Totemspot 에서 한 유령개 인터뷰 내용중 전설템. 전문기술, 장신구 관련입니다.

직역 + 의역 + 덧붙이고 빼고 한 부분들 있습니다.

원문링크: http://www.totemspot.com/vb/content.php?r=143-5.2-Interview-with-Greg-Street

 

전설템

 

1. 현재의 전설퀘 라인이 예전의 타렉이나 송곳니에 비교해서 성공적이라고 생각하나요?

 

The current legendary chain isn’t really designed the same way. It’s a long-term goal that any raiding player (even LFR raiders) can expect to finish. There are some really cool story moments, and Wrathion is a fun character for us to get to use, and we think the rewards have been cool. I think it’s a fair complaint that sometimes the grind has been a bit too in-your-face, especially with the 6k-Valor step in patch 5.1. Lesson learned.

 

현재의 전설퀘는 사실 같은 방향으로 디자인 된 것은 아닙니다. 누구나 완료할 수 있는 (공찾만 도는 사람이라도) 장기적인 퀘/목표 라고 볼 수 있죠. 스토리 내에 정말 멋진 장면/순간 들도 있고, 또 래시온은 가까이서 보기에 매우 재밌는 캐릭터입니다. 보상들도 멋집니다. 퀘의 특정 부분들이 너무 노가다 스럽다는 불평은 인정합니다 (용맹점수 6000점 모으기 처럼). 5.1때 저희가 배운점 중에 하나죠.

 

 

2. "보상은 작지만 누구라도 가질 수 있는" vs "희귀하지만 좀 더 특별한 무기" 중 어떤 시스템을 더 선호하나요? 아니면 향후엔 두 가지 방법 다 사용할 생각?

 

I wouldn’t assume that more traditional and/or specialized legendaries are a thing of the past. The two problems we want to avoid from past attempts are creating the expectation that e.g. every rogue will eventually earn Fangs of the Father, or that everyone takes turns, and that eventually it will be time for e.g. the Single-Minded Fury Warriors to get “their” legendary. In that respect, the more random-based legendaries of classic and Burning Crusade felt better. They were more prestigious for being rare than something everyone eventually grinded their way through.

 

예전 전설템 드랍 방식은 지나간 예전 방식일 뿐이다 라고 생각하진 마세요. 전설퀘 개발 경험에 비추어 보았을때 저희가 피하고 싶은 문제는 두가지 입니다. 하나는, 예를 들어 시간이 좀 걸릴 뿐 아버지의 송곳니는 결국 모든 도적들이 다 획득 할 수 있는 템이다 라고 생각하는  것, 그리고 둘째는, 전설템은 돌아가면서 먹는 것이며 기다리기만 하면 누구라도 먹을 수 있다라고 생각하는 것. 이러한 관점에서 봤을 때, 전 오리지날과 불성의 랜덤 방식 전설템들이 더 나았다고 생각합니다. 아무나 작업만 좀 하면 먹을 수 있는 템이 아니라 희귀하고 좀 더 특별함이 있는 전설템들이었죠.


 

전문기술

 

1. 레이드 전용 마법부여 혹은 보석세공을 좀더 추가할 생각인가요?

 

We haven’t ruled it out. It’s usually a case of coming up with cool ideas or not, rather than a philosophical bias against particular professions. I don’t personally think we’ve hit the sweet spot with raid crafting in a while. Usually it feels too mandatory for raiders to get those recipes, or else they out-gear the profession recipes by the time they have access to them.

 

생각이 아예 없는 것은 아닙니다. 특정 전문기술의 철학적 배경상 추가하지 못한다던가 그런 것은 아니고 멋진 아이디어가 있느냐 없느냐의 문제죠. 레이드 전용 전문기술과 관련해서 근래에 크게 성공적이진 못했다는 생각이 들긴 합니다. 보통 그런 보세, 마부식들은 레이더들에게 너무 필수적인 것들이 되어버리죠 (아니면 보세, 마부식을 겨우 먹을 때가 됐다 싶으면 이미 장비가 너무 좋아져버려서 큰 쓸모가 없게 되어버린다던가)

 

 

장신구

 

1. 5.2 에 추가되는 장신구들은 단지 특정 스텟만 올려주기 보다는 좀더 다양한 발동효과들이 있습니다. 획일적인 장신구 세팅을 없애기 위한 노력인가요? 클래스/스펙간의 장신구 세팅을 좀더 다양화 시키기 위한?

 

Trinkets are one of the few items we can provide where players might really have to think about how they work (set bonuses are the other). A bracer is a bracer, but a trinket might be better or worse depending on how you play your class. We’re okay with there being some class or spec variance, as long as e.g. the Elemental Shaman feels like she has to stick with a trinket from a previous raid because the new ones are so terrible for her spec.

 

장신구는 유저들의 고민/생각을 유도하는 몇 안 되는 장비 중 하나입니다 (또 다른 하나는 세트 보너스죠).  손목템은 그냥 손목템이지만 장신구는 자신의 클래스를 어떻게 플레이하느냐에 따라 더 좋을 수도 더 안 좋을 수도 있는 템입니다.

클래스간 장신구 세팅에 다소 차이가 있는 것은 괜찮다고 생각합니다. 예를 들어 어떤 정술은 새로운 장신구들이 정술한테 별로 이기 때문에 예전 장신구를 계속해서 낄 수도 있는 것입니다.