리퀴드 신화 9일차 인터뷰


 



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Q1 드디어 첫 (수문장) 보스에 도착한 것 같다. 오늘 힐러를 한 명 줄인것 같이 공략에 유연성이 꽤 많은 것 같다. 어쩌면 3탱을 써서 바닥을 대신 처리하나 생각도 했는데 생각한 다른 기빌한 택틱이 있는가?

A1 3탱 조합도 흥미롭다. 하지만 3탱은 완전히 다른 문제가 생기는데, 일단 탱 자체가 아주 어렵다. 여기에 3탱이 추가되면... 원래 2탱이면 한명은 빛, 한명은 공허라서 이 조건에 맞게 탱 기믹을 제대로 처리할 수 있다. 그런데 3탱을 한다고 3번째 탱이 그냥 혼자 밖에서 돌아다니게 놔둘 수 없다. 기믹 백업 시스템을 따로 익혀야 한다. 3번째 탱이 무작위로 반대 디버프를 받아 탱 연계기를 처리해야할 수도 있고 그러면 또 다른 누군가 바닥을 지워야 한다. 3탱은 그냥 인위적으로 난이도만 높이는 것이 되어버린다.

우리가 3힐을 한 이유는, 내일 아침에 일어나서 최적화할 수 있는 부분이 있다고 생각한 것도 있지만, 기본적으로 사이페 2번으로 끝낼 수 있다. 1페를 3번 보면 화살(마력 깃든 깃)이 4개나 나온다. 갈수록 개수가 늘어난다. 그 패턴이 올 때마다 10%의 치유 감소 디버프도 있을 뿐만 아니라 그 패턴 자체도 어려워진다. 말 그대로 미친 1페가 될 것이다. 그래서 그 1페를 어떻게 넘길지 연습하는 것보다, 2번째 극딜 사이페에서 한 번에 잡을 방법을 찾는게 더 쉽겠다고 판단했다.

Q2 어젯밤에 우리와 이 보스가 버프 이후의 잠재적 상황에 대해 이야기해보았다. 버프하는 방식에 따라 자칫하면 별로인 넴드가 될 수 있겠다고 걱정했는데 여전히 그렇게 생각하는가? 막상 해보니 꽤 잘 만들었다고 생각하나?

A2 별로인 넴드 맞다. 몇가지 이유가 있다.

일단 첫 번째로, 이 넴드가 어려운 이유 중 하나는 개발자가 추가한 미친 듯이 화려한 에니메이션들과 방 안을 가득 채우는 구슬때문에 전투 내내 프레임 20으로 게임을 해야 한다는 점이다. 난이도를 올리는 최악의 방식 중 하나이다. 물론 그들이 의도하지는 않았을 것이다. 하지만 에니메이션 효과로 점철된 전투에서는 종종 일어나는 일이다.

내 생각은 이렇다. 어쨌든 내일 잡을 거니 상관은 없지만 이 보스는 던전 도감 기준으로 막넴 전 보스가 될 만한 놈이 아니다. (신화) 2주차 상황에서 알레리아가 생각보다 너무 쉬우니 다급하게 얘를 막넴 전 보스로 밀어 올린 티가 너무 난다. 알레리아는 튜닝이 살짝 잘못 되었지 막넴 전 보스가 될 조건은 모두 갖추고 있었다. 스킬 구성도 좋고 난이도도 적절했지만 수치가 부족했다.

이 보스는 그런 조건이 한참 모자른다. 애초에 막넴 전 보스로 계획된 보스가 아닌데, 그 자리를 채워야 한다는 이유로 억지로 끼워 맞춘 느낌이 든다. 그러다 보니 난이도를 올리기 위해 몇 가지 요소를 억지로 추가 해야 했는데 원샷킬, 극단적인 성공/실패 기믹등으로 도배되었다. 글쎄, 그래서 그냥 잘 만든 보스가 아니다.

역대 레이드를 보면 정말 잘 만든 막넴 전 보스가 많았다. 처음부터 그 위치와 역할에 맞게 기초부터 설계 되었기 때문이다. 하지만 이 보스는 아니다. 처음에는 완전히 다른 포지션으로 설계 되었다가 얘를 끝에서 두 번째 넴드로 만들어야겠어라고 해서 바꾼 거고, 그래서 그 위치에 전혀 어울리지 않는다고 요약할 수 있겠다.

Q3 오늘 아침에 일어나서 에코나 메소드가 우리보다 먼저 트라이하는 것을 보았을 때 어떤 기분과 생각이 드는가? 그들이 다른 숙제(배수)를 분명 할 수 있었는데 꽤 이례적인 것 같다. 어떤 생각이 드는가? 그들이 과거에서 바뀌어 전면적인 전략을 수정한걸까?

A3 확실히 이례적이다. 사실 그 팀들은 트라이 전 템렙을 영끌해서 파밍하는 쪽이었다. 실제로 지난 몇몇 티어에서는 그 팀들은 그렇게 템렙을 올렸고 우리는 그렇지 않아서 우리에게 큰 문제였던 적이 꽤 있었다.

몇 가지 이유가 있을 수 있다. 우선 두 마리 보스가 완전히 다르다. 요구되는 조합도 꽤 다르다. 그렇기 때문에 벨로렌을 트라이 하다가, 르우라에 대한 정보가 좀 필요하겠다 싶으면 먼저 트라이 해서 정보를 캐고, 파밍을 더 할 수도 있을 것이다. 파밍은 언제나 더 할 수 있다. 내가 어젯 밤에도 말했지만, 트라이를 먼저 박고 나중에 추가 파밍을 하는 것이 오히려 사기 진작 차원에서 도움이 될 때도 있다. 딜이 더 오를 거라는걸 공대원들이 확실히 알기 때문이다.

우리에게는 아주 좋은 소식이었다. 솔직히 완벽한 상황이다. 온종일 파밍에 시간을 쏟고 일어났는데 누군가 벨로렌을 6~7시간 박아서 택틱을 짜놓았으면 언제나 환영이다. 우리는 그 택틱을 거의 다 가져다 썼다. 최고였다. 물론 우리가 바꾼 부분도 있지만 만약 맨땅에서 그 많은 문제에 대한 해결책을 찾을려고 했다면 시간이 꽤 많이 걸렸을 거다.

게다가 블리자드 워퍼킬 디코에 한 4~5개의 공지가 떳는데, 대게 보스 버그 같은 것을 핫픽스 했다는 내용이다. 그 팀들은 버그 때문에 억울하게 몇트를 날렸을 건데 우리는 직접 버그를 겪으면서 고쳐달라고 할 필요가 없었으니 확실히 이 부분에서 시간을 벌었다.

결과적으로 어떻게 되냐면, 지금 당장 벨로렌 트라이에서는 우리 템렙이 크게 높아 보이지 않을 수 있지만, 막넴 조합에 한해서는 우리 탬렙이 엄청 좋아질 것이다. 우리가 아직 남아있는 수를 모두 써버린 상태가 아니다. 막넴에 안갈 케릭이 아직 반투스를 쓰지도 않았고, 혹시 블리자드가 너프를 했을 때 (템, 케릭터를) 낭비 하는 상황을 피하고 싶다. 물론 킬각을 봐서 이것만 쓰면 잡겠다 싶으면 쓸지 고민하겠지만, 그 전 까지는 고려 사항이 아니다.

아주 큰 서프라이즈였다. 우리 입장에선 완벽한 월퍼킬 일정에서의 하루이다. 지난 티어에서도 이런 일이 몇번 있었는데, 하루 동안 진도가 아주 잘 나가는 날이 있다. 월퍼킬 레이스 특성상 보통 경쟁 팀이 우리와 같은 양의 파밍을 하고 앞뒤 순서로 트라이를 시작하면 며칠 뒤에는 어차피 엎치락 뒤치락 하기 마련이다. 그런데 자고 일어났을 때 전날 우리가 해놓은 파밍 위로 좋은 정보가 공짜로 있고 그걸 이용해서 다시 추월할(Slingshot) 수 있다는 것은 정말 기분 좋다.

오늘 우리가 시작한 방식이 딱 그랬다. 특이한건, 우리가 그 공짜 정보를 모두 받아서 일정을 시작했다는 것이다. 이제 앞으로 경쟁 팀에게 일어난 일들은, 결국 우리보다 탬렙이 낮아지거나 아니면 막넴 조합을 짜고 미룬 배수를 억지로 해야할 것이다. 어떤 식으로든 결국 엎치락 뒤치락 하는 상황이 다시 돌아오긴 할 것이다.

Q4 베로렌에서 확 눈에 띄었던 것이 탱커 기믹인데 실패했을 때 패널티가 얼마나 가혹한지 생각이 드는가?

A4 탱 기믹 자체가 좀 까다롭기도 한데 거기다가 말하고 싶은 점은 반대 색의 공대원이 한 명이라도 그 기믹에 스치면 광폭해서 그냥 전멸한다는 것이다. 가끔 보면 알겠지만 그 실패에 대한 패널티가 정말 미친 수준이다. 탱 기믹이 그냥 누가 맞으면 다 쓸려버리는데(클리브) 그 범위가 엄청 넓다.

다른 측면으로는, 지난 내부 전쟁 확장팩에서는 블리자드가 에니메이션의 가시성을 높이기 위해 좋은 일을 많이 했는데 한밤에서는 왜그런지 에니메이션이 아주 잘 보이지 않게 되돌아갔다. 탱커 전방기가 에니메이션보다 20야드는 더 맞춘다. 실수로 맞은 사람 한 명만 죽고 끝나면 괜찮았을 것이다. 하지만 탱 기믹의 판정 때문에 누군가 한명이라도 맞으면 넴드가 광폭해서 그 트라이는 즉시 끝난다. 불합리할정도로 어렵긴 하다.

오늘 일정 막페 트라이가 마침내 1사이페 광폭컷을 맞춘 첫 트라이였다. 거기다 내일 아침 추가로 적용할 딜최적화도 남아 있다. 정말 필요하면 당장 투자할 수 있는 템들도 많이 남아있다. 기본적으로도 이 보스에서 나오는 템이 있다 보니 혹시 그게 떳을 때 신화 템 파밍을 더 효율적으로 하기 위해 특정 인원에게 템을 몰아주고 싶지는 않다. 다시 말하지만 벨로렌이 월퍼킬의 끝이 아니다. 막넴이 진짜다.

Q5 시청자 입장에서 공략이 잘 진행되는지 확인할려면 1사이페 딜컷이 알 43%라고 보면 되는건가?

A6 우리 계산상으로는 그렇다. 사실 운빨도 크다. 너무 깊게 말하지는 않겠지만, 특명 몇 클래스가 사이페에서 운빨을 많이 탄다. 내 생각에 그 클래스에서 운빨이 전부 터진다면 40% 이하도 가능하다.