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2012-03-21 02:34
조회: 1,303
추천: 8
공속증가 = 딜사이클 & 딜량 증가테라는 프로그램이고 프로그램상 8%라는 수치가 정확히 반영되어있는데 이해 불가 or 부정하시는 분들이 계시네요.
공속이 빨라지면 생기는 사실을 함 풀어볼게요.
1공으로도 딜사이클 충분히 돌리고 평타 친다고 공속 필요없다고 주장하시는 분이 있는데 전자는 맞습니다. 다 돌리고 평타도 넣어요.
근데 모르시는것이 공속이 올라가면 그 딜사이클 전체를 돌리는 속도가 빨라집니다.
이 개념을 설명하려면 공속 증가에 따른 스킬모션 발동 시간 감소부터 알아야합니다. 공속이 올라가면 스킬 모션들이 빨라지는 것은 아실겁니다.
그럼 다음으로 사이클에 주력기로 들어가는 후려/회베/급소/일도를 지금 게임상에서 직접 써보시면 '스킬 모션이 끝나는 순간 부터 쿨타임이 돌아갑니다.'
지금 직접 스킬창을 주시하시면서 쿨타임이 어떻게 돌아오나를 보세요.
이러한 이유로
공속증가 → 스킬 모션 감소 → 쿨타임 시계가 시작되는 포인트 자체가 빨라짐 → 전체 딜 사이클 시간 감소 = 단위시간당 딜 상승 = 누적딜 상승으로 이어지는 것입니다.
1공으로 딜 사이클 다 돌리고 평타도 넣는다고 생각하고 있을 때
그림으로 이해하시려면 아래 링크글 참조하시면 됩니다.
여기서 또 하나 집고 넘어가야할 것이 8% 공속옵션 대신에 중형 4.5% /후방 5.1% /분노 6% 등의 옵션이 들어가는 경우입니다. 2공에서 1공 대신 다른 옵션이 붙어서 스킬 데미지가 올라가니 딜 사이클이 느려도 결국 누적딜은 같거나 더 높지 않겠느냐 라는 의문이 나올 수 있습니다.
그런데 잘 생각해 보세요. 딜 사이클 돌리면서 스킬 하나 하나의 데미지를 4.5 ~ 6% 올리는게 클지 딜 사이클을 빨리 돌려서 그냥 스킬 하나를 더 꽂는게 데미지가 더 클지를 말이지요. 당연히 후자겠지요.
(예) 스킬 하나를 10만이라 치고 딜 사이클로 10번을 쓴다고 칩시다. 그러면 100만입니다. 여기서 그럴리 없지만 %가 제일 높은 분노구간이 걸렸다고 치고 6% 상승한다고 칩시다. 그러면 106만입니다. 후방옵이 붙어서 후방에 다 꽂았다고 치면 105.1만입니다. 중형옵이라고 치면 104.5만입니다. 여튼 극단적으로 제일 높은 경우라고 치고 106만으로 잡습니다.
그럼 6% 대신에 공속 8%를 얻었다고 칩시다. 이론상 위에서 스킬 10번 쓰는 동안 10.8번 쓰게 되지요. 그러면 108만입니다. 공속은 후방이나 분노 구간이나 다 적용입니다. 그냥 108만입니다.
+ 그런데 그 스킬 하나가 크리가 터진다면 딜 차이는 더 크게 벌어질 것이고, + 위에서는 가정으로 10만으로는 잡았지만 스킬 데미지가 더 커질수록 차이는 더 크게 벌어질 것이며 + 아래 2 - ①, ② 의 이유로 딜로스가 줄어 차이는 더 크게 벌어질 것입니다.
컨트롤 등 모든 경우가 다 동일하다고 봤을 때 2공과 1공 + 다른옵션이 어떻게 차이가 나는지 위와 같이 알아볼 수 있습니다.
사실 1번만으로도 공속 올라가면 좋은 이유가 충분한데 그밖에 있는 사실들도 한줄씩 적어봅니다.
① 빠른 스킬 사용과 캔슬로 인한 생존 가능성 증대
② 빠른 평타로 인한 마나수급 효율성 증대
③ 공속 증대에 따른 PVP 우세
④ 빠릿빠릿한 무사 움직임으로 인한 손맛 증대
공대생분이 아니시더라도 프로그램에서 수치가 들어갔다는 것은 분명히 반영이 되어있다는 것은 아실겁니다. 체감이 어떻고 하시는데
8%는 분명한 숫자이고 테라에 그대로 반영이 되어있습니다. 그리고 그 수치는 공속 대신 들어갈 수 있는 다른 옵션의 4.5 ~ 6%보다 큽니다.
이상입니다.
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