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ㄴ원문링크

 

이번 이야기에서는 플레이어 입장에서 의미를 알 수 없거나 심지어는 의미가 없어 보이는 우두머리 디자인의 한 요소에 대해 말씀드리겠습니다. 다름이 아니라, 게임 내에 이미 적용된 공격대 전투의 세부 조정을 언제, 그리고 어떻게 실시하는지에 대한 설명입니다. 바로 수정을 적용하는 경우는, 플레이어에게 어떤 면에서도 도움이 되지 않는 심각한 오류가 있을 때뿐입니다.(예로, 우두머리 몬스터를 처치한 후 전리품을 획득할 수 없는 경우, 우두머리 몬스터가 벗어남 상태가 되거나 비정상적으로 초기화되는 경우 등) 블리자드 내부 QA 팀과 테스트 서버에서 활동 중인 플레이어분들 덕택에 그런 오류는 적은 편입니다.



이렇게 확실한 경우 외에는, 무언가를 변경하는 데는 어느 정도 손실이 따르게 마련이므로, 확실한 이득이 있어야만 변경을 감행할 수 있습니다. 예로 어떤 전투에 버그가 있어서 저희가 의도하지 않은 전략으로 공략을 할 수 있게 된 경우, 저희가 그 버그를 수정한다면 경우 해당 전략을 활용하여 공략에 성공한 공격대는 그 다음 주에 새로운 전략을 익혀야 할 것입니다. 또한 전투 난이도를 하향 조정할 경우, “하향 조정 이전”의 난이도에서 우두머리 몬스터 공략에 거의 성공했던 공격대는 그 후 승리를 하더라도 그렇게 뿌듯하지 않을 겁니다.

이런 입장을 바탕으로, 지난 몇 달에 걸쳐 5.0 공격대 콘텐츠에 개발팀에서 적용한(혹은 적용하지 않기로 결정한) 수정 사항을 자세히 살펴보도록 할까요? 이해를 돕기 위해 몇몇 범주로 묶었습니다.





의도하지 않은 전술

우리 플레이어들은, 공격대 전투에서 부딪히는 난관을 기발하게 극복하는 공략법을 생각해 내는 데 능합니다. 과거의 경험으로부터 얻은 교훈에도 불구하고(전투 설계 지침사항 #14: 전투 중 들러붙은 몬스터를 처치하지 않고 끌고 다니는 게 가능하다면, 누군가는 필히 그 점에 착안한 전략을 세운다), 어려운 전투에서 승리를 하기 위해 와우저들이 보이는 집념과 헌신은 때로 상상을 초월합니다. 물론 이것이 나쁜 것은 아닙니다. 오히려 각 공격대의 강점과 약점에 따라 다양한 공략이 가능한 전투일수록 좋은 전투라고 할 수도 있지요. 예를 들어, 영웅 난이도의 라그나로스가 불러낸 녹아내린 정령에 맞서 싸우는 전략만 해도 세 가지는 본 기억이 납니다. 아마 더 있겠지요.



공포의 심장의 호박석 구체자 운속 영웅 난이도 전투에 흔히 사용되는 전략은, 2단계의 처음부터 끝까지 변형된 플레이어 한 명이 전담으로 운속에게 불안정화 중첩을 유지하는 전략인데, 원래대로라면 운속은 거의 무적 상태이고 공격대는 호박석 괴수에만 집중해야 합니다. 이 전략이 가능한 것은 버그 때문입니다. 저희의 의도대로라면 2단계에서 호박석 구체자 운속은 호박석 작열에 면역이어야 합니다. 실제로 베타 테스트 기간이 끝나갈 때까지는 면역이었습니다. 그러나 개발 과정 후반에서 별개의 버그를 수정하면서(다른 방법으로는 차단할 수 없는 호박석 괴수를 호박석 작열이 항상 정상적으로 차단할 수 있게 하기 위한 버그 수정이었습니다) 2단계에서 호박석 작열이 운속의 방어막까지 뚫게 된 것입니다. 이크~

마음만 먹으면 간단하게 수정할 수 있겠지만, 그대로 두기로 결정했습니다. 기발한 전술이기도 했고, 전투의 3단계가 상대적으로 수월해지긴 했지만 그만큼 1단계와 2단계의 소요 시간, 난이도, 복잡성이 증가하였기 때문입니다. 위 전술을 처음 생각해 낸 플레이어에게 찬사를 보냅니다.



결론적으로, 의도하지 않은 전술이 우두머리 전투를 시시하게 만들거나, 쉬운 공략법, 즉 “정석”이 되어 게임플레이의 즐거움을 빼앗는 경우만 아니면 문제될 이유가 없다는 말입니다.

 


영혼결속자 가라잘

모구샨 금고의 영웅 모드가 처음 공개되던 날 저녁, 영혼결속자 가라잘과 마주친 세계 각지의 유수 공격대 길드에서는 공격 능력을 한계까지 밀어붙이며 쓰디쓴 고전의 밤을 지샜습니다. 가라잘의 체력을 10퍼센트 밑으로 깎는 데 성공한 공격대도 있었지만, 아무래도 일주일 동안 장비를 더 업그레이드하는 방법밖에 없어 보였습니다. 개발팀에서는 그걸로 만족했겠지만, 어느 공격대원이 가라잘 전투 전에 등장하는 트롤 하나가 그 자신에게 강력한 주문 가속 효과를 거는 모습을 보았고, 이 가속 효과를 마법 훔치기로 빼앗을 수 있음을 확인했습니다. 이에 착안하여 그 공대에서는, 주문 가속을 사용하는 적 몇 마리를 군중 제어로 묶어 두고는 가라잘 전투 중에 주기적으로 군중 제어를 풀어 적이 주문 가속을 시전하게 했고, 그때 마법사들이 마법 훔치기를 써서 강화 효과를 빼앗았습니다. 이로써 가라잘에게 조금 더 많은 피해를 줄 수 있게 되었으며, 가라잘을 성공적으로 처치할 수 있었습니다.



이 소식을 접한 다른 공격대 길드에서도 같은 전술을 시도하기 시작했습니다. 개발팀에서는 다른 몬스터를 가라잘 전투에 끌어오거나 마법 훔치기를 억지스럽게 사용하는 상황을 원치 않았습니다. 가라잘을 처치할 수 있는 피해량 기준을 맞추기 위해 마법사가 여러 명 있어야 하는 상황도 원치 않았지요. 또한 영웅 난이도 공략 경쟁에서, 한 공격대에서는 편법을 사용해 가라잘을 꺾고 진도를 나갈 수 있게 된 한편, 피해량이 약간 모자란 다른 공격대는 위의 편법을 사용하지 못하여 공략에 실패하는 양상도 원치 않았습니다. 개발팀은 이에 따라 해당 주문 가속 효과를 빼앗을 수 없도록 수정함과 동시에, 마법사들이 주문 가속 효과를 받을 경우 입히는 추가 피해를 감안해 가라잘의 체력을 5% 감소시켰습니다.

 

악용과게임 시스템의 창의적 활용 대한 여담

잠시 첨언을 하자면 위 길드의 전술은 악용 사례가 아닙니다. 부정 행위도, 악의가 있다거나 잘못된 플레이도 아니었고, 게임의 규칙을 위반하지도 않았습니다. 마법 훔치기를 활용하여 몬스터로부터 유용한 효과를 얻었고 이를 통해 마법사의 공격력을 증가시켰습니다. 본래 만들어진 의도대로 주문을 사용한 것이죠. “게임 시스템의 창의적 활용”의 매우 적절한 예입니다. (하지만 마법 훔치기 사용으로 사용자 행동 수칙을 위반할 수 없다는 이야기는 아닙니다. 주변의 아군 플레이어에게 피해를 줄 수 있는 주문을 몬스터에게서 훔친 후 마을로 가서 초보들을 괴롭힌다면 좀 다른 이야기가 되겠지요…)

한편으로 한 공격대는, 가라잘을 입구 위로 끌어 간 다음 입구 밖에 서 있던 플레이어들이 가라잘의 공격을 받지 않고 가라잘에게 피해를 주는 “의도하지 않은 전술”로 가라잘을 눕혔습니다. 해당 버그는 수정했지만, 이를 통해 획득한 업적과 전리품을 해당 공대원들로부터 전부 회수했으며 일시 계정 정지 조치를 내렸습니다. 요약하자면 편익을 위해 우두머리 몬스터 전투 중 일부라도 벗어나도록 하는 플레이 행위, 시야나 벽을 이용해 우두머리 몬스터를 고립시켜 무력화시킨 후 공격하는 등의 행위는 어떠한 경우에도 용납되지 않습니다.

 


황제의 의지

또 하나의 영웅 난이도 공격대 던전을 예로 들어볼까요? 대개는 공격대 진도가 가장 빠른 길드가  “의도하지 않은 전술”을 발견하고 실전에 적용합니다. 참고할 만한 정보나 공략 없이, 장비도 기준에 못 미치는 상태에서 낯선 우두머리 몬스터와 전투를 치르게 됩니다. 그렇기에 작은 이점 하나라도 놓치지 않으려고 애를 쓰고, 그러다 보니 고정관념을 깨는 접근을 시도하게 되는 것입니다. 영웅 난이도의 황제의 의지에서, 황제의 분노는 매우 큰 난관입니다. 일반 난이도에 비해 체력이 훨씬 높을 뿐 아니라 파괴되는 순간 치명적인 티탄의 불꽃을 생성하며, 이 불꽃은 플레이어와 접촉하는 순간 매우 큰 피해를 주며 폭발합니다. 영웅 난이도에서 황제의 분노를 늦지 않게 처치하고 티탄의 불꽃까지 피하기 위해서는, 막강한 공격력뿐만 아니라 대단한 집중력이 필요합니다. 그러나 그 기준이 너무 높았기에, 초기에 이 우두머리에 도전한 공격대 대부분이 총 피해량을 만족시키지 못했습니다.



이 문제의 해법을 찾던 중, 영리한 플레이어들이 마법사의 서리 고리 주문에 주목했습니다. 적을 10초간 얼리고, 재사용 대기시간은 30초이며, 대상 수에 제한이 없는 주문이지요. 결국 마법사 세 명이 돌아가면서 서리 고리를 써서 전투가 끝날 때까지 나온 모든 황제의 분노를 얼려 둔다는 전술이 탄생했습니다. 25인 공격대에서 황제의 분노는 한 번에 4마리씩 생성되기 때문에 전투가 끝날 때가 되면 52~64마리의 분노가 한데 뭉쳐 얼어 있게 되고, 이 때문에 클라이언트-서버 성능 문제까지 야기됩니다. 장점이 있다면(이런 노력을 관찰하는 개발팀의 디자이너들 입장에서), 마법사들의 교대에 빈틈이 생기면 공격대가 큰 웃음을 선사하며 전멸한다는 점입니다. 마치 조그마한 승객이 끝없이 쏟아져 나오는 것 같으니까요.

우두머리 몬스터 전투의 난이도가 크게 하락하고 재미도 그만큼 없어진 한 예입니다. 공격대원 몇 명이서 그렇게 많은 적을 무력화하니, 나머지 공격대원들은 방 한가운데 모여 마법사들이 실수할까 봐 내심 불안해하며 10분 동안 우두머리 몬스터에게만 공격을 퍼부어야 하게 된 것입니다. 그것은 최선의 게임플레이가 아닙니다. 그래서 고치기로 결정을 내렸습니다. 하지만 이는 황제의 의지 전투만의 문제가 아니었습니다. 더 나아가, 군중 제어 기술을 황제의 분노에게 사용하는 것은 의도한 바였기 때문에 그 부분을 수정할 수는 없었습니다.



결국 서리 고리 주문의 문제였습니다. 한 번의 주문 시전으로 무수한 상대를 무력화할 수 있다는 것이 문제가 된 것입니다. 긴급 수정을 통해 전투를 개선한다 해도 이득보다는 손실이 더 큰 경우였던 것이지요. 주문을 긴급 수정할 경우, 개별 유저의 클라이언트에 저장된 툴팁이나 기타 데이터는 업데이트할 수가 없습니다. 따라서 긴급 수정을 통해 서리 고리 주문의 대상 수에 제한을 걸 경우, 던전에서 끌어 모은 몬스터 무리나 전장에서 만난 다수의 상대 진영 플레이어를 얼리기 위해 서리 고리 주문을 시전하는 마법사는 갑자기 주문에 걸리는 대상이 줄어든다면 주문에 문제가 있다고 생각하겠죠. 단지 수백 명의 마법사에게 국한된 문제를 고치기 위해 수십만의 마법사들이 각자 다양한 상황에서 사용하는 주문을 수정하기에는 타당성이 부족했습니다. 그러한 고려 끝에 개발팀에서는 5.1 패치에서 서리 고리 주문을 조정키로(대상을 최대 10개로 제한) 결정하고, 그에 앞서 패치 노트와 공개 테스트 등을 통해 충분히 사전 공지를 하고 게임 내 툴팁도 업데이트했습니다. 변경 사항이 적용된 5.1 패치가 공개될 즈음에는, 공포의 심장과 영원한 봄의 정원에서 획득한 고급 장비로 무장한 공격대가 황제의 분노를 개발팀의 의도보다 더 수월하게 처치하고 있습니다.





순수 난이도 조절

때로는 특정 우두머리 몬스터 전투의 난이도가 본래 의도보다 높아 진척이 없기 때문에 조절합니다. 어떠한 경우에도 게임에 이미 적용된 공격대 전투 난이도를 단순한 수치(체력/공격력) 변경만으로 상향하지 않습니다. 조절하는 과정에서 실수로 플레이어에게 유리해진다 하더라도 어쩔 수 없지요.



자발적으로 공개 테스트 서버에 캐릭터를 복사하는 번거로움을 감수하는 길드의 공격대원들은, 일반 난이도 공격대에 참여하는 평균적인 공격대원보다 기량도 더 뛰어나고 호흡도 더 잘 맞습니다(“막공” 공격대원은 기량이 평균보다 더 낮습니다). 따라서 일반 난이도의 공격대 전투를 조정하는 데는 약간의 추정이 필요합니다. 일반 난이도 전투가 불균형할 정도로 어려우면 진도를 가로막을 수 있기 때문에, 공개 직후 빠른 시일 내로 난이도를 하향 조정하여 플레이어가 좌절하는 일이 없도록 합니다. 예로, 공포의 심장이 처음 공개되었던 날, 이미 모구샨 금고 영웅 난이도를 공략한 공격대 길드가 일반 난이도 가랄론 전투에서 광폭화를 보지 않으려고 고생하는 것을 보고 바로 그날 해당 던전의 다른 콘텐츠와 난이도가 비슷해지도록 여러 사항을 조절했습니다. 그 후  다른 공격대에서 가랄론 전투를 경험할 때에는 개발팀에서 의도한 난이도대로 전투가 펼쳐졌습니다.



저희는 공격대 티어의 처음부터 끝까지 커뮤니티의 전반적인 진척도를 관찰합니다. 티어별로 특정한 완료 인원이라든지 우두머리 몬스터 수를 목표로 하는 것은 아닙니다. 다만, 변화의 속도를 관찰합니다. 꾸준히 발전하는 것은 재미있고, 난관에 부딪혀 극복하는 것도 재미있습니다. 다만, 도무지 이겨낼 수 없을 것 같은 과제에 부딪히면 재미가 없습니다. 공격대의 전반적인 진행 속도가 더뎌지면 개발팀에서 개입하게 됩니다. 용의 영혼에서는 (그 이전에는 얼음왕관 성채였습니다) 지역에 있는 모든 몬스터에게 약화 효과를 적용하여 전투의 난이도를 낮췄습니다. “난이도 다이얼”이 있는 게 아니냐는 월드 오브 워크래프트 커뮤니티 일원의 재치 있는 지적과는 달리, 난이도 조절은 자동화된 과정이 아니며 모든 게임 서버의 진행도 수치를 평가 및 반영하여 난이도를 조율하는 과정입니다. 현재의 공격대 던전 티어에도 그러한 시스템이 준비되어 있기는 하지만 아직까지는 적용할 필요성을 느끼지 못했습니다.



개발팀의 목표는, 현재 모구샨 금고의 우두머리 몬스터 여섯 중 넷을 처치한 공격대가 다음 패치가 적용되기 전에 공포의 샤를 처치할 수 있도록 하는 것이 아닙니다. 공격대가 지금까지 진행한 속도대로 앞으로도 진행할 수 있도록 보장하는 것입니다. 물론 그 과정에서 장비 업그레이드가 있어야 하겠지요. 그런 맥락에서, 최근에는 긴급 수정을 통해 일반 난이도 엘레곤 전투의 요소를 일부 하향 조정했습니다. 엘레곤 전투의 난이도가 절대적으로 “너무 높아서” 내린 결정이 아니었습니다. 엘레곤은 처음 등장한 작년 가을, 초창기 공격대의 투철한 도전 정신을 충분히 만족시켜주었고, 그 공격대는 지금 공포의 심장, 영원한 봄의 정원이나 영웅 난이도 던전을 공략하고 있습니다. 엘레곤의 난이도 하향은 그들 공격대원들에게는 아무 영향을 주지 않고, 동시에 현재 엘레곤 전투에 도전 중인 공격대가 꾸준히 진도를 나갈 수 있도록 해줍니다.



공격대 찾기 기능에 대해서 이야기해볼까요? 궁극적으로, 공격대 찾기 기능으로 구성된 공격대는 대기열에 등록할 자격을 만족시키는 플레이어들이라면 공략할 수 있도록 만들어져 있습니다. 무조건 성공을 보장하는 것은 아니지만, 일반 난이도나 영웅 난이도와는 달리 진행함에 따라 난이도가 점점 높아지지 않고, 구역마다 동일한 수준의 난이도를 유지합니다. 공격대 길드에서는 극복하지 못하는 난관에 부딪힐 경우 포기하고 다음 날이나 다음 주에 다시 도전하는 일이 흔합니다. 공격대 찾기로 구성된 공격대가 난관에 부딪히면, 떠나는 공대원의 자리를 새로운 공대원이 채우면서 도전을 거듭합니다. 지난 가을 공격대 찾기 기능을 사용했던 플레이어라면 던전 입장 시 바닥을 가득 메운 플레이어들의 해골을 본 기억이 있겠지요. 썩 재미있는 경험은 아닙니다. 그렇기에, 공격대 찾기의 우두머리 몬스터 전투 난이도 조율은 필요할 때마다 신속하게 적용합니다.





다음에 또 만나요

 

지금까지 설명 드린 것처럼, 이미 게임에 적용되어 플레이어들에게 공개된 우두머리 몬스터 전투의 난이도를 조절할 때는, 적용 방식이나 여부에 대해 정해진 규칙이 없습니다. 하지만 지난 공격대 티어에 적용한 특정 변경 사항과 관련하여, 개발팀에서 난이도 변경 시에 고려하는 요소와 특정한 변경 사항에 이르는 결정 과정을 보여드려 통찰력을 제공하고자 했습니다.

수석 몬스터 전투 설계자 이언 “워처” 해지코스타스는 사용자의 계정을 정지시킬 일이 없어지기를 바랍니다.

 

 

아즈샤라 호드 흑마법사 선천성개념결핍증은 유령게가 언제 암살 당할지 기대하고 있습니다.