어제 7.1.5 패치가 나왔고, 허수아비, 쐐기, 레이드 통해 느낀점과 정보가 될 수 있는 부분을 공유하려고 합니다.

1. 아이템 세팅 

목걸이 마법부여에 대한 이야기가 많아서 레이드 전에 외국 로그 중 사티로스가 단일딜에서 2 퍼센트 이상을 차지하는 것을 보고 여전히 단일딜은 사티로스구나 싶어 사티를 바르고 레이드를 가보았습니다. 실제로 평균적으로 1.3-1.5 퍼센트 정도 차지하고 이는 목걸이 특화 600마부와 비교했을 때 차이가 없는 수치입니다. 특화 마부가 묻딜이나 광딜에 더 효과가 좋기 때문에 당분간 고민해봐야 할 것 같네요.

성물에 대해 묻는 분들이 많았는데, 패치 이전에도 단일딜 심크의 경우 죽고 성물이 타성룬 성물과 오차 범위 이내에서 앞서는 모습을 보였고, 패치 이후 현재는 특화 세팅으로 인해 단일딜 기준 최고의 성물이 된 것 같습니다. 물론 두 번째는 타성룬 성물이고 고름 일격 성물은 손목 전설을 보유하고 있더라도 두 성물보다 가치가 낮습니다.

2. 특성

많은 분들이 아시다시피 특성은 기존의 특성에서 징벌자만 할퀴는 어둠으로 바뀌었습니다. (2231333)
저는 삼신ㄱ 손목과 어깨 전설을 보유하고 있기 때문에 부광+발키르, 할어+발키르 특성도 실험적으로 몇 번 써봤지만 단일딜 기준 할어+영수 특성과 차이가 없다시피 했습니다. 실제로 심크상으로 부광+발키르 특성이 꽤나 앞서 있었음에도 불구하고 실질적인 차이가 없더군요. 부광이나 발키르는 순수하게 단일딜에서만 이득을 주는 특성들이기 때문에 단일딜 차이가 미미한 현 상황에서 광딜이나 묻딜에 훨씬 유리한 할어+영수 특성으로 가는 것이 맞는 선택인 것 같습니다. 다만 밤요가 나오고 엘리산드 장신구를 먹게 되면 발키르의 쿨을 85초까지 줄일 수 있게 되고, 이 경우 발키르의 딜 기여도 상승으로 인해 전체 딜이 5 - 7 % 정도 상승할 것으로 보이는데 이는 장신구의 추가효과로 따지면 굉장히 큰 효과이므로 조금 더 지켜봐야 할 것 같습니다. 

3. 실전 소감 



이미지는 왼쪽이 7.1.0, 오른쪽이 7.1.5 로그입니다. 7.1.0은 템 파밍이 완료된 후 몇 주간 가장 잘 나온 기록의 결과고 7.1.5는 어제 딱 한 번 가서 얻은 변수가 많은 결과인데도 상당한 딜 상승이 있었습니다. 단일딜 기준으로 10% 정도 오른 것 같고 2+ 타겟은 자원 부족, 징벌자 부재로 인한 죽부 광 사전 작업의 어려움, 노죽부 묻딜의 약화로 인해 단일딜만큼은 오르지 않은 모습입니다.

크게 느낀 점이 몇 가지 있는데 첫째는 단일이든 광이든 자원 부족입니다. 룬부패 확률 너프, 전염성 고름 너프로 인해 자원이 부족해졌습니다. 블러드가 없을 시 손이 정말 자주 놉니다. 이에 따라 반지와 허리 전설의 가치는 더욱 올라갔습니다. 손목 전설 너프 때문에 허리 전설의 가치는 크게 상승하진 않았습니다만 반지의 경우 논란의 여지없이 2코어가 된 것 같습니다. 자원을 낭비없이 쓸 수 있게 되었기 때문에, 룬 회복 속도를 15% 정도 올려주는 반지 전설의 경우 그대로 디피 상승으로 이어져 정말 강력한 전설이 되었습니다.

개인적으로는 손목 전설을 빨리 먹었기 때문에 이후 삼신기를 먹었어도 나름 만족하고 있었고 전설 욕심도 딱히 없었지만, 패치 이후에 반지나 허리를 끼고 계신 분들이 너무 부럽더군요. 실제 상위권 로그만 봐도 손목만큼 반지가 많이 보이고 있습니다. 단일딜에 가장 가까운 니센드라의 경우 제 위에 세 명 모두 손목&반지 조합입니다.

전설에 대한 이야기를 조금 더 해보자면, 손목이 예상보다 큰 너프를 받았습니다. 기존에 손목 전설은 자체 발동 확률 80%, 이후 동전을 던지는 반복 시행을 최대 4번 하여 추가적으로 터질 고름 상처를 결정하는 양상이었습니다 (40% 20% 10% 5% 5%). 패치노트에 확률에 관한 언급이 없고 고름 상처 추가 폭발 개수에 대한 언급만 있었기 때문에 패치는 단순히 반복 시행의 최대치를 2회 제한하는 식으로 이루어질 것이라고 예상했습니다만 (40% 20% 20%), 실제로 겪어보니 손목의 자체 발동 확률부터 반토막을 내 놓은 느낌입니다. 여전히 좋은 전설인 것은 맞지만, 이제 손목이 없어서 신화를 못간다든지 부죽을 못한다든지 할 정도는 절대 아니게 되었습니다.

어깨 전설은 엘리산드가 축복을 내려주지 않는 한 좋게 봐주기 어려울 듯 합니다. 스탯 많이 붙은 부위라는 것이 유일한 장점입니다. 주말에 세푸즈 사용을 위한 내부쿨 위크오라 등 세팅을 마치고 어깨 대신 세푸즈를 써 볼 생각입니다.

다시 하던 이야기로 돌아와서, 밤요 티어가 나오면 자원 부족 문제는 어느 정도 해소될 것이라고 생각합니다. 2셋이 룬 부패를 통한 룬 회복 효과이고 4셋 역시 룬 2개 먹는 고름 일격의 비율을 낮춰 주는 효과가 있기 때문에 자원에 여유를 가져올 것입니다. 

두번째로 느꼈던 점은 세계의 스컬지가 상당히 중요해졌다는 것입니다. 할어의 딜 비중이 굉장히 크다는 점, 징벌자를 쓰지 않아 고름 상처 3-4중 일 때 고격과 할어 사이의 선택권이 생겼다는 점, 자원의 제한으로 인해 룬 부패를 세스보다 우선순위로 관리하지 않아도 괜찮아졌다는 점 등 여러 요소로 인해 고격, 할어, 죽고를 세스 디버프 상황에 따라 현명하게 판단해서 쓰는 것이 중요해졌습니다. 티어 셋을 맞추게 되면 고격으로 중간쯤 쌓은 중첩을 죽고로 추가하면서 세스를 띄우고 할어로 소비하는 식의 매끄러운 사이클이 될 것 같아 기대가 됩니다.

4. 추가 팁

패치 이전엔 손목 전설의 무지막지한 랜덤성은 물론이고 전염성 고름이 상처 6개마다 터졌기 때문에 전염성 고름을 추적하는 것이 의미가 없었습니다. 그러나 현재 손목 전설 할어가 보통 1-2개의 고름 상처를 터트리고 전염성 고름도 고름 상처 8개 마다로 너프를 받았기 때문에 전염성 고름이 언제 룬을 돌려줄지 예측할 수 있게 되었습니다. 자원 관리를 제대로 하고 싶으신 분이라면 전염성 고름을 추적 할 수 있는 위크오라 등 애드온의 도움을 받아 관리하시면 되겠습니다.