출처와 잡설.

출처:

북미 공홈. 


3시즌 레이드 디자인 철학. 

지난주 우리는 맹독 심연 공격대 던전에서 단 한 명의 플레이어의 실수로 플레이어 본인 또는 공격대 전체가 즉사할 수 있는 상황을 줄이고자 몇 가지 조정을 진행하였습니다. 맹독 심연에서는 이런 가혹한 기믹이 지나치게 자주 등장했고, 시즌이 진행될수록 이런 기믹디 플레이어들에게 큰 좌절감을 주는 원인이 되었다고 생각합니다. 이 변경점의 목표는 플레이어의 실수와 그에 따른 피해 규모가 더 합리적인 수준으로 하여, 개이느이 실수사 공격대 전체의 전멸로 이어지는 경우를 줄이는 것이었습니다. 변경 사항 중 몇 가지 예는 다음과 같습니다. 

신화 난이도에서 악의의 피해량이 45%만큼, 일반 및 영웅 난이도에서는 63%만큼 감소했습니다. 차단 실수를 하더라도 파티 전체에 들어오는 피해량을 제법 높지만, 충분히 수습 가능한 수준이긴 합니다. 
맹독성 분출의  첫 피해가 33%만큼, 지속 피해가 84%만큼 감소하여, 한 명이 실수하더라도 공격대 전체가 전멸하는 상황이 발생하지 않도록 했습니다. 

우리는 시간이 지나면서 게임 디자인이 변화해야 하고, 그 과정에서 일반적인 신화 난이도 플레이어들의 경험이 다소 희생되었다고 생각합니다. 3시즌에서 이런 가혹한 "기믹 실패 패널티"를 의도적으로 완하하고자 합니다. 이는 시즌 시작 시점부터 적용될 예정입니다. 3시즌 공개 테스트 서버가 열리면, 새로운 공격대의 각 난이도를 직접 체험해보실 수 있습니다. 


기믹 실패 패널티란? 

일반적으로 전투 디자이너가 새로운 메커니즘을 만들 때, 해당 메커니즘을 통해 유도하고자 하는 플레이 방식을 강화하고자 이를 이행하지 않았을 때 발생하는 패널티고 함께 설계합니다. 

이는 매우 단순한 일일 수도 있습니다. 전투 중 쫄이 나타났는데, 탱이 빠르게 어글을 잡지 못한자면, 그 적이 탱커가 아닌 플레이어를 근접 공격하여 다른 플레이어가 죽을 수도 있습니다. 탱커는 빠르게 해당 적의 어글을 먹어야 하며, 이는 탱커에게 즐거운 게임 플레이 경험을 제공할 수 있습니다. 이는 아주 직관적인 예시입니다. 

반면, 패널티가 복잡한 경우도 있습니다. 가령 영웅 난이도 울라텍에서 바위 맹독 효과를 충분한 플레이어가 나눠 맞지 않으면, 특정 플레이어가 석회화된 시체가 걸려서 공대가 매우 높은 확률로 전멸하게 됩니다. 플레이어들은 비슷한 수로 공격대를 나워서 빠르게 대응해야 하며, 바위 맹독이 사라질 때까지 지정된 다른 플레이어 주변에 있어야만 합니다. 석회화된 시체는 해당 단계에서 플레이어들이 경험하기를 바라는 게임 플레이 방식을 강조하고자 설계되었습니다. 



대가는 죄의 무게에 걸맞아야 합니다. 

게임 메커니즘과 그에 따른 패널티를 설계할 때, 양측이 서로 비례하게 만드는 것이 중요합니다. 예를 들어 적당한 템렙을 맞춘 캐릭터가 생명력이 100%인 상태에서 작은 미사일에 한 발 맞았다고 즉사하면 안됩니다. 반면 공격대 모두가 말라크라스의 영원한 일몰을 무시한다면 시전 완료 시 공격대가 전멸하곤 합니다.

메터니즘과 그에 따른 패널티가 균형을 이루지 못한다면, 플레이어는 흔히 좌절감을 느끼게 됩니다. 무엇을 "불공정하다"고 느끼는지든 플레이어마다 크게 다를 수 있기에, 우리는 각 공격대 난이도마다 무엇이 적절할지를 내부에서 많은 논의를 하고 있습니다. 

우리는 공격대의 이 요소와 관련하여 플레이어 여러분들의 많은 의견을 받았습니다. 앞으로는 단 한 번의 피해롤 즉사하거나 단 하나의 실수로 공격대 전체가 한 번에 전멸하는 상황을 줄이고 난이도 설계를 조금 더 유연하게 조정하고자 합니다. 우리의 목표는 전투 완료 시 느끼는 도전 정신과 성취감을 그대로 유지하면서 그 과정에서 더 만족스러운 경험을 제공하는 것입니다. 즉사처럼 느껴지는 전멸 상황을 줄이고, 공격대가 실수를 통해 교훈을 얻어가는 과정에서 서서히 상황이 악화되어 전멸에 이르기 보다는, 보다 점진적인 형태의 전멸 상황을 늘리고자 합니다. 


3시즌 공개 테스트 서버가 시작되면, 꼭 여러분의 의견을 남겨주시길 바랍니다. 레이드 테스트도 함께해주시고, 여러분의 의견을 들러주십시오. 감사합니다.