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2015-01-17 01:51
조회: 1,124
추천: 4
뇌사 상태 밸런스에 호흡기 다는 방법(스압)일단 힐러는 한 직업도 안해봐서 함부로 말을 못하겠는데, 피빕에 있어 깡힐량 자체는 사제가 정령보다 확연히 많아야 하고 힐감기까지 고려해도 사제가 근소하게라도 정령보다 힐량에서 앞서게 세팅을 해야 밸런스가 맞을거다(그리고 앞으로 인던에서도 힐감기 패턴을 많이 내놔서 사제의 힐량을 간접 너프하고 상대적으로 정령의 힐량을 올려주는 방향이 맞을거라 봄. 또 생각없이 켈상 힘중첩 같은 깡힐량 인던 내놓으면 더 말할 필요도 없이 사제 인던 되는거고...)라고 한마디만 하고 물러날게요.
공통 1. 파괴자의 분노, 분노의 종결자 크리 증뎀 수치 하향, 그 대신 크리스탈 단계가 바뀌는 레벨마다 '모든 직업'이 분노한 몬스터 공격시 치명 위력 증가/몬스터 공격시 치명 위력 증가/몬스터 후방 공격시 치명 위력 증가 패시브 스킬을 배울 수 있게 해 파분 분종 비일 세팅 시 치명 위력 증가율은 기존과 똑같게 조정 -> 생각 같아서는 그냥 후방 크리 증뎀을 하향하고 싶은데, 지금 인던 구조에서 이걸 함부로 건드렸다간 인던 난이도와 클래스 간 밸런스가 또 산으로 갈 거라 상대적으로 후방 크리 세팅의 효율을 떨어뜨리는 선에서 타협 본 거임. 이렇게 되면 (문장 포함)치명 유발이 낮은 일부 직종의 경우 위용셋의 효율이 '더 좋을 수도 있다'는 계산이 나오고(그러면 자연히 치유발 세팅의 효율이 감소하고 힘세팅의 효율이 증가하게 됨), 전방딜 하는 탱커에게도 소소하지만 자체 딜/딜어글이 분명 상향되는 효과가 있음. 힐러들도 성장 구간/솔플 시 조금이라도 편해질 것임. 2. 필살의 문장 중 '치명타 확률' 문장을 모조리 '치명타 유발' 문장으로 교체, 마공사 일부 스킬의 100% 치명타 효과 삭제: 지금처럼 각인서다 속옷이다 악세다 장갑이다 하면서 치유발이 엄청나게 오르기 전 시절로 되돌아가면(그러니까 폭켈 샨들 시절 정도가 될 것임) 치유발 문장이나 치확 문장이나 어느 쪽의 효율이 극단적으로 더 좋다고 할 수는 없는 부분이었음. 그러나 지금에 오면서 치확 문장은 치유발 문장의 효율을 아득히 뛰어 넘었고, 일부 클래스(광전)는 흰뎀보다 빨뎀을 더 자주보는 기형적 상황을 유발하였음. 그러면 현재와 같이 후방셋의 배율이 유지되는 한 그 클래스의 딜량을 따라 가기 위해서 다른 클래스에 많은 부분을 퍼 줘야 한다는 얘기인데(그렇게 해서 가장 큰 혜택을 받은 클래스가 무사. 60시절 대비 스킬 위력이 뛴 비율이 다른 직업에 비해 엄청나게 크며, 턱뿌의 연계 증뎀과 연계기 다양화, 턱뿌 자체의 짧은 쿨과 무지막지한 깡뎀 등 누적 깡뎀에 있어서 어마어마한 상향을 받음), 모든 딜러들을 일일이 다 그렇게 하나하나 상향을 해 줘서 조정한다는건 현실적으로 불가능에 가까움. 차라리 광전 마공의 치확 문장을 일단 치유발로 바꾼 뒤 캐릭의 기본 치명 유발과 치유발 배수를 조금 건드리면서 타 클래스에 비해 (광전의 경우 특히 확연히)밀리는 누적 흰뎀을 조정(소용돌이의 시전 속도를 빠르게 해 준다, 광기 증폭의 지속 시간을 조정해서 빠르게 후드려 팰 수 있는 극딜 구간을 늘려 준다, 오버 차징 연계 흡광의 깡뎀을 올려준다, 섬멸의 빛 등 일부 터무늬 없이 쿨이 긴 궁극기의 쿨을 합리적인 수준으로 줄여준다, 필살의 의지 발동시 스킬 위력 증가 10~15퍼 정도의 효과를 추가한다 등)하는 쪽이 차라리 합리적일 것임(마공의 경우 흰뎀도 기본 이상은 할 거 같아 머리가 아프긴 하지만...). 3. 사망 후 부활 패시브(마공, 비검) 삭제: 다른 클래스들과의 형평성 문제이기도 하고, PvP시 특히 문제가 되는 부분이 많다고 생각함. 암만 신클에 신규 유저/부캐 양산 독려해서 자리를 잡게 할 필요가 있다고는 하나, 죽었다 알아서 되살아난다는 부분은 애초 테라의 컨셉인 전투의 액션성에도 절대 좋은 영향을 주지 않으며 유저들의 캐릭 이해도 향상에도 오히려 방해가 될 수 있다고 생각함. 직업별 무사: 후려 회베 급소 일도 등 만렙 풀리면서 위력이 크게 증가한 일부 스킬의 위력 하향, 턱부수기 위력/리치 하향. (기백 구간 진일도 무한 초기화 폐지)-치확 광전에 맞설 수 있게 깡뎀이 어마어마하게 뻥튀기 된 걸 광전 하향되는 마당에 일부 조정하는 것이 바람직. 무사 혼자 파티를 캐리하기는 지금보다 어려워지겠지만 무사 딜량 좀 까인다고 깰 던전 못깨고 인던 난이도가 급상승하고 이러지는 않을거라 봄. 결국 인던은 파티로 도는 거고, 상대적으로 다른 직업들에게도 기회가 배분돼 유저들의 연구를 촉진할 수 있을 것임. (제 제안대로라면 광전도 반쯤 모가지 비틀린다는 것을 생각하시길.) 턱부 리치를 하향한 것은 PvP를 염두에 둔 하향임. 검투: 칼날의 결의 발동시 힘증을 깎고 스킬 위력 증가를 추가/치명 유발 증가를 깎고 기본 치명 유발을 상향, 분노 유발 폐지/강철을 키고 있을 때 사용 가능한 '공격성' 파티 버프기 추가(광기 확산: 쿨 60초. 강철 상태에서만 사용할 수 있으며, 사용시 30~40초 간 유지되는 버프가 자신에게 부여된다. 이 버프가 있는 검투사 자신과 반경 25m 이내의 파티원 스킬 위력이 12퍼 상승되며, PvE 스킬 위력이 추가로 3퍼 더, 검투사 본인의 적대치가 소폭 상승한다. 강철 오프시 버프는 자동으로 해제된다. 이 정도로 예를 들어 본 것임.), 찌르기의 맷감 수치 기존의 80~85퍼 수준으로 상향, 강철의 결의시 PvE 스킬 위력 증가 효과 추가, 무막 쿨 부활, 가르기나 몰아or찌르기or근성 1타에 피빕 경직 부여, 스테 최대량 롤백 -매~~~ㄴ 처음 테라가 OBT 하던 시절, 블루홀은 분명 검투를 탱커(딜러와 하이브리드가 아니라)로 내놨음. 그에 따라 무기의 깡뎀이나 스킬 위력도 탱커를 기준으로 밸런스가 맞춰져 있음. 그러나 유저들이 이걸 딜러로 오인(사실 스킬 디자인이나 탱킹 안정성은 먼 나라 얘기였으니. 생긴 것도 딜러 같이 생겼고)하면서 부득이 검투를 딜러화, 탱/딜 하이브리드화 한 건데 애초 태생은 퓨어 탱커라 칼날의 결의에 힘증/치명 유발을 떡칠하고 스택 같은 잡다한 요소를 추가하는 걸로 타협을 봤었음. 그러나 요즘같이 각종 옵션템 둘둘이 되면 칼날로 올라가는 힘과 치명 유발의 수치는 의미가 적어지고, 다른 클래스를 좇아 옵션 떡칠을 해 봐야 그만한 효율이 안나옴. 그렇다면 검투의 기본 스탯을 딜러에 보다 더 가깝게 조정해 딜러답게 만들고, 기본 스탯이 딜러처럼 된 만큼 탱투의 조정을 무조건 창기랑 비슷하게 밸런스를 맞추기 보다는 초창기 컨셉인 '좀 불안불안해도 자체 딜량이나 어글 유지력은 창기보다 좋음' 을 되살려 창기와의 차별화를 꾀하는 것이 창기 하위 호환을 벗어나는 방법일 것임. (단, 이렇게 된다면 인던 몹의 분노 구간을 잘 조정해서 창기가 역으로 손해를 보는 일을 줄여야 할 것임. 따로 분노 유발 같은거 안써도 몹이 공략 초반부터 분노해 버린다면 동템동컨에서 창기팟은 죽었다 깨어나도 검탱팟 딜 못이김.) 피빕에 있어 평1타 경직이 빠진게 검투들, 특히 칼검들에게 뼈아프다는 것은 인정하나 검투의 깡딜이 오르고 2다를 빼기가 전보다 쉬워진 부분은 분명 상향임. 그래서 아직 연구가 어느정도 완성되지도 않은 상황에서 평1타 경직까지 돌려내라고 말하기가 애매하다고 생각해 다른 검투들의 주력기에 경직을 부여하는 방안(60시절 무사 피빕 암흑기에 일도에 경직이 부여된 것처럼)은 어떨지 조심스레 제안해 보고 싶음. 궁수: 뇌룡 쿨 20초 정도로 감소, 소모 마나 500에서 400 정도로 조정, 뇌룡 신속의 문장을 치명 유발 문장으로 전환, 화살비나 독화살에 이은 연계기로 더 빠르게 쓸 수 있게 조정, 뇌룡의 넉백 최대 거리는 18m로 조정, 폭발덫 화살/독화살 스킬 위력 10~15퍼 상향, 집중 자세의 PvE 추뎀(파집은 중형 상대 5퍼, 빨집은 일반 상대 10퍼) 삭제, 맷집 68~70으로 하향, 쿨 8~10초 정도의 제2 무적 회피기 추가, 궁수의 징표 궁수들끼리는 공유되게 개선 -제 본캐이기도 하고, 65 이후 한없이 궁송해 졌다가 최근 거듭된 상향으로 오히려 법비보다는 나아진 상황이라 여기서 추가로 상향을 더 말하기 조심스런 부분은 있음. 그래서 직접적인 딜 상향 보다는 플레이 하면서 불편한 부분(주로 활용도가 떨어지거나 불편한 스킬들)을 일부 상향/조정(뇌룡의 넉백 거리 단축은 뇌룡을 맞춰 24m 밖으로 밀어내 봐야 후속타의 사거리가 죄다 18m 이하, 관집 사거리 문장을 박아도 21m이기 때문에 방생의 일격밖에 안되는 부분이라 제안함.)제안함.(폭발덫 화살 증뎀은 60시절에서 1.2배 밖에 데미지 증가가 이뤄지지 않아 1,2타 데미지 통합이 이뤄졌다고는 해도 추가로 조금 더 올려줄 것을 제안했음. 참고로 궁수의 다른 스킬들은 집사 1.6배~화살비 1.37배 정도 위력이 증가됨.) 이에 따라 인던딜이 올라가는 부분도 있고, 추후 PvE와 PvP 사이에서 궁수의 딜량을 맞추기 애매해지는 문제가 재발할 소지(과거 집중 자세에 PvP증뎀이 붙어 있던 시절을 생각해보면 인던 딜을 상향하긴 해야 하는데 PvP가 오밸이 되기 때문에 조정을 못하다 결국 PvP 증뎀을 하향하고 스킬 위력을 끌어올려 조정을 했었음.)가 있다고 판단해 집중 자세의 PvE 증뎀은 삭제하는 것이 낫다고 판단함. 딜량 외에 생존기에 대해서 전투 이속의 증가(또는 무식하게 빨집의 맷집 증가)와 이탈 쿨감, 물서 찔끔 쿨감(문장 안박고 1초, 문장 박고 0,몇초 쿨감;;)으로 상향을 받긴 했으나 현재/향후 인던 디자인이 어글자 대상 공격, 방어력 믿고 맞고 버티는 쪽보다는 랜타, 맞기 전에 피하는 쪽으로 갈 것이기 때문에 힘든 부분이 있음. 거기다 힐러를 제외한 클래스들 중 유일하게 2연 무적회피(법사의 경우 차원 왜곡, 암석화까지 쳐서 이야기한 것이기 때문에 애매한 부분이 있다는건 인정)가 불가능한 패널티도 있음. 따라서 기존의 쓸데없이 높은 맷집(같은 경갑 입으면서 근딜인 무사 맷집 75, 칼검은 뎀감기가 있다고는 해도 맷집 70인데 궁수는 원딜 주제에 맷집 76.)을 합리적인 수준으로 조정하고 무적 회피기(구르기)를 하나 더 갖는게 더 합당하다 판단함. 법사: 전체적인 스킬 위력 10~15퍼 증가(업화 제외), 얼음 송곳 탄속 증가/피빕 경직 효과 부여, 폭렬구 탄속/차징 속도 증가/2~3차징 이상시 피빕 다운 효과 부여/활력의 문장 패시브화/폭렬구 필살의 문장 폭렬구 명중 여부에 관계 없이 폭렬구 발사 후 n초 동안 효과 유지되게 변경, 기본 치유 소폭 상승, 마력 방패의 방어력 증가 or 물러서기와 순간이동 쿨타임 분리 -65렙으로 넘어 올 당시 60때도 있던 주력 공격 스킬의 위력 증가분이 평균 1.37배 정도로 창기/광전의 1.5~1.55배, 무사의 1.64배에 비해 모자랐음. 비검의 1.2배 보다는 나은 편이나 60 시절 비검이 고급 문장의 부재에도 광전급 극딜러 대우를 받던 것을 생각하면 만렙 이후 스킬 위력 증가분의 부족이 지금 법사/비검의 위치를 만든 것이라 유추할 수 있음. 따라서 스킬 위력을 전반적으로 끌어 올리면서(업화를 제외한 이유는 업화만은 위력이 1.6배 이상 증가되었기 때문) 법사에게 가장 부족한 부분인 치명 유발을 소폭 증가시키고, 폭렬구의 활용성을 높여 폭렬구 필살 문장의 효용성을 증가시켰음. 또한 PvP에서 유일하게 딜러진 중 다운기가 하나(파폭이 피빕 다운이 되던가요? 된다 쳐도 마폭이나 고각이나 공격적으로 활용하기는 어려우니...)인 점을 보완하면서 예전 집사 짤차 다운/파광 다운이 문제가 되던 것을 참고해 폭렬구 차징을 다운기로 추가하였음. 생존성에 있어 상향이 필요한 것은 맞다고 보나(로브 방어력에 사거리가 궁수나 마공보다 긴 것도 아니고...)PvP까지 생각할 시 물러서기와 순간이동의 쿨타임을 분리하는게 적절할까 싶어(폭렬구 다운/탄속이 증가된 얼송 경직 등과 조합될 시 순간이동을 공격적으로 사용하는게 매우 강력해 질거라 보기 때문에) 마력 방패의 방어력 증가도 또 다른 대안으로 제시함. 비검: 전반적인 스킬 위력 증가, 고급 문장 부여로 문장 효과 증대, 역포획 사거리 감소, 일부 PvP 경직기 경직 부여 효과 제거, 맷집 65~67로 상향 -인던 딜량에 있어서 법사와 비슷하게 65로 만렙이 확장될 때 스킬 위력 증가를 많이 받지 못해 힘든 부분을 조정하고, 클래스 출시 초기부터 지적받던 고급 문장(출시된지 얼마 안된 마공사 조차 고급 문장이 갖춰져 있는 것과 대비되는 부분)을 도입하여 딜량과 유틸성을 강화할 수 있도록 함. 또한 60 시절과 달리 2연 회피의 강점이 더 이상 비검에게만 적용되는 부분이 아닌 만큼 맷집을 대폭 상향하여 '경갑 수준' 의 방어력을 갖춰 줄 필요는 있다고 봄. PvP에 있어서는 역포획, 위치 교환, 반격 등 다양한 이동기와 반격기, 경직기가 다른 광역기의 강점과 맞물려 다수전, 추격전에서 지나친 효율을 발휘한다고 생각해 일부 조정하였음. 근딜, 특히 창기나 무사와의 결투에 있어 기존보다 불리해 졌다고 생각할 수 있으나 스킬 위력과 맷집이 증가해 맞을때 훨씬 덜 아프고 때릴 때 조금 더 세게 때릴 수 있는 부분까지 생각하면 그렇게 큰 하향은 아닐 것이라 봄. 창기: 전선 유지의 PvP 경직 면역 삭제(단, PvP 다운에는 경직만 먹고 끝나는 쪽으로 부분 면역.), 스킬 전체 PvP 공격력 10% 감소, 압도의 PvP 위력 15~20% 감소, PvP 방어력 소폭 감소, 작살 사슬 적용 시 작살이 퍼져나가는 범위 반경 4~6m로 하향 -다수전이든 소수전이든 창전체로 불리는 창기사의 과도한 PvP 성능, 특히 공격력과 다수전에서 진형 붕괴 효과가 너무 큰 작살 사슬의 기능을 하향하되, 인던에서 탱커로서의 위상에는 직접적인 하향을 최대한 하지 않는 쪽으로 조정함. 마공: 충격탄 등 일부 스킬의 위력 하향, 판정 조정(전방에서 쏴도 후방 판정이 나는 등의 불합리한 부분 조정. 화살비처럼 거리를 맞춰서 쏘든가, 타겟의 뒤통수에서 쏴야 하게끔 판정 조정), 일부 궁극기(섬멸의 빛, 폭격탄 발사 등)의 위력 하향/쿨타임 감소, 구르기 쿨타임 증가/초기화 문장 쿨감 문장으로 조정하여 회피 쿨 4~5초 정도로 조정, 디스펜서도 적의 공격에 의해 파괴될 수 있도록 변경(단, 다운/경직/기타 상태 이상에는 면역)/디스펜서 수리 스킬 추가, 전쟁광 패시브 효과 폐지/전투 이동 속도 소폭 증가/비전 미사일 발사 등 시전 중, 차징 중 이동 불가능 스킬 사용 중에도 이동할 수 있게 조정 -전반적으로 조작 난이도가 너무 쉬운 부분이 많다고 생각해 조작 난이도를 올리고, 인던 딜에서 오밸인 부분을 조정함. 궁극기의 쿨타임이 너무 길어 자주 쓰기 어렵고 딜에 기여하는 부분이 작은 점을 고려해 궁극기의 쿨타임을 감소시켰으나, 그만큼 아케인 에너지와 마나 수급에 있어 부담을 증가시켜 다른 클래스들이 MP, 스택을 관리하듯 MP와 아케인 에너지 관리에 따라 딜량이 변할 수 있게 설정함. 맷집이 25로 매우 낮지만 중갑에 가장 긴 사거리의 원딜, 무빙샷이 가능한데도 회피기와 생존기(디스펜서의 자힐 포함)가 너무 다양하게 갖춰져 있어 형평성이 안맞는 부분이 있다고 생각하여 회피기를 하향하는 대신 전투 이속을 소폭 상승시켜 무빙을 통한 생존을 연구해야 하게끔 조정함. 또한 정령사의 각종 정령과 달리 디스펜서는 유저에게도 몹에게도 공격당하지 않는 부분 역시 마공의 조작 난이도를 너무 쉽게 하고 형평성에도 어긋나는 부분이라 판단해 공격 받을 수 있게 조정(PvP에서 디스펜서를 먼저 빠르게 처치하고 디스펜서가 없는 틈을 타 공격 기회를 엿보는 등의 가능성을 상대 클래스에게 열어주려 함)함. 단, 디스펜서의 PvE 방어력은 PvP 방어력에 비해 매우 높게 설정하여 인던에서 디스펜서의 파괴로 인한 딜 감소나 각종 패널티를 줄임. 정령: 한 번에 2기의 정령을 소환해서 데리고 다닐 수 있게끔 수정, 정령들의 PvE 방어력 증가/PvP 방어력 감소, 파괴의 정령 쿨타임 대폭 감소/공격력 조정 -마공 디스펜서/센트리 타워와의 형평성을 염두에 둔 조정임. 이로 인해 성장 구간/솔로잉의 편의가 증가할 것으로 기대함. 그러나 PvP에서 정령 소환(특히 생명의 정령)은 정령사의 생존성을 지나치게 강화 시키는 부분이 있다고 판단하여 상대하는 유저의 판단에 따라 정령을 빠르게 제거하고 정령이 없는 동안 취약한 정령사를 노리는 등의 선택지를 부여함. 다 적고 보니 내가 개발자도 아닌데 여기서 뭐 하고 앉았나 싶긴 한데 이 게임이 참 뜨자니 미련이 남는 게임이라 저도 더 이러고 있는 듯 싶습니다. 개발자들이 이 정도만 생각을 했어도 지금 테라판이 이 지경까지 흘러 왔을지...
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해병데려와