2편 시작에 앞서 티엘이 왜 이렇게 피곤하고 스트레스만
유발하는 게임이 되었는지 필자의 생각을 전하고자 한다 

티엘은 오픈전 부터 방대한 자유도를 표방한 게임으로       선전했으나 다른 심리스MMO의 자유도의 의미를 
이상하게 해석했다고 본다 

티엘은 근본적으로 자유도가 전혀 없는 게임인데 자유도를 빌미로 엉뚱하게 소스를 숨기고 가이드라인을 제공하지
않고 철저하게 비밀주의를 강조한다

유저가 스스로 찾기 원했다면 과정은 다양하게 결과는
단순하게 설계를 해야 했음에도 정답으로 가기 위한 길은 
한 가지로 정해 놓고 과정은 철저하게 숨긴다
당연히 유저입장에서는 어이가 없을 수 밖에
이걸 자유도라고 부를 수 있을까?

섭초 퀘스트로 유저의 불만이 많았을거다

다크소울과 비교해보자 다크소울은 퀘스트는 단순하고
가이드라인을 제공하진 않았지만 어느지역 어느곳을
가도 성장이 가능하고 성장하는 방법을 다양하게
찾도록 만들었다. 이게 '자유도'이다

티엘은?
다양한 방식으로 성장을 할 수 없다 게임사가 지정한 루트를
따라 정해진 길을 통해서만 성장이 가능하다. 그 외의 방법
은 또 하나의 길이 될 수 없고 비효율적인 것 뿐이였다 

문제는 이런 시스템적 에러가 현재까지도 변화가 없다
게임 내 모든부분에서 다양성을 제공하지 않으며
자유도가 너무 없다 다양한 성장방식을 만들기 어렵다면

차라리 가이드라인이라도 확실하게 제공을 해라

그 원인들은 아래에서 살펴보자



1. 우선, 아이템이다 

아이템 설계미스는 치명적인 결함으로 티엘이 망가진
대표적인 원인이다

초창기 아이템 테이블은 등급별 종류만 해도 100가지가
넘었다. 문제는 같은 등급의 템에도 성능차이가 존재 했는데
하위성능템 보다 상위성능템들이 시작부터 먼저 풀린것

대부분의 유저가 상위성능의 템들을 맞췄다보니 뒤늦게
풀린 하위템들은 그대로 악성재고로 쌓이기 시작
거래소 시장경제는 출시 2주 만에 망가졌다

만약, 이런 다양한 아이템들을 순차적으로 획득하게
기획했거나 재빠르게 성능개선을 통해서 컨셉별로 모두
사용할 수 있게끔 손질을 했다면 2성 던전같은 컨텐츠는
좀 더 뒤로 옮길 수 있었고 충분한 개발기간 또한 확보 했을것이다

유저 조롱하는 듯한 2성 영웅이 아닌
전설이란 멋드러진 이름과 디자인으로 말이다

유저들의 파밍욕구를 자극하는 설계는 개발의 기본 아닌가?

필자가 느끼기에 아마도 떠나가는 유저들의 마음을 돌리기
위해 급급한 나머지 기존의 유저가 이탈할 변수에 대해서는 생각하지 못한 것으로 보인다

라이브에서 선언한대로 기존에 있던 다양한 아이템들의
개성을 살려서 개선했다면 다양한 무기조합,템설계를
유저들이 연구할 수 있게 함으로써 오히려 탄탄한 기존유저들을 통해서 떠나간 유저들의 마음을 돌릴 수 있었지 않을까?

또한, 아이템 선택의 자유도 문제는 아이템자체의 근본적인
원인도 있지만 옵션들의 성능차이가 크고 옵션의 역할 및
가이드라인을 확실하게 제공하지 않은것이 더 크다

회피와 인내 치명과 강타같은 옵션에 대한 정확한 가이드를
제공했다면 유저들에게 혼선을 빚고 쓸데없는 불쾌감으로
유저의 이탈을 가속화 시키진 않았을 것이고 서로 조화를
이루고 상쇄가 되도록 설계 했다면 현재처럼 회피 일변도의
게임이 되지는 않았을것이다

간단하다.

치명+강타의 총합이 1000에 50%확률 발동이라 가정하고
총합 2000에 70% 3000 80%  4000~5000에 90% 으로
설계한 다음 치명과 강타 각각의 수치를 비율로 환산해서 5:5 비율 일 시 25%/25% 7:3 비율 일 시 35%/15%
이렇게 한다면 템 선택에 다양성을 줄 수 있게 된다.

인내와 회피도 같다.
총합에 따른 발동확률 수치만 조정하면 지금처럼 한쪽에
치중하는 편중현상이나 그로인해 연쇄적으로 발생하는
스탯부족문제(ex명중)도 해결이 가능했다

더 단순하게 가자면 기존에 안 쓰이던 템들을 각각
명중템 회피템 스탯템 체력템 인내템 등등으로 나눠서
개선했다면 2성템을 추가하면서 필보템가치까지 버려지는 상황은 안 나왔을 것으로 예상한다

또한, 스탯투자로 수급할 수 있는 능력치와 없는 능력치 간의
밸런스도 안맞다. 기조대라면 인내의 성능이 회피보다 더
좋아야 맞다 치명보다 강타의 가치가 높은것처럼



2.  데미지 인플레를 잡지 못한 전투시스템

왜 이 부분을 방치하고 있는지 이해가 가질 않는다
대규모 전투를 메인으로 내세운 게임 아닌가?
개발단계부터 차곡차곡 쌓아온걸 다버리고 유저의 불만
달래기 급급해 급조한 PVE 컨텐츠가 단기간에 성공하리라
생각한건가? 진정으로 궁금하다

필자는 각종 전투 시스템을 개편하는게 우선이었다고 본다
PVE 컨텐츠는 단순하게 패턴 한~두개 늘리면서 한 단계,
한 단계 난이도를 올려도 충분했다

이전에도 말했다시피 시스템적으로 데미지 인플레를
잡는 방법은 얼마든지 있었으나 기간이 촉박했다면
분쟁지역 PVP 전체 데미지감소만 줬어도 어느정도
해소될 수 있었다

위에 서술한 스탯성장 방식을 사용하면 전체적인 데미지
인플레도 막을 수 있었고 아래에 서술한 방법을 이용했다면
장검온라인이란 오명도 듣지도 않았을것

분쟁지역에서는 최대체력의 50~100%를 쉴드로 주고
쉴드자체는 기본적으로 뎀감을 많이 받는대신 회피효과를 받지못하고 인내로 강화하는 식으로 설계한다

여기에 각종 CC기에 부가효가를 추가해서 CC가 걸린 대상
한정으로 쉴드를 무시하거나 데미지 더 받게끔 하면 현재의
길디긴 CC기의 역할은 크게 해치지 않으면서 전략적인 운용
이 가능해진다 CC또한 종류에 따라 판금,가죽,천이나 주무기에 따라 부가효과를 나눠도 좋았다

이렇게 하면 탱커도 전략적으로 녹일 수 있고 패링에의한
컨트롤 요소가 늘어나며 현재 쓰지않는 적중,내성 아이템들
의 가치도 올라간다

쉴드 재생성 시간을 전투 풀리고 10~15초정도로 텀을
주고 부활시간을 10~20초 정도로 설계 한다면 전략적인
요소가 부각되고 의미없는 전투시간은 단축된다
섭초시절 죽고>부활>죽고>부활 같은 머저리식 때쟁을
경험하지 않았을지도 모른다

그리고 희귀 9강 영웅 15강 전설 20강 신화 25강 같이
강화단계를 더 늘리고 강화당 증가량을 낮춰도 됐다
일정수치 이상의 강화에는 시간vs돈으로 고민 할 수 있게
하고 강화당 낮은 증가량으로 밸런스는 크게 해치지 않도록

강화와 같은 성장 옵션은 증가량이 너무 크면 안된다
조금씩 늘려야 앞으로 추가 될 컨텐츠마다 발생할 인플레
도 어느정도 방지가 가능하기 때문이다



3. 다양성을 제공해야 했다

현재 티엘에서 컨텐츠는 사실 많은 편인데
무한,파올라,낮,밤던전, 각종제전, 기원석 차원석,
필보, 길드레이드, 수송전, 공성전

이제는 딱히, 가고싶은곳 원하는곳이 없다..
 
유저들이 각 지역에 가서 노는게 재밌도록 지속적인 개편을
하고 적절한 보상을 줘서 꾸준히 순환을 시켜야 했다

결국, MMO는 다양한 컨텐츠와 성장이 근간이다

파올라는 당장 2성 던전을 포인트소모 없애고 주 1~2회로
변경하거나 현재 2성 보스를 하드로 변경해서 난이도 조금
하향하고 일반/도전/하드로 나눠야 한다
보상은 도전보상+제작재료(1성8개/2성2개)나 난이도는
어려운 대신 좀더 윗 등급의 필보템을 추가하고 2성등급은 악세나 무기만 남기거나 전부 1성으로 내리고 영웅템 전체적으로 옵션을 개선해야 맞다

지금 윗 등급템이 너무 빨리 나왔다
톨랜드에서 3성 낼건가? 2성낸다고 한들 지금 파밍하는
2성장비는 파밍하는 의미가 있나?

다양한 아이템과 구성으로 성장구간과 기간을 늘리고 성장
그래프를 곡선이든 계단식이든 체계적으로 구성해야지

지금처럼 뚝뚝 끊어지면서 한,두 단계를 널뛰기하거나
올라가다 모든게 리셋되버리는 구성은 난생 처음보는 설계다 정신 좀 차리자 오픈한지 3개월 밖에 안됐다

섭초부터 지금까지 유저가 느끼는 박탈감이 보이지 않나?
세계최초로 유저 조롱과 박탈감 쌓기식 운영을 만들어 보고자 하는건가?

이번패치로 MMO의 근간인 성장의 재미가 무너졌다

지금 구조로 톨랜드 오픈까지 2성 3성 계속 찍어내면서
컨텐츠 연장하려고 하면 이겜은 끝이다

차라리 톨랜드 오픈 직전까지 제대로 된

최대 24인 레이드로 맨날 똑같은 보스 클리어가 아닌
아키움군단 대항 PVE 공성전 디펜스 레이드를 만들어봐라
스토리도 제대로 삽입하고 시네마틱영상도 집어넣고
톨랜드 입장을 위한 앞으로의 여행을 즐기기 위한 초석으로

낮밤던전 또한 파티사냥을 활성화하기위해 파티단위 보상이
이뤄지게 하고 밤던전은 PVP 컨텐츠를 추가해야 했다
자세한 내용은 1편에 있다

차원석,기원석도 개편해야 한다
이제 앞으로 길드 단위 전투로 패치 된다면 지금같은
단순 스텟추가가 아니라 PVP/  PVE / 보스 / 공성등에
전략적으로 사용할 수 있도록 매력적인 옵션으로 변경하는게 좋다.

시즌을 정해서 전체 초기화 하고 옵션을 주기적으로
변경하는것도 방법

EX) 공성골렘 데미지증가 / 전투캐릭터 실드량 증가 / 보스 격노공격 3회방어 / 공성 시 기간트리테 1회 이용 등
  
필보,길드레이드 또한 일반/도전/하드 등급을 앞으로 추가
해야 한다 소수인원 길드의 필보템 파밍을 게임사가 긍정적으로 보지 않고 이 문제를 해결하고자 2성템을 내놨다면

정말 큰 오산이다 다른 유저들을 무시하는 행위나 다름없다

차라리 길드레이드를 개편해서 난이도 별로 드랍률을
다르게 조정하거나 필보템의 성능을 강화 하는 방식을
취하면 됐다

그리고 현재의 제전은 맵만 다르지 다 똑같은 경쟁에 보상의 매력이 너무나 낮아졌다

제전을 살리려면 아예 포인트 지급형으로 변경하고 1~3위에 각종변신이나 코스튬 등을 제공하고 이런 보상들은 포인트를 모아 살 수도 있으며 각종탁본지나 현재 제작 가능한 아이템 및 스킬강화서나 강화석 보석류등을 제전재화로
구매할 수 있게 하는게 포인트다

필드에서는 탁본지나 완제 드랍을 없애고 탁본지 하위재료 및 요리,영약,제작재료를 수급할 수 있게 변경하자

공성전 또한, 성은 획득한 길드만 착용할 수 있는 길드원
코스튬과 성주 코스튬을 따로 만들어 제공하고 공성에
도움되는 옵션을 조금씩 제공해주는것도 좋다 

EX) 약탈지 주변 5~10m 반경에서 공격력증가,
      성내에서 이속증가 등등



번외

지금의 컨텐츠들을 살리기 위해선

착용가능한 장비갯수를 좀 더 늘리고 아이템 테이블을 
다양화 해서 컨텐츠 수급과 성장의재미를 늘려야 한다
이건 게임사의 수입으로도 연결된다

지금의 코스튬을 개편해 한 세트 당 6~8부위로 크게 나누고 인겜 내 제전,밤던전,공성전 같은 컨텐츠에서 얻을 수 있고 캐쉬로 도 판매하는등 부위별 코스튬 장비에 지속적인 투자와 개발 이 중요하다

현재 크게 쓰지않는 종족류 추피나 데미지와는 상관없는
옵션을 1~3정도의 작은 수치로 제공하거나 특성작을 할 수 있는 칸을 만들어주고 강화도 추가하면 컨텐츠는 자연스럽게 늘어나고 다음 개발기간도 챙길 수 있다

윗 등급의 템을 쥐꼬리만한 성능으로 쥐어줄게 아니고 말이다

그리고 티엘 내 코스튬은 무언가 오리지날리티를 고집하는
거 같은데 그럴꺼였으면 리니지색이나 제대로 떼고 얘기하자 고객의 니즈를 이토록 모를 수 가 있나 중세 판타지 컨셉좀 그만 고집하고 NC에 유명한 IP 다양하지 않냐

블소,아이온,리니지 인기 IP에 있는 캐릭터들 벤치마킹해서
콜라보를 해도 좋고 유명 아이돌이나 인기예능을 벤치마킹해도 좋다 모코코같은 마스코트 개발좀 하자

이렇게 한다면 크게  장비 > 코스튬 > 다른무기의 장비
순의 성장구간이 만들어지고 세분화 해서 보면 성장구간이
늘어나고 현재 존재하는 다양한 컨텐츠에서 유저들의 꾸준한 플레이타임을 유도 할 수 있을 것이다

또한, 현재 각종변신(질주,활강,수영) 갯수와 수급처를 늘리고 무숙과 같은 포인트 투자시스템으로 변경하여 단순 이속/스태미너 뿐 아니라 앞으로 기믹수행이나 게임플레이에 다양성을 줄 수 있는 스태미나 소모형 스킬들을 추가해야한다 

EX) 돌진,2단점프,느린활강 등등


이 글을 읽은 유저들의 반응이 어떨지는 모르겠으나
필자는 글을 쓰면서도 이런 세계관의 티엘이 너무나도
하고 싶었다 이런 티엘이라면 지금도 기대되고
물론, 현실은 참혹했고 아직도 뒷통수가 얼얼하다
이미 이겜은 떠난 몸이지만 곧, 마지막 편으로 돌아 오겠다