1. 큐브 접근성이 좋아졌다?

원래도 메소 있으면 경매장에서 구매 가능함. 대신에 기존 경매장에서 구매 가능했던 가격이랑 차이는 있겠지

- 이 말 하면 꼭 나오는 말이 그럼 그 경매장 큐브는 어디서 나오냐 이런거부터해서 운영진이 큐브 매출을 포기했는데 어떻게 같냐 이러는데, 

'접근성' 측면에서는 오히려 안좋아진거지. 큐브라는 아이템을 원래는 메소로도 경매장에서 살 수 있었고, 캐시로도 살 수 있었는데 이제는 굳이 현금을 메소화 한다음에야 구매 가능한 구조가 됨.


2. 모든 잠재능력 재설정의 블큐화로 인한 스펙다운의 부정적 경험이 없어져서 좋아졌다?

이거 라방때 창섭이가 강조했던 포인트임.

근데 이것도 일부만 맞고 사실상 거의 틀린말인게, 
이번에 새로 들어온 잠재능력 재설정 확률 테이블이 기존 블큐와 동일하게 들어와버림.
잡옵 삭제 하나도 안하고 등업 확률도 블큐랑 동일한 상태에서 레큐만 삭제된건데,
본섭 기준 기존 블큐 가격보다 약간 떨어졌기 때문에 등업 비용이 저렴해져서 좋아진 것처럼 보이지만

리부트 하던사람들은 다들 알거임. 등업비용은 옵션 띄우는 비용에 비하면 새발의 피라는걸.
결국에 레큐라는 선택지 하나만 사라진거고, 이탈작(혹은 쌍크, 쿨뚝 등등)이 필요한 템들 제외하면
정옵 뽑는 값은 기존보다 증가해버림.

즉 큐브로 인한 스펙다운의 부정적 경험 자체는 없어졌지만 대신에 비용이 비싸지는 부정적 경험 발생함.

추가로 강화단계에서 스펙다운의 부정적 경험? -> 무조건 스타포스 이거 고쳐야하는데 
14성 이하에서 비용 30% 완화 '딸깍' 끝.
에테르넬 올리는 애들 말고 별 체감도 안되고 스펙다운 부정적 경험 그대로임


3. 추가적인 메소 공급처 및 메포 소모처가 나오면 좋아질 것이다?

이것도 결국 똑같다. 메소공급이 BM으로 나올지 컨텐츠적으로 나올지는 모르겠지만, 어떻게 나오더라도 게임의 구조는 기존과 동일한거임. 결국 본섭은 메소마켓 및 물통거래로 메소=현금 공식이 항상 적용될 수 밖에 없고,

추가적인 메소 공급처 및 메포 소모처는 게임 구조 개선이 아니라 메소의 현금가치를 조절하는 장치일 뿐임. 
결국 후속 패치로 기대할 수 밖에 없는 점은 메소의 현금가치 변화와 그에 따른 스펙업 비용 변화 밖에 없다.



딴소리 및 결론

국산 rpg들은 언제부턴가 돈 쓴 양에 비례해서 캐릭터가 강해져야 한다 라는 인식이 박혀버림.
이게 잘못됐다 이런 게 아니라, 이런 인식이 박힐 수 밖에 없는 이유가 P2W 성향이 강한 게임 구조 때문임.

예를 들어 근본 rpg 중 하나인 와우를 예로 들면, 월 2만원 정도의 정액제 게임이지만, 그정도 비용만 지불하면
본인 실력만 있다면 극엔드 컨텐츠까지 즐길 수 있음. (생으로 시작해도 극엔드 도달하는데 몇 달 안걸림)

컨텐츠도 주기적으로 새 시즌과 확장팩으로 계속 업데이트 됨 (던전과 레이드 등에서 신규컨텐츠 꾸준히 제공)

이게 유저가 월 2만원씩만 내도 남는 장사라는 뜻이다. 메이플과 비교되지 않나? 국산 rpg는 너무 많은 비용을 유저들에게 요구함. 왜? 그렇게해도 유저들이 하거든. 우린 너무 이런 고비용 게임에 길들여져왔다.

많은 사람들이 이미 너무 매몰된 비용이(물질적, 시간적) 커서 쉽게 메이플을 접지 못하는 상황에서 
본섭 리부트를 떠나 지금의 개선 방향성은 잘 가고 있는 게 아님. 

게임 공짜로 하게 해달라는것도 아니다. 사기친거 걸려서 이제 각잡고 신뢰를 얻고 제대로 된 게임으로 도약하려고 하는거면 이런 정도의 방향성은 기존과 거의 똑같은 수준이다. 실질적인 게임 구조 변화 및 대량의 인게임 컨텐츠 업데이트가 필요한 시점이다.