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2014-11-03 18:11
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검탱 창기 밸런스에 대한 잡썰...검탱한테 맷감이나 분유를 주고 말고 이전에 사실 이건 불구홀한테 '맵' 으로 밸런스를 맞춘다는 개념이 있어야 되요.
그러니까 클래스 간 스킬 디자인 아무리 주물러도 결국엔 인던 디자인으로 어느정도 밸런스를 맞춰야 한다는 거지요. 오르카처럼 닥치고 초분이면 검투한테 비교적 유리할거고(여기에 맷감 추가되면 더더욱) 엘상처럼 막판에 가서야 분노면 현재 강제분노로 초분이 가능한 창기한테만 유리할 거고 말입니다. 그러면 일단 강제분노의 지속 시간을 n분으로 조정한 상태에서 몹이 자연 분노를 했다 안했다 다시 했다 패턴을 어떻게 만들더라도 자연 분노 구간을 총 어느 정도로 설정할지 가이드라인을 만들고, 신규인던을 만들 때도 이 가이드라인을 크게 안벗어나게끔 해야지요. 스1이나 스2 맵 만들때도 아무리 새로운 시도가 좋고 변화를 주고 싶어도 일종의 규칙이 있었습니다. 예를 들어 앞마당 가스가 없으면 테란맵(특히 테저전.), 건물 못짓는 지형이 없어 미사일 포탑 도배하며 조이기를 하기 용이하면 테란맵, 언덕 지형에 공성전차를 배치하여 주요 러시 경로를 차단할 수 있거나 언덕 아래 멀티의 광물/가스 지대가 언덕 위 공성전차의 사거리에 쉽게 노출되면 테란맵, 앞/뒷마당 3가스 또는 본진 2가스(스1에서는 3가스 2가스죠.)를 쉽게 먹을 수 있으면서 러시 거리나 공중 거리가 짧은 편이면 저그 맵, 꿀광을 빨리 가져갈 수 있고 쉽게 지킬 수 있으면 테란맵, 6가스(스2 기준)를 빨리 가져가고 지키기 좋으면 플토맵, 언덕 지형과 계곡이 많고 복잡하며 입구가 좁은 편이면 캐리어맵 등등...이런 여러 요소를 잘 조합을 해서 특정 종족에게 너무 유리하지 않게 맵을 만들어야 하는데, (특히 아마추어들이)생각없이 맵 만들었다간 테란맵이 되는 경우가 많았었지요. 그런데 지금 불구홀 인던 디자인 하는게 딱 생각없이 맵 만드는 아마추어 맵퍼 꼴입니다. 무작정 인던에 새로운 패턴이 필요하다고 아무 생각 없이 분노 구간을 늘렸다 줄였다, 랜타를 늘렸다 줄였다 광역기를 넣었다 뺐다 엿장수 마음대로 하고 있으니 클래스간 스킬 디자인 조정을 아무리 주물러도 밸런스가 맞을리가요. 인던 디자인이 개선되면 쌍분노옵 맥뎀 딜러/극치유하고 분종 빨 많이 받고 싶은 딜러들은 창기 찾을거고, 공속은 포기 못해! 또는 뒤통수가 찰지구나! 하면서 분노옵 하나 뺐거나 극치유보다는 힘이나 쌩추뎀에 투자해 분종 빨 타는 것 보다는 안정적인 누적딜 보고 싶은 딜러들은 검탱 찾을 수도 있을거고(지금도 딜투 없이 간다 치면 맷감량은 강검이 창기보다 높지요.)하겠죠. 차라리 막보에 편중된 보상을 전 넴드에 균등 분배(난이도도 균등 분배)하면서 1넴은 검탱 몹, 2넴은 창기 몹 이런 식으로라도 밸런스를 잡으면 어떨까 하는데 이런건 천상 만렙 풀리고 인던 밸런스부터 신규 스킬 추가까지 한번 되는 사이클에야 손댈 수 있는 부분인거 같아서...그런데 지금 불구홀에 그런 개발력이 있는지 의문입니다. 결국 환영의 탑도 좋게 말하면 유저들 추억팔이지만 사실 재탕밖에 안되지 않습니까.
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해병데려와