몇일전 블레이드 앤 소울 게시판에서 디아블로3와 와우 확장팩이 연달아 나오는 최악의 상황에서

 

한국에서는 가장 실력 있고 기대할만한 NC 소프트가 와우의 게임성을 통해 무엇을 얼마만큼 느꼈는지

 

그리고 과연 우물안 한국 시장이 아닌 세계 시장에서 게임성으로 통할만한 컨텐츠를 완성 시켜 나왔을지 등 

 

이에 관련하여 토론을 하려고 노력했던 적이 있는데 이후에 여기 게시판을 한 시간전에 알게 되었고

 

와우로 검색해보니 생각 보다 MMORPG의 교과서라고 할수 있는 와우를 잘 모르는 분들이 많은거 같아 

 

그때의 토론 했던 내용을 가져와 봤으니 참고 하시길 바라고 수 많은 태클 또한 환영 합니다.

 

 

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... 솔찍히 와우도 장기간 즐겨온 유저로서 국내게임에서 좀 배웠으면 하는것이 와우의 멈출줄모르는 미니게임과같은 콘텐츠이지만. 국내게임은 국내게임으로 발달하기발라는거죠.....
다양한 국내 콘텐츠가 발달하기 바라는거지 어디서 몰가져오자 라는건아니니까요

 

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아니올시다

저도 당연히 참신하고 기발하며 재미 있는 컨텐츠로 무장한 온라인 RPG가 등장 하기를 바라는데 리뷰 보거나 직접 해보면 극히 힘든거 같아요 

극히 힘드니 기존의 MMORPG 시스템에서 벗어나지 못하는 게임들이 양산 되고 있는 실정이고 기껏 변화를 준다는게 논타겟팅이지만 결국 컨텐츠가 없어 단순 노가다로 사냥하여 희귀 아이템 뜨기 만을 바라는 도박 시스템으로 인한 현거래 활발로(사행성) 가게 되더라고요 (정부가 규제를 제대로 해야 한다고 봅니다.)

국내 게임은 국내 게임으로 발달 한다라는 말 자체가 안타까운게 이러한 사행성적인 관점으로만 보게 되요 이게 컨텐츠거든요 유노하 님이 쓴 의도는 이러한 발달이 아니겠지만 결과물로만 보면 다 이렇다고 봐요 

캐릭터 그래픽과 화려한 액션에 낚여 게임을 잡는데 조금만 파고 들면 아무것도 없는 아니 도박이 있는...

이러한 면에서도 올바른 게임성의 교과서 적인 면으로 볼때 현재로서는 그 어떤 게임도 와우에서 벗어 날수없고 그나마 NC가 가장 기존의 한국 온라인 RPG 장르의 컨텐츠를 사행성으로 때운다는 수렁에서 벗어나기 위해 몸 부림을 치고 있다고 봐요

진짜 아이온이 와우를 따라잡기 위해 제대로 배꼈거든요 하지만 배낀다고 해도 7~8년전 와우 오리지널 아니 오픈베타 첫날 컨텐츠의 수준의 반도 제대로 못 배꼈다는게 안타깝지만 현실이지요

하지만 결코 배낀다는게 중요한건 아니에요 어떻게 해서든 그 게임성을 내것으로 만드는게 중요한거고 와우도 비슷하게 워해머 세계관, 에버 퀘스트, 다옥 등을 배껴왔는데 와우라는 작품의 결과물을 볼때 블리자드 한테 이 배꼈다는 표현은 올바르지 않지요 

기존의 것을 참고하여 자기것으로 만들어 오히려 월등하게 발전 시켰다고 해야할까요?

현질을 하지 않아도 순수한 게임 플레이 만으로 올라갈 수 있는 계단(컨텐츠)이 마련 되어있고 반대로 한국 온라인 게임은 이 계단을 도박과 같은 아이템 드롭으로 하여 선택의 여지가 없는 현질의 조장이지요 

물론 와우도 현질이 없다는건 아니죠 수많은 부가 컨텐츠를 즐기기 위해 골드 구입과 한국에서만 존재하는 골팟이라는 개념이 있는데 말 그대로 계단을 단축하기 위해서일 뿐이고 주 컨텐츠는 이러한 사행성 없이도 즐길수 있어 게임 자체로 배제하는 측면이 크거든요 한국 온라인 게임은 조장을 하고요

쓰다보면 열 뻗쳐서 글이 길어지는데 이러한 규제 되어야 마땅한 사행성적인 컨텐츠에서 이제는 가장 벗어나 와우와 같은 컨텐츠(세계관이 있고 이에 따라 인던이 있어 다양한 그래픽 디자인 후 퀘스트 스토리 등을 부여하여 연계 되는데서 오는 하나의 세계를 즐긴다는 몰입도 이뿐만이 아닌 다양한 컨텐츠)로 지향을 하려는걸 블레이드 앤 소울이 해줘서 

캐릭터 그래픽과 화려하기만한 로봇 모션의 액션만으로는 절대로 통하지 않는 세계 시장에서 경쟁력을 가졌으면 좋겠어요

 

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뭐 평범하게 블소 안해보시고 일단 NC게임이니 닥사냥 게임일 것이다. 라고 생각해서 쓴 글 같습니다.

wow는 이미 서비스 7~8년차의 게임이고(개발기간은 굳이 포함 하지 않겠습니다.) 블레이드 앤 소울은 클베만 했지 아직 오픈도 안한 게임이죠. 굳이 비교를 하고 싶다면 적어도 오픈 후에 만렙을 찍고 나서 해야 하는 것이 아닌가 생각이 듭니다.

WOW 자체는 평가 받을 만한 게임이 맞습니다만 WOW라고 해도 초기 1년 60렙 만렙일 때까지만 해도 컨텐츠라는 것이 인던이 다였고 그나마가 솔룸 상층이 15인 인던이였죠. 즉 이전에 있던 에버퀘스트의 마이너 카피 수준이였습니다.

그 후 할게 없어진 유저들의 아우성에 레이드 인던들이 등장 하기 시작한거죠. 화심이라던가 줄구룹 이라던가. 전장 시스템도 처음엔 미구현 이였습니다. 그냥 필드에서 닥싸움이 다였죠.(근대 전장보단 이게 재밌었음...)

저도 솔직히 말하자면 NC게임을 좋아하지 않아 블레이드 앤 소울이 10렙 이상찍은 첫 NC게임이나 마찬가지 입니다. 노가다 게임은 정말 싫어하거든요. 클베를 해본 결과 정말 기존의 게임과는 다르고 재밌어서 이렇게 빠라고 한다면 빠인 것처럼 정보도 찾아보고 문파도 만들고 하고 있죠.

클베에 당첨이 되서 게임을 한번 해보신다면 이전 NC게임 같지 않다라고 아마 느낄거라고 생각이 듭니다.

 

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아니올시다

제가 와우 오픈베타 첫날 이후 와우 외의 MMORPG 장르 자체를 거의 접었으나 블앤소만은 해볼만한 기대를 가지고 있는건 사실이에요 

NC 개발진들도 와우가 처음에 나왔을때는 물론 리니지2 판매량에 급급하여 비판 하며 언플 하긴 했지만 결국엔 게임성을 존중한 김택진이 와우를 해봐야 한다고 언급한 기사도 있고 한국에서는 가장 깨어 있다고 보여진달까요

그리고 와우 오픈베타 첫날 컨텐츠가 

검은바위첨탑 상층 검은바위첨탑 하층 스칼로맨스 스트라솔룸 혈투의전장 검은바위나락 가라앉은사원 마라우돈 줄파락 울다만 가시덩굴구릉 붉은십자군수도원 놈리건 가시덩굴우리 스톰윈드지하감옥 그림자송곳니성채 검은심연의나락 통곡의동굴 죽음의폐광 성난불길협곡

레이드 던전과 수많은 던전이 있었고 이뿐만이 아니죠 한 대륙당 로딩 없이 이어진 거대한 아제로스 대륙안에 이 인던과 관련된 수많은 퀘스트와 그래픽 디자인등이 연계 되어 하나의 세계관으로서 존재 했고 필드 곳곳에서 벌어지는 대규모 전쟁은 아직 체계가 잡혀 있지 않았지만 기본 직업들의 개성있는 전투 컨트롤은 이미 기본 뼈대는 잡혀 있어 순수하게 자기 진영을 위하거나 복수?를 위한 컨트롤의 재미도 줬다고 생각하구요

2~3일 해보고 불친절한 진입 장벽 때문에 에버 퀘스트를 접었긴 하지만 하나의 워크래트 세계관으로 이미 완성 되어진 와우 오리지날의 컨텐츠가 단순히 에버 퀘스트의 마이너 카피 수준이라는건 말이 안된다고 보여지네요 

기존의 것(그중 하나가 에버 퀘스트)을 참고하여 자기것으로 만들어 오히려 월등하게 발전 시킨 계기가 됐다는 정도로 보면 모를까

 

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지금 wow의 시스템적인 측면을 본다면 완성형에 가깝기는 하죠. 여러 게이머들이 기준으로 삼을 만큼이요.

제가 말하고자 하는 논지는 지금의 WOW를 말하는 것이 아니였습니다. WOW도 수많은 시행착오나 테스트를 통해 지금의 WOW 가 되었다는 것이죠. 서비스 기간을 언급 한 것은 이 때문입니다.

블레이드 앤 소울도 긴 개발기간을 가지고 개발을 하긴 했지만 분명 서비스를 하면서 한계점들도 들어날 것이라고 생각합니다. WOW에서도 고질적으로 드러나는 직업별 밸런스 혹은 인던 버그등은 물론 만렙 이후 컨텐츠에서도 뭐가 나올지는 모르지만 뭐가 나오든 유저들은 부족하다고 느끼겠죠.

하지만 이 모든건 뚜껑을 열어봐야 아는 것이기에 "지구를 석권한 와우에게서 뭘배웠..."등의 제목을 달면서 굳이 와우와 비교를 할 필요가 없다고 말씀드리고 있는 것입니다.

 

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아니올시다

현재의 와우가 MMORPG의 완성형에 가깝다는것에 저 또한 공감을 합니다.

이렇게 되기까지 수 많은 시행 착오를 통해 지금의 와우가 완성 된거라 보구요
하지만 약간의 시각차는 존재하는거 같은데 저는 와우가 이렇게 까지 컨텐츠를 쌓아 올릴수 있었던 기본 뼈대로서 존재한 와우 오리지널의 컨텐츠의 훌륭함을 언급하고 싶었어요 

오픈베타 첫날에 이미 거대한 아제로스 대륙이 존재했고 이안에 수많은 던전과 수천가지의 퀘스트가 있었으며 아직 제대로 체계가 잡히지 않았지만 무엇보다 재미를 주었던 필드 상에서의 전쟁 까지요 이러한 맛깔나는 싱싱한 재료로서 컨텐츠가 기본으로서 존재 했었고 후에 점점 체계를 잡아가며 추가를 한거라고 생각 합니다.

그리고 사람마다 취향차가 존재 하네요 님 처럼 그 게임만의 특별한 장점이 있기 때문에 비교를 하지 말아야 한다는 사람도 있는거고 저처럼 치열한 비교를 통해 좀 더 나아지길 원하는 사람도 있기 마련이고 각각 다르네요 ㅎㅎ

 

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암흑기는 무슨 개뿔이 ㅋ 와우 국내에서 아이온 발끝에도 못따라가는데?
대격변때도 무슨 게임계의 대격변이네 어쩌네 큰소리쳤지만
결과는 찻잔속의 태풍. 오베덕분에 순위 반짝 올랐다가 끝나니까 도로 추락.
스타2때도 국내 온라인게임 망했네 어쩌네 설레발치더니만 결과는?
깝치지말고 성적표 보고나서 떠들라.

 

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아니올시다

한국 온라인 게임 시장이 미국이나 중국 처럼 거대해서 님이 말하는 것처럼 자국 사람들이 즐기는 게임이 세계의 대세가 되는 파괴력을 가졌으면 좋겠어요 하지만 현실은 시궁창이지요 

한국 온라인 게임 시장 자체가 더 이상의 발전 가능성이 없는 포화 된 상태라 줄줄히 빠져 나가는 중이고(넥슨) 국산 게임(NC)들이 주요 타깃으로 잡는 자체도 미국과 중국>>>일본이구요 방향 자체는 현실 파악 입니다.

더군다나 한국 게임계(한국 게임계를 말하면 온라인 게임 시장만 말하는것)는 개발사들이나 유저들이나 일본 보다 뒤떨어지는 최악의 갈라파고스로 접어든지 오래에요
서든과 아이온 외에는 죄다 망하고 있지요

일단 세계에서 MMORPG 장르의 경쟁력을 가질려면 게임성을 갖춰야 하는데 현재 까지 나온 한국 MMORPG들은 와우 오픈베타 첫날 처럼 컨텐츠를 완성 시켜 나오는게 아니라 사행성으로 체워 나오고 있어요

 

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메이플 던파 피파2
와우급으로 잘나가는 크파
그리고 해외를 따질때 북미 유럽만 따지는 멍청이가 아닌 이상 국내 게임시장에 갈라파고스 같은 소리는 도저히 할수가 없으실텐데
아시아에선 국내게임이 톱10안에 없는 나라가 없을정도고
세계의 게임 관계자들은 하나같이 세계최고라고 칭하는데
왜 일부 국내 좃문가 유저들은...

 

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아니올시다

주장 한번 제대로 하려고 던지는 질문 하나 하나 제대로 반응 하려니 빡쎄요 원래 크로스 파이어와 아바의 중국에서의 성공 사례를 들며 쓰려고 했는데 시간이 충분치 않으니 일단 불완전한 글 쓴게 아까워서 던져 놨다가 다시 고쳐야지 하고 허겁지겁 오게 되네요 앞으로는 안 이래야지 하면서

일단 위에 쓴 리플에 한국 온라인 게임 시장은 전부 MMORPG 시장으로 고쳐 보시면 좋겠고 서든 언급 했으니 따로 온라인 FPS도 언급하여 한국에서는 선점의 논리로 서든 같은 게임만이 흥하고 나머지 괜찮은 작품들 다 망하는 최악의 레드오션으로 변했지만

중국에서는 반대로 한국에서는 망한 크로스 파이어와 아바 같은 괜찮은 게임들이 다양하게 성공하고 있다는점 또한 MMORPG 장르에서도 세계와 비슷하게 와우가 성공하고 있다는 점을 얘기 하고 싶었어요 게임성이 좋은 게임들이 성공 하는 당연한 방향으로 중국마저도 가고 있다고 해야할까요

물론 선점과 라이트 유저층 공략의 성공으로 토로토님이 언급한 게임들도 중국에서 경쟁력을 가지는 경우도 있지만 세계 시장의 흐름은 마켓팅, 선점 뿐만 아니라 결국은 잘 만든 게임이 성공하는 방향으로 가고 있다는거죠 서든이나 아이온 같은 게임은 세계에서 힘을 쓰지 못하는거고

이러한게 더욱 어필 되는게 와우가 지배중인 MMORPG 시장이라 MMORPG를 지향하는 한국 최고의 게임 회사 NC 소프트도 이에 맞게 그래픽 뿐만 아니라 게임성을 제대로 키우려고 가장 노력 하는 모습을 보이는거라 생각하구요

게임성의 경쟁력을 배제하고 게임을 무조건 돈으로만 보고 사행성 컨텐츠로 밀고 나가며 라이트함? 캐쥬얼? 이런 타령만 하면은

세계 게임 시장의 최강자 미국, 비디오 게임 시장(닌텐도)의 일본, 온라인 게임의 한국을 원하는데 이러기는 커녕 뒤 따라오고 있는 중국한테도 개관광 당할수밖에 없다고 봐요 

이러한 게임성을 중시 하는면에서 블레이드 앤 소울을 한국 게임의 희망이라 봅니다.

 

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원문의 주장에 다수 동의를 하지만 한국의 수준을 너무 낮게 보신건 아닌가 싶네요
아이온이 해외에서 망했다고 하지만 북미의 게임도 와우 외에는 아이온보다 압도적인 판매량의 게임은 없고 저나 님이나 국내에 살기때문에 국내산 망작을 접하기 때문에 상대적으로 수준이 낮아보이는 것일뿐 그네들도 수많은 망작이 쏟아지고 있고 선별된 작품이 들어오는데도 불구하고 성공이 와우뿐이란 말은 문화적 차이에 의한 어려움의 차이지 우열의 문제가 아니라고 생각합니다

 

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아니올시다

한국 게임은 온라인 게임이나 폰 게임 밖에 없지만 가장 중요한 미국이나 유럽 시장은 비디오 게임 시장이나 PC 게임 시장(특히 스팀)이 큰 비중을 차지하고 있어요 

와우를 MMORPG 시장으로만 잡고 보는건 한국적인 시각이라 보고 게임 시장 전체로 대하면 콜 오브 듀티나 GTA나 헤일로나 수 없이 많이 팔리는 수 많은 명작 게임들이 널려 있고 이중에서 최고봉인 와우 한참 뒤에 아이온이 있다고 보시는게 좋을거 같아요 MMORPG라는 장르로만 재단 하기에는 세계 게임 시장이 너무 광범위 합니다.

세계 시장(사실상 미국, 중국, 유럽) 전체적으로 볼때 와우외에는 성공 하지 못한다는건 한국 시장 논리를 그냥 붙여 넣기 한터라 상황에 맞지 않는다고 봐요 세계적인 수많은 명작 게임들이 포진 되어 있으니까요

이렇게 볼때 게임의 우열 차가 아니라거나 없다는 말은 그냥 공감을 할수 없어요
기존의 한국 MMORPG는 명백히 방향을 잘못 잡고 있고 그나마 NC가 제대로 방향을 잡아 나아가고 있다고 봅니다.

 

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아니올시다

문제는 글을 쓸때 마다 제 자신의 블레이드 앤 소울에 대한 희망이 사라져 가는걸 느끼네요 결국 올바른 실력(게임성)을 보여 줘야 할텐데 한국의 사회 구조가 선진적으로 바뀌지 않는 이상(미국 처럼 게임을 예술로 보며 존중 하는 시각, 주주들에게 안쫓기고 게임을 완성 시키는 환경, 창의적이고 개성적인 교육) 게임성으로 와우 오픈베타 첫날 부터 30년간은 따라 잡을 수 없다는 생각이 강하게 들뿐 입니다.

 

 

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