KNF
2011-11-04 03:11
조회: 22,552
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죽음의기사 가속도 가이드 + 부죽 가속 cap?안녕하세요, 라그 호드 리트리버(←레인 얼라 금빠)을 운전중인 늑개보살 입니다. 2시간동안 쓴거 다 날아가서 다시썼네요... 에휴;; 최대한 간결하게 쓰도록 하겠습니다. [1] 가속도란 가속도(Haste)는 다음과 같은 효과를 가짐
[2] 죽음의 기사에게 가속도란 85레벨 죽기 기준, 가속도1% = 128.05 수치를 가짐 죽기가 가속으로 받는 효과는 다음과 같음
[3] 가속도의 적용: 캐릭터 창 캐릭창에 표시되는 가속도 %는 다음과 같이 곱연산
[4] 가속도의 이해: 공격 속도 증가 죽기의 공격 속도를 증가시켜주는 가속 버프는 다음과 같음
캐릭창에 표시되는 가속도 %는 다음과 같이 곱연산
위에서 계산한 가속도 % 의한 공격속도 증가 계산식 (더 빨리때림)
[5] 가속도의 이해: 룬 재생속도 증가 죽기의 룬 재생속도를 증가시켜주는 가속 버프는 다음과 같음
공속 증가와 달리 얼음발톱 및 얼발연마 특성은 룬 재생속도를 증가시키지 않음 정확히 말하면 "근접 및 원거리 공격 속도 증가" 효과는 룬 재생시간을 증가시키지 않음 그래서 부정의 형상 툴팁엔 "공격 속도 및 룬 재생속도가 10%만큼 증가" 라고 써있음 반면 부죽의 룬부패는 3초간 룬 재생속도를 100%(x2.00) 증가시킴. (가속도가 아님) [4]에서 다룬 공속증가효과, 즉 캐릭창에 표시되는 가속도 %는 다음과 같이 곱연산
이와 비교해서, 실제 룬 재생속도 계산식은 다음과 같은 곱연산
실질적으로, 가속도에 의한 룬 재생시간 식을 살펴보면
[6] plot: 가속 numerical value - 가속도 (%) x축: 가속(no dimension) y축: 캐릭터창에 표시되는 가속도 % (근접 공격 속도 증가) ※ 부죽: 부정의 형상 연마(15%), 냉죽: 부정의 형상(10%) 적용 [7] plot: 가속 numerical value - 룬 재생시간 (s) x축: 가속(no dimension) y축: 캐릭터창에 표시되는 룬 재생시간 (s) ※ 부죽: 부정의 형상 연마(15%), 냉죽: 부정의 형상(10%) 적용 부죽의 경우, 룬 부패가 뜨면 룬 재생시간이 절반으로 단축됨. 예전엔 플포 돚거게시판 같은데서 이런거 해놓은거보면 우왕~ 했는데 죽기게시판엔 내가 아무리 글을 써도 그저 잉여인증 ㅜ.ㅜㅋㅋㅋㅋ 객관적인 자료는 여기까지 입니다^^ 긴 글 읽어주셔서 감사하고, 도움이 되었길 바랍니다. ───────────────────────────────────────────────────── [etc] 부죽의 가속 cap 가설 새로운 것을 제안하겠다는 큰 포부로 시작했으나 열심히 산수를 해봤지만 실험적으로 가속 적정수준을 찾는 게 제일 단순하고 현명한 방법인것 같습니다 ㅠㅠ 부죽은 도트틱을 맞추는 클래스도 아니고, 딜싸이클을 맞추는 클래스도 아니며, 룬부패, 불시의 파멸 등 제어할 수 없는 발동효과를 달고 사는 클래스라 정성적으로 분석해내기가 쉽지는 않네요. 만약 스킬을 채 사용하기도 전에 다음 룬이 돌아오는 상황 (룬이 점점 쌓이는 상황)이 되면 그거 부죽의 가속 hard-cap으로, 그 이상의 가속은 재연마로 잉여잉여 입니다. 하지만 부정의 형상만 켜고서 룬이 stack되는 상황이 아니라면 그 또한 hard-cap이라고 말하기 힘들겠죠. (블러드.광기 타이밍에 stack되는건 분명히 손해긴 합니다.) 게다가 가고일과 구울은 가속의 영향을 고스란히 받기 때문에 애초에 hard-cap이란 용어가 적합하지 않고 이놈들이 치타/특화의 영향을 얼만큼 받는지는 모르니, 더더욱 효율을 비교하기가 힘드네요. 굳이 계산을 한다면 본체의 hard-cap 정도는 구할수도 있겠네요. 하지만 분명히, 실험을 통해 가속이 잉여해지는 임계점과 가속을 특화or치명으로 재연마 하는것의 효율이 좋아지는 경계점도 나올 수 있겠죠. 하지만 여전히 가장 중요한 스탯은 가속임에는 틀림이 없습니다. 아래는 제가 시행착오를 겪으며 끄적인걸로, 틀린 자료가 대부분입니다. 절대 사실이 아닙니다. 쓸데없이 길수도 있으며, 안보시길 권합니다^^ [1] 완전 무식하게, 죽룬6을 스격6으로 소비할때 룬 재생이 6글쿨보다 빨리 돌아오면 cap
[2] 딜싸이클을 세우고, 딜사이클에서 룬이 점점 stack하는 조건의 cap 특성 및 가설 실험 세팅
딜사이클
실험 결과
불시의 파멸 발동확률을 모르니 도살기와 같다고 가정.(도살기 확률은 시네스트라님이 예전에 쓰신거 무단도용. 틀려도됨. 어차피 이미 막나가는 실험임...)불시의 파멸 예상 발동확률 = (최종 공속 * 2.5 * 랭크3 ) / 60 = 0.125*최종공속평타횟수 = 전투 시간 / 최종 공속=>발동 횟수(예상) = 발동 확률 * 평타 횟수 = 0.125*전투시간29글쿨동안 0.125*29=3.625 => 불시 3회라고 하면29글쿨 + 불시 소모 3글쿨 = 32초 동안 8룬싸이클이 돌아오면 stack 부형+광기+블러드 먹었을때 룬 재생시간 4초 => 아이템가속 39.35%(5039)
이제 가속의 효율이 조금씩 떨어지기 시작해서, 오히려 효율이 그대로인 특화나 치타로 재연마하는게 더 나은 경계점인 soft-cap을 찾으면 되는데 그건 직접 허수아비를 쳐봐야만 알 수 있을것 같다. 근데 또 소환수까지 생각을 해야되잖아.. 이건 그냥 가속 100단위로 바꾸어가면서 시뮬을 해보는수밖에 없는듯 한데. 아 누가 좀 해주세요 시뮬은 오래 안걸리잖아 ㅜㅜ 난 직접 5천만딜을 때려보는 부류의 인간이니까 누가좀....
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