살아가게끔 만드는 것입니다.

- 미야모토 시게루 -













빅뱅 전 스토리텔링





- 부족한 연출 -





빅뱅전 퀘스트의 스토리텔링은 대부분 텍스트 스크립트
진행 되었고, 대사만을 통해 이야기를 전개하다보니 별다른
연출이 없어서 심심하고 밋밋한 부분이 많았습니다.














- 1인칭 시점 -




-알케스터와 플레이어(마법사)의 대화-





-아레크와 플레이어(도적)의 대화-





-정체불명의 도적과 플레이어(도적)의 대화-



텍스트 어드벤처 느낌이 물씬 나는 빅뱅전 스크립트 답게
아바타의 행동, 표정, 생각들을 npc들의 말로 묘사했습니다.

만약 캐릭터의 대사가 등장해도 최소화하고 플레이어
스스로가 읽고 생각하게 만드는 스토리텔링
이 주를
이루고 있었죠.



















- 하나의 주제, 컨셉 안에서 나눠진 이야기들 -






빅뱅전 퀘스트에서는 하나의 주제 혹은 컨셉에서
만들어진 설정, 스토리들을 한번에 전부 풀기보단
파생될 수 있는 여러갈래의 서브 퀘스트로 풀었습니다. 


설명하기 쉽게 루더스 호수를 예를 들자면, 





루더스 호수에 있는 루디브리엄의 메인 스토리 퀘스트


루디브리엄을 사수하라!
대체할 시간 에너지
시간의 구
파풀라투스



고작 이 4개의 퀘스트가 끝으로 시간의 균열을 일으킨
파풀라투스를 저지하고 시계탑을 복구하는 것입니다.


이렇게 보면 간단하죠? 하지만 이게 끝이 아닙니다.




파풀라투스로 인해 벌어진 차원의 균열의
나비효과로 아랫마을의 퀘스트랑 연결됩니다.


이외에도 공장장 카호, 네미의 도시락, 병정 일꾼
 등등... 주 스토리에 벗어나, 그 마을에 살고 있는
주민들의 삶을 다룬 다양한 서브 퀘스트가 있었습니다.

이 연관된 메인,서브 퀘스트를 마인드맵으로
그리면 수십갈래로 나눠질 정도이며,

이러한 스토리의 호흡 배분은 연출적으론 부족할지라도
메이플스토리라는 새로운 세계를 탐험하는 듯한 기분을
들게 해, 세계관을 더욱 탄탄하게 만드는 요소가 되었습니다.


















- 높은 자유도 -




   

스토리 스킵 기능은 없을지언정, 개편과 같은 외부요인으로
사라지지 않는 한, 유저들이 퀘스트를 하고 싶을 때 진행하고
원한다면 포기할 수도 있었습니다.
























- 불친절한 정보 -





저열한 이동, 사냥 시 적자, 적은 정보량


이 발암 삼박자 때문에 안그래도 퀘스트하기 어려운데
가져오라는 아이템의 수량은 수 백개를 웃돌았습니다.

드랍퍼 템도 없었고, 설령 다 모아서 퀘스트를 클리어해도
보상이 랜덤이라서 누구는 웃고, 누구는 울었죠....

그래서 가이드북을 보고 스포 당하면서 혼자 준비하거나,
커뮤니티와 같은 곳에서 정보, 인맥이 꼭 필요했습니다.

















-성장하는 주인공-








진정한 영웅은 태어나는 것이 아니라 만들어지는 것이라고 나는 믿네.
그대, 진정한 영웅이 되어 메이플 월드를 올바른 방향으로 이끌어주게.


-4차 전직관 사제들의 공통 대사-


4차 전직부터 모험가는 한 명의 영웅으로 대접받으며
그동안 모험해 왔던 지역의 비밀과 책임감에 대해
사제들에게 듣고 조언 받습니다.




빅뱅전 유일무이한 200레벨 클리어 퀘스트 여신의 안배
에서도 플레이어를 영웅이라 칭하며 여기서 끝났다고
생각하지 말고 더 여행해 달라며 독려받죠.





   

특히 빅뱅전에는 플레이어에게 적대적이고 까칠하게
구는 npc가 많은데 레벨업과 동시에 퀘스트를
클리어하면 점점 태도가 바뀌는 경우가 많습니다.





만지의 경우 처음에는 말도 안섞으려 들었는데
돌진 퀘스트인 만지의 시험에서는 플레이어를
강해졌다면서 존중해주며




아르웬은 요정 아르웬의 부탁에서는 그녀의
유리구두를 찾아주자 매너있다면서 선물을 줍니다.































블랙헤븐 후 스토리텔링






- 진보된 연출 -








-블랙헤븐 연출 애니메이션-






-검은 마법사 영웅집결 트레일러-







-숙적 트레일러-








-(신) 모험의 서 트레일러-


빅뱅 전이나 후에도 일러스트를 이용한 연출
(구)버섯성이나 영웅 스토리에서 자주 등장했지만,

데몬 슬레이어 출시와 함께 애니메이션이 넣어지기
시작하면서 심심치 않게 애니메이션 연출을 인게임
에서 볼 수 있었고

블랙헤븐을 기점으로 나오는 대규모 업데이트마다
애니메이션이 자주 등장하면서 연출과 퀄리티가
한층 더 진보 되었습니다.






















- 3인칭 시점, 플레이어의 관객화 -








 블랙헤븐부터 이런 대화형 말풍선이 사용되면서
플레이어 = 캐릭터라는 공식이 깨지고, 과묵하던
캐릭터는 NPC들이 하는 말에 일일이 맞장구 쳐주기
시작했으며, 스토리의 시점이 3인칭으로 변했습니다.

결국 플레이어는 캐릭터에 이입하기보단 객관화를
통해 단순히 스토리를 감상하는 관객이 되었습니다.

물론 다른 캐릭터의 매력을 더욱 잘 살릴 수 있고,
혼자 머리 싸매며 퀘스트나 NPC의 말을 스스로
해석하기보단 한 편의 영화 보듯이 편히 감상
수 있게 되었죠.



















- 커다란 주제, 하나의 이야기 -












전체적인 퀄리티와 볼륨은 빅뱅 전보다 수직 상승
그리고 스토리의 진행도 수직 상승하기 시작했습니다.

즉 빅뱅 전처럼 하나의 주제에서 여러갈래로
점점 뻗어나가는 서브 퀘스트를 만드는 것이
아닌, 거대하고 굵직한 주제 하나로만 스토리가
 전개되었습니다.


결론적으로는 퀄리티는 상승했지만 결국 메인
스토리를 달리는 것에만 분량이 집중 되어버려
만들어진 맵이나 다른 캐릭터들이 단순 배경이
되거나 분명 더 풀어야할 이야기가 많은데
휙휙 지나가는 느낌
이 든다는 단점이 있습니다.

















- 계속 확장되는 세계관 -








빅뱅전 스토리텔링에서는 메이플 월드를 주축으로
이야기를 전개했지만 블랙헤븐을 기점으로 히오메,
검은마법사,세르니움을 지나 그란디스로 무대가
바뀌었습니다.

다만 무대 이동과 별개로 오버시어, 제 3세계,
프렌즈 월드, 태초의 신, 제른 다르모어, 등등등....

아직 수 많은 떡밥이 존재하는데 회수하기보단
뒤로 미루는 스토리텔링을 전개하고 있으며






이 전개법은 위에서 말한 커다란 주제, 하나의 이야기
시너지를 일으켜 계속해서 떡밥만 뿌리고 마지막에
서둘러 허겁지겁 끝내는 악순환을 반복
하고 있습니다.

 서로 상부상조하는 이야기의 흐름보단 큰
틀에서 제한적으로만 전개하기 때문입니다...

















- 보고 싶어도 볼 수 없다 -







메이플을 한번쯤 플레이 해본 유저라면 익히 들었을
검은 마법사의 피날레 스토리를 보려면 최소 255
레벨 이상
을 달성해야하는데 아무리 허들이
낮아졌다고 해도 힘듭니다.

그 이후 그란디스의 시작지점은 260부터
시간을 투자해야하고, 곧 나올 오디움도 275..

안 그래도 근본 없다며 비판 받는게 그란디스인데 
스토리마저 제한적으로 풀어서 보고 싶어도
못 보게하고, 정작 보는 사람들도 첫출시엔 거의
선발대 기준 레벨이다보니 수직적인 스토리라
진도도 제대로 못 빼고 있습니다.
























빅뱅 전 스토리텔링

(빅뱅 전 ~ 오한별 디렉터님 시절)

블랙헤븐 이후 스토리텔링

(블랙헤븐 ~ 데스티니)

까지의 스토리텔링 특징을 비교해 봤습니다.



사실 전 빅뱅전 스토리를 더 좋아하고
그란디스 스토리에 대해서는 심드렁한 편입니다.

그래서인지 조금 비판적으로 서술한 느낌인란 걸
 감안해주시길 바랍니다.. 컨셉이나 분위기는 맘에
들지만 무리한 세계관 확장과 떡밥투척만 계속해서
질리다는 느낌을 많이 받았거든요..ㅠㅠ