쏘삼 지정합 약 2500에 육박하는 글을 보고 너프 갑론을박을 따지는 모습을 보고 
게임업계 발을 땐지 오래되었지만 전직 게임기획자의 입장에서 말씀드리고자 합니다.

물론 개발사의 운영방식, 더 정확히는 밸런싱을 담당하는 사람의 시각에 따라 달라지기 때문에
저 역시 하나의 의견을 보태는 것 뿐임을 미리 알려드립니다. 

우선 따져봐야할 것들을 몇가지 추려보자면

1. 풀셋팅된 쏘3의 버프가 사기적인가?
2. 풀셋팅의 요소가 무엇인가?
3. 풀셋팅 쏘3의 버프가 직업밸런싱에 영향을 주고 게임의 재미요소를 저해하는가?

정도겠네요. 차근차근 1번부터 보도록 하겠습니다.


1. 풀셋팅된 쏘3의 버프가 사기적인가? O

많은 분들이 "네"라고 하듯 당연한 대답입니다. 그렇기 때문에 논란이 되겠지요.
풀셋팅의 과정(시간적 노력, 금전적 투자)를 떠나서 당장 눈 앞에 보이는
마공 16,000 향상이라는 수치는 비정상적임을 다들 직감하실겁니다.


2. 풀셋팅의 요소가 무엇인가?

제가 단면적으로 본 바로는
필요 클래스: 쏘3(본인) + 올정 링커3 + 사두
필요 아이템: 각종 지능템 + 체력템
수억에 이르는 돈이 필요합니다. 

사기적인 효과를 이끌어내기 위해선 
"3명의 사람과 수억의 돈, 번거로운 장비 스위칭이 필요함" 으로 요약할 수 있겠네요.

 여기서 두가지 의견으로 나뉘는데요.

 수억의 돈과 사람을 투자했으니 저정도 효과는 괜찮다(비너프파)
 vs
 수억의 돈을 투자했더라도 저건 과하다. 블레싱 사건 못봄?(너프파)


 자, 여기서 중요한 것은 금전적인 투자의 크기가 아닙니다 XXXXXXX

 중요한 것은 "저 효과를 많은 사람들이 마련할 수 있는 여건이 되는가?"입니다.
 밸런스를 파괴하는 무기나 아이템은 어떤 RPG게임을 해도 존재합니다.
 하지만 그런것들은 하나의 공통점을 가지고 있죠
 
 "희소성"입니다.
 
 희소성은 밸런스가 무너지는 것에 대해 일종의 합리화 역할을 합니다.
 (대표적인게 제련확률 부여와 물리적인 시간을 강제하는 것이죠(대탑, 솔미키))

 그러면 쏘3의 비정상적인 수치에 대해 질문할 수 있습니다.
 "쏘3의 비정상적인 수치를 이끌어내는 것이 희소성(서버에서 단 몇 명(팀)만 할 수 있는)것인가?"

 저의 대답은 NO입니다. 
 
 위에 언급한 지정 2500글 작성자님의 글을 봤을 때 트오세 초창기부터 꾸준히 해온 분들이라면
 오늘 당장이라도 할 수 있습니다. (인정? 어 인정)
 저 역시 2500까지는 이끌진 못하더라도 2200-2300정도 유사하게 이끌어 낼 수 있을 것 같거든요.
 (330까지 키우는데 4-5시간, 유사장비 맞추는데 1억 투자)

 자 그러면 사기적인 수치(혹은 근접한 유사수치)가 보급화가 되기까지는 시간문제입니다.
 여기서 끝이 아닙니다.

 쏘3은 현재 보조직군이지만 랭크가 오픈되면서 딜러를 섞은 쏘3조합이 트리가 완성되는 순간
 (미완성이더라도 사기적인 버프효과가 완성 시켜줄 수 있음)
 게임 내 콘텐츠가 무너질 확률은 매우 높아집니다.

 그리고 앞으로 레벨이 확장되고 장비에 붙는 수치가 커질수록 사기적인 버프효과는 배가 되겠지요.

  필보를 예로 드는 사람이 간혹 계시는데요.
  이미 트오세의 주 콘텐츠 소비방식은 
  1마리의 보스를 레이드하는 것이 아닌 많은 몹들을 빨리 혹은 효율적으로 잡는 것입니다.
  필드보스는 필수가 아닌 선택이죠. 때문에 큰 설득력을 가지진 못합니다.

3. 풀셋팅 쏘3의 버프가 직업밸런싱에 영향을 주고 게임의 재미요소를 저해하는가?
 
 위의 내용을 살펴봤을 때 당장 밸런스에 영향을 주고 재미요소를 저해하진 않겠지만 장기적으로 본다면
 그럴 가능성이 높습니다.


당장에 칼질 당하진 않더라도 추후 콘텐츠가 추가 될 때 쯤에 너프 당할 것 같네요.