이번에 대격변 패치가 많이 이뤄졌는데 잘한 패치가 많지만
그대로 들어오면 곤란하다 싶은 패치가 몇 가지 보여서 공론화 하고 싶습니다.
1. 보스 패턴 개편
전반적으로 보스 패턴 개편은 핵심을 아예 읽지 못한 채 패치한 느낌이 듭니다.
세렌 - 1페 완화는 정말 마음에 들지만 2페는 개선이 미흡하다 생각합니다.
개인적으로 세렌 2페에서 억까이거나 난이도가 지나치다 여겨지는 요소는 정오 딜레이 0.4초짜리 스케일링, 정오 우측벽 히든폭탄, 여명 구슬 생성 즉시 폭발 정도입니다.
노루 공격주기 증가는 가끔 아다리 나쁠 때 구석에서 무한가두리양식 당하는 걸 방지하기 위해서라고 이해해보더라도 구슬 체력 감소는 굳이 패턴 완화랍시고 끼워넣을 요소인가 생각이 들 정도로 무의미한 패치 같습니다.
저 노루 공격주기 증가조차도 상술한 일부 억까 상황을 제외한 일반적인 상황에서 주차 난이도 상승으로 인해 부정적인 영향이 더 클 거라 생각합니다.
세렌 2페는 전 구간 찌르기 스펙을 석양과 같게 통일하고 여명 구슬 생성 시 폭발 판정만 없애도 꽤 할만해질 거라 생각이 듭니다.
칼로스 - 칼로스에서 가장 흉악한 패턴은 눈깔빔이 아니라 번개입니다. 눈깔빔은 맞고 버티는 게 정석이었던 패턴이지만 번개는 맞고 버티는 게 불가능한데 눈깔빔보다 피하기 훨씬 어려운 패턴입니다.
눈깔빔 맞고 죽는 상황도 눈깔빔 단독으로 맞고 죽는 게 아니라 번개랑 겹쳤을 때가 대부분입니다. 익칼 파티격을 가면 번개 패턴 뜨면 그냥 딜 안 하고 도망치는 거 외에 방법이 없습니다.
눈깔빔 완화는 당연히 진입장벽 완화에 큰 도움을 주는 좋은 패치라고 생각하지만 무조건 번개 패턴 너프가 우선적으로 이뤄지는 게 순리라고 생각합니다.
카링 - 카링 3페 패치는 완전히 잘못된 방향성이라 생각합니다.
다수타격 상성 격차 해소를 빌미로 플레이 난이도를 수직상승 시키고 모두를 불편한 쪽으로 맞추는 패치입니다.
우선 솔플에서 게이지 관리 난이도와 데카 관리 난이도가 기본적으로 늘어나고, 기존 3페 상성이 중간 이상 가던 직업들은 흉수 체력 너프폭이 너무 작아 3페 컷이 대폭 상승할 것으로 예상됩니다. 심지어 3페 어센트 밸류가 수직상승하여 다른 페이즈에 어센트를 분배하던 플레이도 사실상 사장되면서 1,2페 빌드도 짜기 빡세질 겁니다.
팟격에서도 한 흉수에 딜을 몰아주는 플레이가 불가능해지면서, 빡세게 존밖 생존플레이 하고 3흉수 다 잡아놓으면 75% 체력이 남은 태산과 같은 본체를 마주해야 할 것입니다.
다른 구역 타격 못하게 하는 패치를 할 거면 무조건 게이지와 존밖 피격뎀, 본체 체력 해금에 대한 패치가 동시에 들어와야 합니다. 지금 패치는 플레이 난이도만 상승시키고 데티 유리천장을 세우는 패치가 될 것입니다.
애초에 카링 트라이에 있어서 가장 문제가 되는 것은 1페 도올 코일인데 이 부분에 대한 개선 패치는 하나도 이뤄지지 않고 3페를 이상한 방식으로 건드는 건 잘못됐다고 생각합니다.
2. 잠재 전승 패치
길게 말하지 않겠습니다. 전승권 내놓으면서 에디 전승만 쏙 빼놓아 템 가치를 역전시켜버리는 것은 그냥 유저들 엿먹이는 것밖에 되지 않습니다.
에디 전승권도 무조건 들어와야 한다고 생각합니다.
3. 연무장 패치
유저들의 추천을 많이 받은 리플레이를 기준 딜사이클로 삼고 밸패를 하겠다는 발상은 너무 위험합니다.
추천이 인기투표로 변질되거나, 약코 기록을 올리고 추천을 모아 직업 상향을 도모하거나, 어려운 딜사이클을 깎아왔을 때 추천을 안 주고 여론에 따라 특정 테크닉을 딜사이클에서 탈락시키거나, 새로운 딜사이클을 찾고 깎아 기껏 딜상승을 했더니 그에 맞춰 너프가 되는 일이 벌써부터 예상됩니다.
다같이 쉬운 딜사이클 쓰면 좋은 거 아니냐고 하는 사람이 있을 수도 있지만 진짜 문제는 이런 일이 고착화되면 딜사이클을 개발을 해도 연무장을 통해 그걸 공유할 이유가 사라진다는 것입니다. 어차피 올려봤자 막히거나 그거에 맞춰서 체급 너프가 될 거라면 무슨 동기로 딜사이클 연구를 하고 그걸 공유할까요?
스킬 간의 상호작용을 디테일하게 연구하여 딜사이클 깎는 게 이 게임의 큰 재미인데 이걸 완전히 사장시켜버릴 수도 있는 방향성이라 너무 크게 우려가 됩니다.
추천 기능을 없애거나, 추천 수와 상관 없이 딜사이클 연구를 존중해주겠다는 보장이 필요합니다.
4. 잠수함 패치
이건 제 직업 패파에 국한된 얘기입니다만, 이번 테섭에서 트리플 임팩트라는 스킬의 메커니즘이 변경되면서 원래 쓰던 테크닉을 못 쓰게 바뀐 게 있는데(dpm 상 약 0.2% 너프), 릴리즈 노트 스킬 변경 사항에는 해당 스킬에 관해 일언반구도 없습니다.
개발진 중에 패파나 트임을 콕 집어 싫어하는 사람이라도 있는 건지, 트임 v매트릭스 코강 오류도 3년 넘게 방치하고 있으면서 왜 이런 식으로 설명도 없이 잠수함 패치를 진행하는지 진짜 이해하기 어렵습니다.