출처-http://www.mmo-champion.com/threads/1307465-Fury-PVE-Warrior-Guide

딜사이클에 대해 질문 하시는 분들이 많은데요. 보기 쉽게 정리된 글이 없어 mmo사이트 글을 번역해서 올립니다.

적당히 제가 생각해서 의역한 부분도 많은데 틀린 부분 있으면 지적 부탁드립니다.

 

 

 

 

 

 

<딜사이클>

 

 

이 사이클은 시작/쿨기, 일반, 마격 이렇게 3단계로 나눠어집니다. 쿨기단계는 1분마다 돌아오고 시작단계와 동일한 사이클로 딜을 하시면 됩니다.
일반사이클은 쿨기,시작단계를 제외한 나머지 사이클을 말하구요. 마격타임에서는 다른 사이클을 돌리게 됩니다. 나중에 따로 첨부설명을 하겠습니다.
분노전사로 남들보다 뛰어나려면 미리 머리속에서 언제 쿨기를 돌릴것인지 그리고 무희를 어떻게 마격타임에 돌아오게 할것인지 계획을 수립해야 합니다.

 

 

1. filler

 

분노전사 딜 사이클을 이해하기 위해 여러분에게 filler라는 생소한 개념을 설명 하겠습니다.
로테이션을 돌릴때 최우선은 피갈(피의 갈증)을 쿨마다 최대한 돌려주는 것입니다. 그 사이 사이에 분강이나 꽁격돌을 채워넣는데 이때 우선순위를 정해서 채워넣는 개념을 filler라고 하겠습니다.

일반적인 filler순위는 이렇게 됩니다.

 

 

여기서 꽁난격 다음 순위가 일반난격인데 분노역치값을 초과했을 시에만 쓰라고 되어 있습니다. 분노 역치값은 분노가 120이상 쌓여 분노를 버리게 되는 경우를 방지하기 위해 일정 수치를 초과했을 시에 그 분노를 소모하기 위해 분노 30짜리 난격 등을 사용해서 분노를 일정하게 유지하는 것을 말합니다.

 

이 역치값은 유저에 따라 다른데 분노관리에 자신이 있는 유저의 경우 70~80 사이에 두는 것이 좋습니다. 분노전사에 덜 능숙한 유저 같은 경우 역치값을 50정도로 두는 것이 안전합니다. 티탄의 경우는 하분보다 분노가 더 산발적이므로 역치값을 낮추는 게 유리합니다.

 

그리고 티탄에 문양:몰아치는 바람을 박으셨다면 문양효과를 받는 소용돌이가 깡난격보다 우위입니다. 깡난격대신에 소용돌이를 집어 넣으셔도 됩니다.

(이 사이클에 1중첩 분강은 없으나 꽁난격과 깡난격 사이에 두면 적절할 것으로 보입니다.-역자)

 

 

2. 시작/쿨기 사이클

 

 

 

 

쿨기중 무희가 해골깃발, 피범벅보다 글쿨 하나 정도 뒤에 쓰는 이유는 용포(용의포효) 자체의 치명타확률이 100%이기 때문에 무희 효과를 못받습니다. 그래서 글쿨 하나 정도 밀어 쓰게 되면 15초에 쓰는 분강까지 무희효과를 받게 됩니다.

 

 

3. 일반 사이클

 

 

 

 

- 위사이클이 가장 베이스가 되는 사이클입니다. 여기에 좀더 첨부하자면 거강 전에 분노세이브를 최대한 많이 해서 거강 안에 영격(영웅의 일격)을 얼마나 넣는지에 따라서 당신의 디피도 달라질 겁니다.

 

 

4. 마격 사이클

 

 

 

 

마격시에 filler 순위

 

 

 

마격시에는 버프가 뜨지 않은 깡난격은 절대 쓰지 않습니다. 그리고 거강 시에 마격 4개를 집어넣기 위해서는 거강 전에 분노를 최대한 확보를 해놔야 하기 때문에 거강이 없을 시에는 최대한 분노가 적게 소모되는 스킬 위주로만 씁니다. 그리고 거강 타임에 격노가 꺼진다면 광전사의 격노를 이용해서라도 반드시 격노를 유지시켜주세요.

 

 

 * 일반적으로 용포를 뒤로 가져가는 사이클입니다.

 

 

 

* 지쿤 장신구를 포함한 사이클

 

위의 사이클들은 장신구를 무시한 사이클입니다. 지쿤 장신구가 있는 경우 시작과 동시에 장신구가 터지는 경우가 많기 때문에 아래와 같은 사이클이 충분히 가능하다고 봅니다.

 

 

 

 

5. 광사이클

 

 

 

피갈>거강>소용돌이>분강>전투의외침>꽁난격 순입니다. 타겟수에 따라 사이클이 약간씩 달라지지만 우선순위는 이정도라고 보시면 되요.

 

 

6. 광전사의 격노

 

예전 광격은 격노가 꺼졌을 시 켜주는 역할이었지만 지금은 다릅니다. 광전사의 격노가 쓰이는 곳은 거강이 박혔고 분강이 모자라다 싶을 때 켜서 분강을 한대 더 때려주는 역할입니다. 또 칼날폭풍 시전시에 격노가 꺼졌을때 혹은 마격에 거강이 박혔을때 격노가 꺼졌을때 켜줍니다. 다른곳에서는 자제해주세요.

 

 

7. 거인의 강타

 

거강은 디버프 지속시간 내에 상대의 방어도를 100% 깍는 스킬입니다.

방어도에 따른 데미지 감소율은 이 공식을 따릅니다.

DamageReduction = TargetArmor / (TargetArmor + 4037.5*AttackerLevel – 317117.5)

현재 보스몹인 93레벨 몹의 방어도는 24825이고 이걸 공식에 대입하여 거강의 데미지 증가율을 구하면 32.08%가 나옵니다.

 

 

8. 영격 vs 난격

 

이 딜사이클에서 난격을 소모하지 않으면서까지 분노를 아끼고 거강안에 영격을 퍼붓는 이유는 깡 난격 데미지보다 거강시 영격 데미지가 더 크기 때문입니다.

공식은 이렇습니다.

일반 영격: ((8674 + 16110)/2 +36058/14 * 2.4 + 769)*1.54*0.6782 = 20,187
거강시 영격: ((8674 + 16110)/2 +36058/14 * 2.4 + 769)*1.54 = 29,766
일반 난격: ((8674 + 16110)/2 +36058/14 *2.4+1003)*2.30*0.5*0.6782*1.35*1.25 = 25,747

 

 

9. 광폭태세 vs 전투태세

 

요점만 정리하겠습니다. 광폭태세에서는 받는 피해가 체력의 1%가 될시에 분노를 1 생성합니다. 받는 피해가 초당 체력의 2.5%가 넘을 시에 전투태세보다 광폭태세의 분노 생성량이 많습니다.

예를 들어 체력이 60만인 전사가 초당 1만5천의 광역데미지가 들어오면 전투태세와 광폭태세의 분노생성량은 같습니다. 그 수치를 넘어가게 되면 광폭태세의 분노생성량이 더 많게 됩니다.

 

 

 

<스텟>

 

적중>숙련>힘>=크리>특화>>가속>오버적중

위 스탯의 우선순위는 스펙에 따라서 달라질 수 있습니다.

 

적중

 

적중은 보스를 상대로 빗나갈 확률을 줄여줍니다. 분노전사의 스킬 만적중은 7.5% 평타 만적중은 26.5% 입니다. 일반적으로 스킬만적중을 맞추고 평타 만적중은 무시하는게 좋습니다.

숙련


숙련은 회피와 무기막기가 뜰확률을 줄여줍니다. 만숙련인 7.5%를 맞추고 네임드 뒤를 잡고 딜 할시 무막과 회피가 뜰 확률은 0입니다.

 

두 수치 모두 7.5%를 맞추기 위한 스탯은 2550입니다. 340당 1%씩 올라갑니다.


힘 

 

힘1당 전투력은 2가 올라갑니다. 전투력은 무기 기본 공격력을 올려주고 전투력 기반스킬의 데미지를 올려줍니다. 전투력 기반스킬은 치명상, 영웅의 도약, 용의포효, 마격등이 있습니다.

 

전투력 14당 티탄그립은 무기데미지 3.3을 올려주고 하분은 무기데미지 2.4를 올려줍니다. 언뜻보면 티탄그립이 전투력으로 얻는 이익이 더 커보이지만 하분은 데미지 보정이 추가로 이루어지기 때문에 티탄보다 전투력으로 얻는 이득이 더 큽니다. 전투력 기반스킬은 하분이 더 쎕니다.

치명타

 

치명타는 단지 데미지가 2배 터질 확율을 올려주는 수치가 아닙니다. 피의 갈증이 크리가 뜰 경우 격노가 뜨고 분노의 강타를 때릴 수 있습니다. 분노 전사 딜사이클의 핵심은 분노의 강타이기 때문에 크리율은 분노전사에게 아주 중요합니다.

 

치타율 1%를 올리기 위한 수치는 600입니다. 그리고 보스는 2.4% 피치명확률을 갖기 때문에 실제 치명확률은 스탯창에 적힌것보다 낮습니다.

 

특화

 

특화는 격노상태에서 물리데미지를 증가시킵니다. 우리는 기본 특화 11.20%를 가지고 시작하고 특화 428마다 1%씩 오릅니다.

 

특화는 크리율이 높은 고스펙일수록 효율이 증가하고 템레벨 550즈음부터는 크리와 비슷한 ep값을 갖거나 오히려 크리를 능가하기도 합니다.


가속 


5.2패치에서 가속 50%보너스 버프를 받았지만 아직도 큰 도움은 안되는 스탯입니다. 가속은 평타속도를 올려주며 글쿨에는 영향을 주지 않습니다. 무기 공속에 대한 공식은 다음과 같습니다.

 

weapon speed / (1+ haste rating)
 

가속은 또  ‘Real Proc Per Minute’ 에 영향을 줍니다. 흔히 RPPM이라고 부르죠. 공식은 다음과 같습니다.

 

RPPM*haste*Time since last chance to proc /60
 
RPPM은 장신구 발동이나 얼개 발동에 영향을 줍니다. 가속이 1%증가하면 발동확률이 1% 증가합니다.
장신구의 발동확률이 1%이고 가속이 20%라면 실제 장신구 발동확률은 1%*0.2+1%=1.2%가 됩니다.
 
가속1%를 증가시키기 위한 수치는 283입니다.
 

 

<마부, 보석>

 

 보석

얼개 - 반향의 원시 다이아몬드 : 힘 216, 치명 효과 3% 증가
       - 전설얼개 : 치명 324, 근접 및 원거리 공격 적중 시 일정확률로 전기 축적 획득(있다면 전설 써야죠^^)
푸른색 - 꿰뚫는 거친 비취 : 치명 160 / 적중 160

노란색 - 매끄러운 태양의 광휘 : 치명 320

붉은색 - 문자가 새겨진 주홍 마노 : 힘 80 / 치명 160

          - 오밀조밀한 주홍 마노 : 숙련 160 / 치명 160  - 숙련을 특화로 재연마가 가능한 상황이라면 숙련치타 보석을 더 추천함


 마부


무기 -  춤추는 강철 : 근접 무기에 영구적으로 마법을 부여해 근접 공격 시 일정 확률로 힘 또는 민첩성이 1,650만큼 증가합니다.


어깨 - 상급 호랑이 송곳니 새김무늬 : 힘 200 / 치명 100 - 주각

망토 -  최상급 치명타 : 치명 180

슴가 - 명예로운 능력치 : 모든 능력치 80

손목 - 뛰어난 힘 : 힘 180

손 -  특급 힘 : 힘 170

허리 - 살아있는 강철 허리 점쇠 - 대장

바지 - 분노의 다리방어구 강화 가죽 : 힘 285 / 치명 165


신발 - 판다렌의 발걸음 : 착용자의 이동 속도를 약간 증가시키고 특화를 140만큼 증가시킵니다

 

 

<문양>

 


 날아드는 죽음 : 이 문양은 영웅의 도약 쿨을 45초에서 30초로 줄여줍니다. 전사의 기동력을 증가시켜줄 뿐 아니라 광딜 구간에서 상당히 좋은 효율을 보여줍니다.



 끝없는 분노 : 최대분노를 100에서 120으로 증가시켜주는 문양입니다. 거의 필수 문양으로 마격탐 거강안에 마격 4방을 꼽는 것은 이 문양 없이는 힘듭니다.


 몰아치는 바람 : 분강 이후에 소용돌이의 데미지를 10% 증가시켜주는 문양으로 티탄에게 효율이 좋습니다. 광역딜에서 큰 도움이 되지만 단일 딜에서도 난격딜보다 좋기 때문에 종종 쓰이곤 합니다.


 무모한 희생 :  디피를 감소시키는 유일한 문양입니다. 치타율을 감소시키고 지속시간을 증가시킵니다. 특정한 상황이 아니면 쓰지 않는게 좋습니다.


 황소돌진 :  돌진시 얻는 분노를 20에서 35로 증가시킵니다. 초반 극딜하거나 돌진이 자주 쓰이는 곳에서 유용합니다. 이중돌진특성을 찍은 경우 첫돌진 이후 12초 이내에 쓰인 돌진은 혜택을 받지 못합니다.



 거인의 강타 : 이 문양은 전사탱커나 야드탱커가 없는 경우 방어구 가르기 효과를 추가하기 위해 쓰입니다.


  거친 방패 :  이 문양을 박고 차단을 하게되면 20초당안 공격력 6%증가 버프가 생깁니다. 네임드 캐스팅을 차단 할 수 있는 구간에서 유용합니다.

Utility
딜에는 도움이 되질 않지만 생존이나 공략에 도움이 되는 문양


 피의갈증 :  피의 갈증의 치유량 효과가 100%증가합니다.


 격노의 속도 :  격노시 이동속도가 20%증가합니다. 고스펙시 격노시간이 90% 이상 유지되므로 상당한 도움이 될 수 있습니다.

 

 

<직업>

 

 분노 전사에게 가장 좋은 직업은 대장과 기공입니다. 대장은 소켓 2개를 더 줘서 치타 640을 보너스로 줍니다.그리고 기공은 매분마다 10초동안 1920의 힘을 올릴 수 있는 노움손가락을 사용할 수 있습니다. 이것은 다른 직업보너스로 주는 320힘과 총량은 같으나 쿨기와 같이 몰아칠 수 있다는 점에서 다른 직업에 비해 더 좋은 선택이 될 수 있습니다. 무두는 480의 크리를 주는데 이것 역시 괜찮은 선택입니다.


 

<특성>


위 특성창에서 선택되어 있는 특성들이 레이드에서 유용한 특성들입니다. 나머지는 입맛에 맞게 고르셔도 되요. 


1 티어
 


돌격전차 : 돌진 쿨을 8초 줄어들게 해서 12초에 한번씩 돌진을 쓸 수 있습니다.


 

전쟁인도자 :  돌진 사용시 대상을 넘어뜨려 3초가 기절시키며 15초동안 이속을 50%감소 시킵니다. 레이드에서는 별로 도움이 안됩니다.


이중돌진 : 돌진을 두번 연속 쓸 수 있게 합니다. 한번 돌진을 쓰게 되면 충전하는데 20초가 걸립니다. 두번 돌진하게 되면 첫 돌진 후 12초 안에 쓴 두번째 진은 분노를 얻지 못합니다. 한번에 먼거리를 이동 할 수 있기 때문에 레이드에서 가장 유용하다고 개인적으로 생각됩니다.




2 티어

2티어는 체력 회복에 포커스가 맞춰져 있습니다. 보통 연전연승이나 격노의 재생력을 많이쓰고 재기의 바람은 피통 35% 이하에서만 발동되기 때문에 효율이 떨어집니다.


 

격노의 재생력 : 전체 생명력의 5%를 즉시 회복하고 추가로 5초에 걸쳐 5%의 생명력을 더 회복합니다. 기절 상태에서 쓸 수 있습니다. 격노 상태에서 사용하면 효과가 2배가 됩니다.


 

재기의 바람 : 전체 생명력의 35%이하에서 초당 3%의 생명력을 회복합니다.


 

연전연승 : 30초에 한번씩 분노 10을 소모하여 최대생명력의 15%를 즉시 회복합니다. 적이 있어야만 사용가능하다는 단점이 있습니다. 적을 처치하여 명점이나 경험치를 얻은 경우 즉시 쿨이 초기화되고 다음 연전연승은 20%의 생명력을 회복합니다,

3 티어
3티어는 특별하게 선호되는 특성이 없이 네임드에 따라 여러가지 활용이 가능합니다.



충격의 외침 : 20 미터내의 느려진 모든 대상을 5초간 이동불가 상태로 만듭니다. 피해를 입으면 깨질 수 있습니다.


 

날카로운 고함 :  분노 10을 소모하고 15초동안 15미터 내의 모든 적의 이동속도를 50%감소시킵니다.



훼방의 외침 : 40초의 쿨을 가지고 10미터내의 모든 캐스팅을 차단하고 4초동안 같은계열의 주문을 시전하지 못하게 합니다. 호리돈 쫄차단같은 경우 매우 유용합니다.

 

4 티어  
광딜인지 단일딜인지에 따라서 많이 갈립니다. 일반적으로 광딜에서는 칼폭 단일딜에서는 용포가 자주 쓰입니다.



칼날폭풍 : 채널링 스킬로 6초동안 이감, 이불에 면역인 상태로 광역딜을 하게 됩니다.


 충격파 : 전방 10미터 내의 모든 대상에게 4초 스턴 및 데미지를 줍니다. pvp에서는 많이 쓰이지만 pve에서는 선호되지 않는 특성입니다. 그러나 쫄에 광역스턴이 필요한 경우 공장의 오더에 의해 종종 쓰이기도 합니다.

쿨은 40초이지만 3명이상의 대상에게 피해를 입히면 20초로 쿨이 감소됩니다.



 용의 포효 : 단일타겟으로 딜링할때 가장 좋은 선택입니다. 방어도를 100% 무시하고 항상 크리가 터지기 때문에 거강과 무희를 피해서 딜하는게 좋습니다. 해골깃발과 같이 쓰면 좋습니다. 광역딜에도 좋습니다.

5티어
 방어적인 특성입니다. 상황에 혹은 개인적인 선호도에 따라서 많이 갈립니다. 


대규모 주문반사 : 자신과 주변 20미터 내의 모든 파티원 및 공격대원에게 시전되는 주문을 반사합니다. 현재 천둥왕에서는 대주반이 적용되는 스킬이 거의 없기 때문에 효용성이 떨어집니다.


수비대장 : 이불을 풀 수 있기 때문에 자신의 이불, 이감을 푸는데 사용되기도 하며 대상에게 받는 데미지의 20%를 감소 시킬 수 있기 때문에 외부생존기로도 쓸 수 있습니다. 그러나 탱커에게 사용하는 것은 조심해야합니다. (당신이 대신 죽을 수  있어요)



경계 : 12초동안 대상이 받는 데미지의 30%를 대신 받을 수 있습니다. 이것 역시 사용하는데 주의를 기울여야 합니다.


6티어
 6티어는 쿨기입니다. 레이드에서 가장 많이 쓰이는 특성은 피범벅이나 투신도 상황에 따라선 좋은 구간이 있습니다.



 

피범벅 : 스킬 데미지의 30%를 6초동안 출혈효과로 추가데미지를 입힙니다. 1분 쿨기라 용포, 장신구나 노움손가락에 묶어 쓰기 좋습니다.



투신 : 24초 동안 20%의 공격력을 상승시킵니다. 쿨이 3분이라 광딜 상황에선 칼폭과 궁합이 잘 맞습니다.



 

폭풍 망치 : 30초의 쿨을 가지고 있고 무기데미지의 125%의 데미지를 주고 3초동안 기절시킵니다. 기절 면역 대상에게는 375%의 추가데미지를 입힙니다. 글쿨을 가지고 있기 때문에 아직까지는 같은 티어의 다른 특성에 비해 우월함을 보여주질 못하고 있습니다.