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2012-06-21 18:00
조회: 1,120
추천: 10
에라이, 일단 추가내용 적고보자 -_-; 깃대치 상황때의 개념깃대치 상황일때 대략 적어보겟습니다.
글 복구되면 이 적은글을 붙여넣기 하죠 뭐
시간이 별로 없어서 최대한 간단히...
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깃대치상황시
기본개념 - 우리편(필자가 얼라이니 얼라로 칭하겟습니다.), 즉 얼라 기수는 최대한 시간을 끌고 상대적으로 빠르게 얼라 딜러들이 호드기수를 죽이고 깃탈환을 한다.
이 명제에서 우리는 2가지를 생각해볼 수 있습니다.
1.얼라기수는 최대한 시간을 끌고 -> 이 부분에서 얼라기수가 시간을 끄는 방법 2.상대적으로 빠르게 얼라 딜러들이 호드기수를 죽이고 -> 호드 딜러들이 얼라 기수를 먼저 죽이는것보다 더 빠르게 움직여서 호드 기수를 죽이는 방법
2가지를 생각해볼수 있는데요
1번부터 생각해봅시다.
얼라기수가 시간을 끄는 방법은 크게 3가지가 있다고 봅니다. ⓐ기수+힐러(+딜러) 와 함께 호드 딜러들에게 맞으면서 오래 버티는 방법 - 일반적인 수비가 되겟습니다. ⓑ기수에게 호드 딜러들이 달라 붙는걸 애초에 원천봉쇄하는 방법, 달라붙는데 최대한 시간이 많이 걸리게 하는 방법 - 3층 입구수비 + 냥꾼, 죽기 냉덧수비 가 있다고 볼 수 있습니다. ⓒ최대한 도망쳐서 시간끌고, 위치적으로 얼라에게 유리한 국면을 최대한 만드는 방법 - 무덤드리블이 되겟습니다.
이 3가지를 적재적소에 잘 혼용하는건데, 일단 기본적인 개념? 개인적인 생각은 ⓑ가 가장 좋고 (기수가 호드 딜러에게 맞는 일 자체를 업게 하는것) ⓒ가 그다음 (도망치면서 좋은 위치를 잡거나 봘자랑 같이 수비) ⓐ가 상대적으로 가장 위험하면서, 무식한 방법이 되겟습니다.
특히 옛날...그러니깐 리분때와 격변 극초반때까지는 노래방에서 무덤부활지역이 무반지형의 높이랑 같았잖아요? 그래서 부활자가 본진이 위험하다 싶으면 바로 직선으로 달려오면 되어서리 상대적으로 ⓐ에서의 1층수비가 많았는데 격변나오고 한달 후에 패치가 되어서 무덤이 무반보다는 언덕아래로 위치되는 패치가 되어서 -_-;;; 현재로선 효율적, 전술적으론 무덤드리블이 불가피하게 되어버렷습니다.
여튼 이러하고, 일반적으론 냥꾼이 있고, 냥꾼의 역량이 좋으면 ⓑ가 가장 좋은거 같습니다. 단, 냥꾼이 한심해서 쭉 달리는 호드를 저지하지 못하면 꼬이고요 -_-;;;
이러하기 때문에 깃대치때 수비시에는 힐러의 원칙은 기수님 옆에서 힐을 해야합니다. 보통 3힐구성이라고 가정할때 2힐이 기수님쪽 수비를 해서 힐러 한명이 메즈당하거나 점사당하거나 할때 다른 힐러가 백업하고 하면서 시간을 끌고 버티는거죠. 3층 입구 수비를 한다고 가정하면, 냥꾼의 실력여하에 따라 2힐중 한명은 공힐을 가도 괜찮습니다...냥꾼 운전자에 따라 그정도의 가치가 되거든요. 당연히 힐러는 밑에서 시간끌고 버텨주는 냥꾼을 살리는데 신경써야하고요.
더 자세히 적을수 있지만, 일단 수비는 여기까지.
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위에 명제에서 2번을 생각해봅시다.
2번, 호드보다 얼라공격조가 더 빠르게 공격가는 법
몇가지 방법이 있습니다.
ⓐ일단은 빠르게 뭉치고 무조건 호드보다 더 빠르게 , 호드를 피해서 호드 본진까지 쭉 공격간다. ⓑ한두명 길컷으로 호드 다수 (한 4~5명)의 발을 묶고, 나머지 얼라들이 호드 본진까지 간다. ⓒ뭉쳐서 호드 달려오는건 컷, 짜르면서, 중쌈하면서 서서히 들어간다.
ⓐ와 ⓑ는 잘 아시는 개념일거고요, 일반적이고 가장 기본적인 개념입니다. 우리가 생각해봐야 할것은 ⓒ인데요, 이게 무슨 말이냐하면... 예를 들어서 깃대치때 서로 호드랑 얼라가 3층에 있다고 칩시다 그러면 원칙은 "어느쪽이 빨리 상대 기수에게 다같이 가서 딜하느냐?" 싸움이거든요. 원칙은 그러해요. 그래서 서로 말타고 쭉 달리는데, 여기서 호드가 말타고 달리다보면 먼저 나오는 녀석이 있고 상대적으로 늦게 오는 녀석이 있고 그러합니다.
그걸 보고 얼라 딜러들이 뭉쳐서 숫자적 우위를 점하면서 조금 늦게 가되, 앞서 달리는 호드 한둘을 숫자적 우위를 이용, 말에서 내려서 걔들을 죽이면서 앞으로 전진하는 겁니다.
예를 들어 얼라 3층 수비가 4명이라 칩시다. 그리고 호드 3층 수비도 4명 이때, 깃대치 상황이면 원칙은 얼라 딜러 6명도, 호드 딜러 6명도 미친듯이 달리겟죠. 먼저 기수 물어뜯는 쪽이 유리하니 말입니다.
그런데 호드 6명중 먼저 부활하든, 반응이 빠르든 급한 마음에 두명정도가 쭉 달립니다. 그런데 얼라가 그걸 보고 봘자 6명이 달리는 2명을 무시하고 호드 본진까지 달리는게 아니라 그 6명이 2명 오는걸 쌈을 걸어서 죽입니다.
그러면 2명은 무덤에 가서 부활대기에 걸리고 나머지 호드가 그틈에 또 부활을 해서 6 vs 4의 싸움이 되어서 또 얼라 6명이 이기거든요.
이때 중요한건 얼라 6명이 서서히 앞으로 가는겁니다. 앞으로 가서 진형 자체를 계속 밀고 가는게 매우 중요합니다. 얼라본진 앞에서 짜르는건 아무 의미 없어요.
이런식으로 호드 오는걸 계속 짜르고 죽여가면서 전진하다보면 호드는 부활이 따로 놀아서 6명을 저지하기가 힘들어지면서 얼라가 밀고 가면 호드 중통 입구 앞까지 전진을 하거든요. 호드 봘하는거 숫자우위로 계속 죽이면서 호드 중통 입구까지 전진하면서 죽이거나 대략 정리되어서 한두명 남앗을때 바로 중통으로 들어가면
호드는 죽은애들 봘 시간이 걸리고 호드본진 수비오는 이동거리고 길어지는데 얼라는 이미 중통앞에서 승리하고 그대로 들어가는지라
순간적으로, 한 몇초간은 호드 3층수비 4명 vs 얼라 딜러 6명의 싸움을 강제로 얼라가 그런 타이밍을 만들어 낼수가 있는겁니다.
그래서 요즘은 ⓒ 스타일로 제법 해서 억지로 타이밍을 만들어내는 플레이를 곧잘 하는데
그런 개념과 그런 원리이니 생각해보시고 적용하시면 되겟습니다.
그리고 요즘 평전스타일, 기수도 센터에 나가서 대규모 힘쌈하는것도 결국은 이런 ⓒ 스타일에 10명이 모두 한곳에 뭉쳐서 딜힐을 제대로 받으면서 싸울려고 그렇게 하는거니
그런식으로 접근하시고 생각하시면 되겟습니다.
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바람과도같은