재미로 딱 이렇다 할 만한 정의는 내리지 않겠지만 아쉬운 점이 많은 건 사실임

첫째. 몰입도가 많이 떨어짐
재미를 느끼든 느끼지 못 하든 목표가 생기고 그 목표를 달성하기 위해 집중하는 과정에
자연스럽게 집중력이 형성 되는데
TL의 퀘스트 메커니즘은 그 몰입에서 유저를 계속 끄집어 냄
불편한 동선, 불편한 퀘스트 메커니즘, 불친절한 지문, 불편한 UI
이 것들이 완벽한 대환장 조화를 이루어 냄

1. 동선
서브퀘가 발생 했을 때 기본적으로 모든 서브퀘가 흩어져 있으며. 메인퀘 조차도 따로 있는 경우가 흔함.


2. 메커니즘
날씨, 시간 등 환경 조건으로 맥이 끊기게 만들어 버림 특정 환경을 놓쳐 다음을 기약할 경우 동선은 더 엉망이 되어버림. 그리고 제일 큰 문제는 TL의 서브 퀘스트는 무조건 강제 되는 면이 큼. 


3. 지문
가끔씩 뭘 말하는지 뚜렷하지 않거나 해당 서브퀘
수행 위치가 표시가 안되는 경우들이 많음.

TJ의 철학인 MMO의 요소 들 중 모험이 있다는 건 알겠지만
2023년 현재 TL은 그래픽이 초월적일 정도에 미적 완성도를
가지고 있다거나 환경이 리얼리티를 따라잡은 수준에 게임은 아님.
이미 다른 트리플A 게임들에서 봤던 것들 예전 어딘가에서 본 풍경들 뿐임.
또한 싱글 RPG가 아니기 때문에 형평성 문제로 인해
숨겨진 히든 던전 숨겨진 히든 보상 등을 만들어 유저가 찾았을 때
기쁨을 누릴 수 있는 디자인은 더더욱 불가능 함.
라이브 서비스 MMO RPG 장르의 모험이란 허울이며 환상임
모험을 억지로 강요한다면 정말 하기 싫은 귀찮은 숙제일 뿐임 


4. UI
직관적이지 못하고 난잡하며 너무 많은 텍스트와
카테고리가 분리 구성이 되어 있음.
수행 지역을 찾기 위해 혹은 서브퀘가 지정한
목표 네임드를 찾기 위해 눌러야 되는 클릭 수가 최소 3-4번씩임

MMO의 최초 최대 숙제인 만렙이라는 숙제에서 특히나
TL은 환경의 영향을 받는 서브퀘를 스킵 했을 경우 레벨링에 
큰 제약이 걸림.
이건 그저 유저의 게임 플레이를 방해하는 요소로 작용할 뿐임.
퀘스트를 하며 하나씩 알아 가고 레벨링 과정 조차 즐거운 시대는 이미 갔음.
이미 열심히 재밌게 하고 있는 게임조차 부캐 육성은 숙제로 느껴지는데
수도 없이 경험 해온 MMO장르에서 이 구간을 많은 사람들이
재미 있어 할 거라고 생각하고 이런 불편함을 의도적으로 만들었다면
유저 입장에서는 더 이상 트랜드를 주도 할 수 없는 낡은 회사라고 밖에
판단이 안됨 뭐 사실 근 10년 내에 트랜드를 주도 해본 적도 없는
회사인건 사실이지만...
20
분 정도 집중하면 흐름 끊기고 다시 20분 집중하면
흐름 끊기고 반복인데 오히려 한번에 2-3시간 집중해서
게임 하는 것보다 피로도가 훨씬 큼


둘째. 전투 메커니즘

스킬 구성들 자체가 자동 사냥 게임에나 존재 했어야 할
스킬들이 태반임. 환경적 요소에 의해 스킬이 강화 되거나
약화 된다에 초점을 맞추고 자랑하고 있을 때가 아님.
거의 모든 스킬들이 이펙트와 함께 
단발적으로 수치상에 데미지만 주고 끝임.
그나마 몇 개 스킬들에 논타켓이 들어가 있을 뿐.
쿨도 너무 길고 직업이 없다는 이유로 각 무기 마다 사용 가능한 고유 자원 등
전투에 들어 갔을 때 운영, 관리할 시스템이 없음. 쿨도 길고 그저 가만 서서
어차피 마나만 소모하는 단발 타격만 멀뚱히 누를 뿐.
무빙샷이 되던 안되던 상관이 없음. 수학적으로 도출되는 결과 값에
큰 차이가 없으며 흥미 유발에 관점에서도 그 어떤 체감이 없음
포지셔닝이 스킬에 큰 차이를 주는 경우가 몇 개 없으며
결국 심심해서 아무 이유 없이 혼자 왔다 갔다 이동하며 게임 할 뿐이지
가만 서서 게임하는 거랑 별반 차이가 없음. 
가지고 있는 스킬의 수와 종류가 훨씬 다양하고
여러가지 유틸기와 강력한 쿨링기가 있다면 이런 단조로움을 깨고
전투에 몰입이라도 할 수 있는데
스킬 수는 적으면서 적은 스킬수를 가진 게임들이 가져야 할
기본 공식인 전투의 엑티브 함은 존재하지 않음.
스킬 수가 적다면 특정 스킬 간에 상관 관계를 더욱 깊게 엮어내고
선택지를 만들고 거리 위치 혹은 더 다양한 특정 조건들을 만들어
여러 혜택을 부여하고 유저가 전투를 할 때 더 많은 유리한 조건들을
이끌어 내기 위해 집중하고 고민하게 만들어야 하는데
지금 가진 스킬 관계는 너무 단조롭고 고민을 안 해도 큰 손해를 안 봄
그냥 순서대로 지정해서 순서대로 누르기만 해도 될 정도고
특히 자원이나 캐릭터 메커니즘 운영은 할 필요가 없음
가진 고유 자원도 없고 운영 상의 이점으로 발생 할 고점도 없으며
손해를 봤을 때 돌아오는 리스크도 크지가 않아 긴장감이 없음

이 모든 예시를 전부 패링 하나로 때워버림.
심지어 이펙트가 좀 있는 스킬을 사용 했을 때는 몹 에게 표시되는
폭주 공격 알림이 가려져서 잘 보이지도 않고...
TL의 PVE 전투는 네임드 기믹에만 의존해야 할 구조임
그것 마저 못한다면 TL의 전투는 형평 없는 수준임
PVP를 생각하며 이런 스킬 구성을 내놓았다고 밖에 생각이 안 드는데
결국 핵심은 PVP 뿐이고 PVE 유저들에겐 먹거리가 없는 것과 같음.