번지의 익스트래션 슈터 마라톤(Marathon)이 출시 한 달을 넘겼다. 유저 평가는 긍정적이지만 접속자 수 하락세와 막대한 개발비 회수 문제가 겹치며 장기 존속 여부에 물음표가 달리고 있다.


유저 평가 측면에서는 양호한 성적을 거뒀다. 스팀(Steam) 긍정 리뷰 88%, 플레이스테이션5 별점 4.54/5, 엑스박스 4.1/5를 기록 중이며, 메타크리틱 PS5 점수는 82점까지 올랐다. 게임 인포머 9.3, 게임스팟 9, PC 게이머 9, IGN 9점 등 주요 매체의 후속 리뷰가 점수를 끌어올렸다.


판매 현황은 엇갈린다. 데이터 분석 업체 알리니아 애널리틱스는 전 플랫폼 합산 약 120만 장 판매를 추산했으며, 포브스의 폴 타시(Paul Tassi) 기자는 번지 내부 소식통을 통해 이 수치가 실제와 근접함을 확인했다. 플랫폼별 비율은 스팀 70%, PS5 19%, 엑스박스 11%로 PC 편중이 뚜렷하다. 첫 주말 일일 활성 유저(DAU)는 최대 47만 8,000명에 달했으나 이후 34만 5,000명으로 감소했다.


동시 접속자 하락폭은 가파르다. 출시 당일 스팀 최고 동시 접속자는 88,337명이었으나, 무료 서버 슬램 행사 때의 143,621명보다 이미 낮은 수치였다. 출시 후 한 달이 지난 현재 해당 피크는 27,670명으로 출시 대비 68% 감소했다. 현재 스팀 일일 활성 유저 78위, 스팀 인기 게임 목록 106위 수준이다.


개발비 부담도 변수다. 타시 기자는 마라톤의 개발 예산이 2억 달러(약 2,900억 원)를 상회하며, 2억 5,000만 달러(약 3,600억 원) 이상일 가능성도 있다고 전했다. 여기에 운영 및 신규 콘텐츠 비용은 별도다. 소니의 라이브 서비스 전략에서 마라톤이 차지하는 비중을 감안할 때, 향후 부분유료화 매출이 생존의 핵심 변수가 될 전망이다.


긍정적인 면도 있다. 잔류 유저의 플레이 깊이는 상당해 스팀 평균 플레이 시간은 28시간에 달하며 22%는 50시간 이상, 7%는 100시간 이상을 기록했다. 번지는 패치 속도도 빠르며, 현재 시점에서 서비스 종료가 임박한 상황은 아니다. 타시 기자는 "요즘 같은 라이브 서비스 환경에서 그것만으로도 일종의 성공"이라고 평했다.


https://www.forbes.com/sites/paultassi/2026/04/09/checking-in-on-marathon-a-month-after-launch/