<머광공유라는 허상>

LI-LotV as Delusion




공저자

Electricoctopus Aka Phantomax(EU/KR)


Menodora@Ravencrest(EU)

-Conception of LI-S2M, Heroic ToS


Ghkxn@Azshara(KR)

-Theorycrafting, Heroic ToS, Mythic Tos


Allophasis@Azshara(KR)

-Conception of LI-S2M, Heroic ToS, Mythic ToS


Tbq@Azshara(KR)

-Theorycrafting, Calculation


Seksbomb@Azshara(KR)

-Theorycrafting, Calculation



암사들이 쓰고 Electricoctopus가 엮음




(안 읽어도 딱히 상관없는) Intro


드레노어의 전쟁군주 말기에, M은 H2P에서 아키장신구와 정신이상, 그리고 논위빙 스타일에 대해 긴 키배를 벌이고 있었다. 3일동안 이어진 키배의 마지막 부분에서 M은 Veiled에게서 약 8천자에 달하는 답장을 받았고, 모든 게 지겨워져서 H2P를 떠났다.


“아 그래 니가 이겼다 니가 짱먹어라” 



약간의 시간이 지나 군단이 되고 에메랄드의 악몽이 열렸다. T와 A는 심크를 돌리던 중 가속의 EP값이 이상할 정도로 높게 책정되어 있음을 깨달았다.


“이거 버그 아닌가요?”

“버그 맞을 듯. 드군때도 그래서 가속값 쓸데없이 높게 나왔잖아요.”

“H2P측에선 아니라는데요? 디스코드 가서 따져보죠.”


그렇게 H2P 디스코드에 입장한 두 암사가 마주친 것은 한 무리의 암흑광신도였다.


“저기 지금 심크에 버그 있는 거 아닌가요?”

“Twintop이 없댔음. 공지 보고 오세요.”

“아니, 저희도 그 공지 봤는데 이게 이래서 이런 결과가 나오는 거라니까요.”

“공지 보고 오세요.”

“시스템적으로 스크립트상 우선순위에 따라서 오연산이 있을 수 있는데…”

“공지에 버그 없댔는데요.”

“아 씨발”


단말마와 함께 전략적 후퇴를 마친 T와 A를 기다리던 것은 H2P측의 새로운 입장표명이었다. 그 내용은 다름아닌 “잘 생각해보니 버그가 실제로 있었으며 수정했습니다 데헷” 이었으며 이를 확인한 두 암사는 차오르는 분노에 부들부들 떨다가 H2P 혐오의 수렁에 빠져들고 마는데…



그로부터 반 년 가량이 더 흘러 살게라스의 무덤이 열렸다. M과 A, T, 그리고 G를 포함한 한 무리의 H2P 혐오자들은 Twintop과 Veiled가 재수없기는 했지만 딱히 별 수는 없었으므로 욕은 하면서도 심크래프트는 열심히 돌리고 있었다.


“근데 심크래프트 왜이렇게 딜 높게나오죠?”

“샘플 시퀀스 테이블 보면 26중에 마귀쓰는데 그거로 그 딜이 되나ㅋㅋ”

“버그있는거아닙니까 솔직히?”

“근데 근거가 없자늠ㅋㅋ 계수 잘못된거 아니면 설명이 안되는데”


그리고 이 암사들이 “왜 고서를 30중 이후에 쓰는 것보다 그냥 쿨마다 쓰는 게 심크상 딜이 더 잘 나오는지”로 격론을 벌인 바로 그 주에,  A는 실수로 신화를 산레인을 찍고 진행하는 실수를 저지르고 만다.


사스즈인으로 내려가는 길목에서 A는 자신이 광증과 산레인을 찍고 있었음을 알아차렸고, 그 다음에는 ‘상서세팅 산레인치고는’ 상당한 딜이 나온다는 사실을 깨달았다. 그렇다. 지금까지 “아 광기유지 안되네 아 왜이러지” 하면서도 53중은 갔기 때문에 특성을 잘못 찍었다는 사실을 아예 눈치채지 못했던 것이다. 거기에 생각이 미치는 순간 A의 사고는 완전히 다른 차원으로 도약하는데...


“아니, 근데 중첩 똑같이 보면 산레인이 상서보다 무조건 좋은 거 아님?”

“산레인으로 형상유지가 되나요?”

“지금 H2P에서 산레인 적정가속 14000이라고 써놨는데 저 12000으로 그냥 됐거든요. 의외로 스탯빨도 안 받는 것 같고. 이거 잘 파고들면 H2P 싸대기 한번 갈길 수 있는 게 아닌지…지금 H2P 암사 세팅 가이드 심크기반인데 실제가 이런거 보면 심크랑 실제랑은 존나 다르다는거 아님? 상식적으로 생각해서 산레인으로 상서중첩만큼 보면 산레인이 상서보다 더 좋은거 인정?”

“흠..인정”


그렇다. 중첩을 똑같이 볼 수만 있다면 산레인이 상서보다 무조건 더 좋을 수밖에 없다. 곧바로 대사제와 함께라면 산레인 3격류가 가능하리라는 가설을 세운 A는 주둔지 허수와 면담을 시작했고, 아무도 예상치 못한 결과에 도달하고 만다.


“와, 대사제 끼고 산레인 3격류가 되네요;”

“오지네요”


(10분 뒤)


“와, 대사제 없어도 산레인 3격류가 되네요;;”

“지리네요”


(10분 뒤)


“와, 영거자 없어도 산레인 3격류가 되네요;;;;”

“구라즐”

“?”


(10분 뒤)


“아니, 진짜 됨. 촉수빨 없어도 그냥 머광찍고 가능함. 상서찍으면 더 쉬움.”

“이게 되네ㅋㅋ 이게 어떻게 되는거지ㅋㅋㅋ”



그렇다. 모든 암사들이 에악때부터 지금까지 진리로 인식해왔던 영거자광굴/머광공유 이분법은 사실 허상에 불과했던 것이다...(충격 그 자체)




이론적 기반


에악시절부터 지금까지, 암사의 특성트리는 몇 차례의 격동을 겪었다. 그러한 흐름의 중심에 광굴이 있음은 자명하다. 7.1 당시의 광굴암사는 압도적인 딜링으로써 그 존재를 과시했고, 870으로 우르속 70만에 근접하는 경이를 보여주었다(사실 본인은 당시의 암사가 에악~용시 내내 그 권좌를 유지했다는 것 자체가 놀라운 일이라고 생각하고 있다).


하지만 지금, 몇 차례의 너프와 재설계를 겪은 광굴은 파밍네임드 딜딸용 특성으로 전락하고 말았다. 광기 생성량은 150%에서 100%로 줄어들었고, 광기 드레인 곡선의 기울기가 가팔라졌고, 머광이 공군을 대체하며 특성줄로 들어갔다. 그렇다. 요점은 마지막 항이다. 머무르는 광기와 영거자를 택일해야 하는 상황에 놓이게 됨에 따라 영거자가 필수적이라고 여겨져왔던 광굴은 눈물을 머금고 머광을 포기할 수밖에 없었던 것이다.


생각해보라: 머광이 사라짐으로써 우리는 무엇을 잃는가? 50%가량의, 순차적으로 감소하는 가속과, 형상 초반 20초간의 겹가속 모멘트와, 빠른 형상 재진입과,……결과적으로 광굴을 키지 않은 전투구간에서 약 20%가량의 DPS를 잃는다. 이에 더해 네임드 체력 35% 이전의 영거자는 ‘없는’ 특성이다. 그렇다. 광굴으로 2분동안 160만의 DPS를 뽑아내더라도, 그 이전의 DPS가 일관적으로 80만을 유지한다면, 전투시간이 길어질수록 머광-공유보다 결과값이 낮아질 수밖에 없다.


바로 이러한 이유 때문에 광굴은 2.5형상 이상의 전투시간에서 무용한 것으로 여겨져왔다. WCL의 암사 랭킹은 소위 ‘국민트리’로 도배되기 시작했다. 머광-상서-환마-공유.


잠깐, 그런데 머광으로도 광굴 3격류가 된다면, 그래서 머광을 찍고 광굴을 할 수 있다면 머광-상서-환마-광굴이 ‘국민트리’보다 거의 모든 상황에서, 즉 7분 이하 킬타임에서 좋은 게 아닌가? 비록 암뎀증 5%는 잃지만, 평딜은 공유와 거의 엇비슷한 수준으로 올라가고, 광굴의 폭발적인 딜 역시 그대로 가져갈 수 있다. 심지어 3격류가 되지 않더라도, 100중첩까지만 볼 수 있어도 딜 기대량은 공유와 엇비슷하거나 높다(그리고 무엇보다도, 재밌다!).


왜 지금까지 아무도 머광광굴을 하지 않았는가?-어째서 광굴 연구는 에악시절 이래로 잠정적으로 중단되었는가?-광굴은 영거자고 머광은 공유라는 뿌리깊은 이분법은, 혹은 허상은 왜 지금까지 우리를 지배해왔는가?


이러한 관점에 기반해 머광광굴 및 산레인광굴의 사용례와 그 응용법을 알아보도록 하자.




머광 3격류



*환마


영거자는 사실 크게 중요하지 않다. 비격과 목걸이 둘 중 하나만 있으면 84중에 마귀를 쓸 수 있다. 그 이후에는 분산이 있기 때문에 큰 어려움 없이 3격류에 도달하게 된다. 다만 기본적으로 머광에서의 죽음은 슈퍼세이브보다는 즉발 공활에 가까우므로, 아슬아슬한 플레이는 지양하는 것이 좋다.


*마주


기본적으로 마주는 환마보다 어렵다. 거시적인 쿨 관리 면에서도 까다롭고, 광기 생성량 역시 환마에 비해 낮다. 즉 환마는 22.5초간 확정적으로 살 수 있는 데에 반해, 마주는 켜진 상태더라도 죽을 위험이 산재해 있다는 것이다. 무엇보다도 마주 운영에서 가장 중요한 부분은, 절대 마주를 간당간당할 때 키면 안 된다는 것이다. 적어도 광기가 반 이상 남아 있고 글쿨이 충분할 때 마주를 써야 한다.


또한 마주의 광기 수급량에는 한계가 있기 때문에, 마주는 사실상 상서가 필수라고 보아야만 한다. 다만 산레인을 쓸 방법이 아예 없는 것은 아닌데, 이에 대해서는 아래에 서술하겠다.




실전적인 관점에서


우선 암사 특성트리 중 실용성이 있고/가능한 조합을 나눠보도록 하자.


상서/머광/환마/공유

산레인/머광/환마/공유


상서/머광/환마/광굴

상서/머광/마주/광굴

상서/영거자/환마/광굴

상서/영거자/마주/광굴


산레인/영거자/환마/광굴

산레인/머광/환마/광굴


여기에 쓰인 특성 조합은 모두 채용될 여지가 있다. 광굴 숙련도와 킬타임, 그리고 전투 유형에 따라 하나를 선택하게 될 것이다.


우선 환마 기준으로, 이상적인 광굴 킬타임은 정수배 n순환에서 3격류가 종료되는 것이다. 예컨대 4분 30초 전투는 1형상 55중-2형상 55중-3형상 3격류로 러브샷이 가능하지만, 4분 전투는 1형상 55중-2형상 55중-3형상 90중으로 2형상을 30중에 포기하고 3형상 3격류를 보거나 3형상 90중에서 만족하는 선택지 중 하나를 택해야만 한다.


마주와 환마


이러한 킬타임 이슈는 마주와 환마 사이의 분기점이 된다. 즉, 환마의 가치는 매 형상을 55중으로 안정적으로 가져가는 데에 있으므로, 형상 하나를 중간에 불가피하게 끊어야 하는 상황이 온다면 환마를 쓸 이유가 퇴색된다는 것이다. 우리는 이 지점에서 잊혀진 옛 특성을 호출할 수 있다: 마력주입 말이다.


마력주입의 유일한 가치는 2분마다 돌아오는 폭딜이기 때문에, 나머지 구간의 중요성은 상대적으로 낮아진다. 즉 킬타임이 n.5형상이더라도 마주를 채용한다면 구조적으로 아무런 손해도 없는 상황이 된다는 것이다. 뿐만 아니라 광굴 페이즈 내에서의 데미지 자체는 마주가 압도적이라는 점을 감안한다면(환마의 의의는 순전한 광기수급이며, 데미지 자체는 기본 마귀와 큰 차이가 없다는 점을 생각해보라), 2.5순환에서의 마력 주입은 높은 가치가 있다.


또한 2분 30초 이하의, 극단적으로 짧은 킬타임도 생각해보자. 선급했다시피 환마는 매 형상 55중 이상으로 순환을 이어간다는 것을 전제로 한 특성이기 때문에, 지속적이고 장기적인 전투에 적합한 반면, 짧은 전투에서는 마주의 딜을 따라올 수 없다. 즉 2분 30초처럼 1.5형상 이하에서는 마주를 선택하는 편이 이상적이다.


다만 마주는 기본적으로 난이도 높은 특성임을 항상 염두에 두어야만 한다. 마주찍하고 눈치보이기 싫으면 마음 편하게 환마를 찍자...


->1형상 3격류 직전(1형상, 영거자, 2분 이하 킬타임)

->시작마주+1형상 노격류+2형상 3격류(1.5형상, 영거자, 2분 20~40 킬타임)

->1형상 격류+마주-2형상 3격류(2형상, 영거자, 3분~3분 20 킬타임)

->1형상 격류+마주-2형상 노격류-3형상 3격류(2.5형상, 머광, 3분 20~50 킬타임)

->매 형상 격류+환마-마지막형상 3격류(3형상 이상)


상서와 산레인


사실 대부분의 경우에는 상서가 산레인보다 좋다. 이론적으로는 단일에서 T19 2셋 산레인이 상서보다 우세하지만, 산레인으로는 마주가 불가능하기 때문에 결국에는 마주 상서>환마 산레인>환마 상서라는 등호가 성립한다. 2타겟에서는 산레인이 상서보다 다소 우세하지만, 마찬가지로 다중타겟으로 올라갈수록 마주의 가치 역시 상승하기 때문에 마주 상서>환마 산레인>환마 상서>산레인 공유>=상서 공유가 된다.


다만 산레인을 유용할 가치가 있는 경우가 몇 가지 있다. 위에 말했던 n.5형상의 경우를 떠올려보라. 중간 형상을 끊거나, 마지막 광굴 페이즈에서 3격류를 보지 못하고 100중에 겨우 도달한 상태로 전투가 끝나는 등이다. 전자의 대안은 마주였다. 후자에의 대안은, 정답부터 말하자면, 산레인이 될 수 있다. 특정 경우에 한해서 말이다.


우선 광굴 DPS의 원천을 생각해보자. 가속과 집단실성은 공유에서 25~30%가량에 불과했던 도트 비중을 4~50%가량으로까지 끌어올린다. 즉 광굴의 딜은 100중 기준으로 1.7공활에 근접하는 매 도트틱 데미지에 그 토대를 두고 있으며, 결과적으로 타겟이 높아질수록 딜은 비약적으로 증가한다. 와우의 딜링이 기본적으로 곱연산 시스템이라는 점을 생각해본다면 세푸즈 발동 역시 중요한 factor가 된다.


광굴의 딜레마는, 고흡 DPS가 최댓값을 가지는 100중에서 새로 도트를 걸기란 사실상 불가능하다는 것이다. 60중부터만 해도 멀티도팅이 빠듯해지고, 70중 이상이라면 죽음이 있어야 한다. 80중부터의 5초간은 오히려 환마 때문에 수월한 면이 있지만, 마주라면 사실상 불가능하다(그리고 당연하게도, 다중타겟일수록 마주의 딜이 더 높다는 점을 생각해본다면, 이 역시 딜레마로 기능한다).


동일한 이유로 우리는 몇몇 공대에서 자비우스 2광굴을 조금 늦게 들어가곤 했다. 일정 킬타임 이상에서, 막페 촉수 팝업 시점은 ‘적절한’ 멀티도팅 시점과 10~20초 가량의 차이를 보이기 때문이다.


좋다. 그렇다면 하르자탄과 같이 주기적으로 새로 도트를 걸 쫄이 나오는 네임드에서는 ‘도트를 걸 여유가 충분히 있는’ 광굴 저중첩(3격류가 아닌 100중첩이 목표인)이 유리할 개연이 높다. 그런데 생각해보자: 앞서 Intro에서 논의했듯이 “산레인으로 상서 중첩만큼 보면 산레인이 상서보다 더 좋은”것은 부정할 수 없는 사실이다. 하르자탄에서, 비록 산레인은 상서 대비 앞선 2회의 일반 순환 페이즈에서 1~3중첩 정도의 손해를 보지만(하르자탄 킬타임 4분 기준), 이는 광굴 페이즈에서의 딜 상승량으로 상쇄될 수 있는 정도의 디메리트이다. 상서로 안전한 55+@중과 3격류를 노린다면 이야기가 다르겠지만, 2순환까지를 빠르게 보내고 3형상의 목표를 100중첩으로 잡을 계획이라면 산레인이 좋다는 것이다.


따라서 이러한 특정 케이스에서는 산레인-환마-머광-광굴을 채용하는 방안을 고려해볼 수 있다.


머광과 영거자


이 섹션에서 고려할 부분은 앞서보다는 간단하다. 두 개의 질문을 던져보라: 머광으로 충분한 이득을 볼 수 있는가/70중 구간에 마격을 칠 수 있는 킬타임인가. 킬타임이 극단적으로 짧다면 영거자가 필수적이고, 심문관처럼 1형상 이후 내부에서 고통을 빼야 하는 등의 이유로 머광손실이 강제된다면 영거자가 차라리 나을 것이다. 이는 공대 상황마다, 그리고 네임드마다 다르니 자세하게 적지는 않겠다.


공광?

정요 기준, 단일네임드에서의 공광으로 인한 딜 상승 비중은 약 1.5~2.2% 가량이다. 영거자로 올라가는 딜과 큰 차이가 없는 수준이고, 사실상 채용할 가치가 없다.




그래서 정말로 유용한가?




ghkxn



Allophasis

사실 우리는 이 글이 입와우로 받아들여지는 상황을 가장 염려하고 있다. 다행히도 지난 2주간 레이드섹션 공저자 두 명이 쓸만한 로그를 뽑아온 관계로(그리고 Menodora의 7.25로그도 썩 괜찮은 관계로), 여기에 그 로그를 제시한다. 영웅 올스포 1050과 1020이면 충분한 지표가 되지 않을까 싶다. 상세특성은 언제든지 직접 볼 수 있고, 신화에 대해서는 나중에 이야기하겠다.
*Allophasis@Azshara(KR)
https://www.warcraftlogs.com/rankings/character/23705598/13#metric=dps
*Ghkxn@Azshara(KR)
https://www.warcraftlogs.com/rankings/character/12799051/13#metric=dps
*Menodora@Ravencrest(EU)(7.3 이후에는 신사만 하고 있음)
https://www.warcraftlogs.com/rankings/character/21390076/13#metric=dps&partition=1


살게라스의 무덤 네임드별 공략: 영웅


고로스

특성: 영거자-상서-마주-광굴

추천 장신구: 올빼미


일반적인 영웅막공 킬타임은 2:30~3:00가량이므로 환마보다는 마주가 무조건 유리하다. 킬타임이 짧을 경우에는 시작과 동시에 마주를 켜고 3격류에 마주를 쓰거나, 길 경우에는 형상 진입과 동시에 마주를 켜고-1형상을 35중 전후로 끝내고-3형상 3격류에 다시 마주를 쓰는 정도의 킬타임 고려를 제외하면 운영은 고전 광굴과 동일하다.


악마 심문관

특성: 영거자-상서-마주-광굴

추천 장신구: 비전수정


일반적인 영웅막공 킬타임은 3:30~3:50 가량이므로 1형상을 온전히 본 다음 고통수치를 낮추고 2형상 광굴에 진입하도록 한다. 2타겟이므로 마력주입이 무조건 좋다. 고통관리에 유념하는 것을 제외하면 큰 어려움이 없다.


하르자탄

특성: 영거자-상서-마주-광굴

추천 장신구: 훈로, 비전수정


일반적인 영웅막공 킬타임은 2:30~3:10 가량이므로 기본적으로 고로스와 동일하게 운영한다. 극단적인 경우의 트라이팟이 아니라면 쫄은 나오자마자 사라지기 마련이므로 네임드딜을 미는 데에 치중하는 편이 좋다.


달의 자매


Electro.PNG


황폐의 숙주

특성: 머광-상서-환마-광굴

추천 장신구: 훈로, 비전수정


황숙 머광굴의 요체는 2페때 점점 내려가는 딜을 광굴로 충당하는 것으로, 일반 공유와 비교할 시 막페 DPS에서 3~50만가량의 이득을 볼 수 있다. 기본적으로 형상 유지력과 세푸즈 활용, 쫄 지속시간 등에 따라 형상 순환시간이 상이하므로 진입 타이밍을 정량적으로 지정할 수는 없을 것 같다. 다만 러프하게 보면, 기계/데자나 40%에서 진입하는 편이 좋다. 죽음가능구간이 불연속적이긴 하지만 마귀를 조금 일찍 쓴다면 큰 문제는 없다. 3격류는 사실상 불가능하고, 100초+@를 목표로 두는 편이 좋다.


사스즈인

특성: 머광-상서-환마-광굴

추천 장신구: 훈로, 비전수정


멀티도팅의 폭발적인 힘을 보여줄 수 있는 네임드로, 3격류를 보지 않더라도 장어에 도트를 다 걸면서 100중까지만 간다면 상당한 DPS를 뽑아낼 수 있다. 이에 더해 광파이를 거의 챙기지 못하더라도 최소한의 네임드 딜이 보장되며/3페 무빙에서 자유롭다는 장점이 있다. 세푸즈 활용과 빠른 멀티도팅, 그리고 적절한 진입각 계산이 관건이다. 사스즈인 딜은 공대마다 특히 다르므로 이때만큼은 S2M Kill timer를 이용하는 편이 좋다. 러프하게 1분 50초가량 남은 시점에서 진입하면 알맞다.


용맹의 여신

특성 : 영거자or머광-상서-마귀or마주-광굴

추천장신구 : 올빼미, 비전수정


요즘엔 웬만해선  3역류를 보진 않지만, 공대 딜러들의 수준이 좋지 못하여 3역류(4:40초)를 본다면 공유를 찍는 편이 좋다. 기본적으로 공유트리와 똑같이 운용하되, 3번째 공허형상에 광굴을 킨다. 킬타임이 4분 이내일일 경우 2번째 공허형상을 짧게 가지고 진입하는 편이 좋다. 킬타임 3:40-4:00인 경우에는 마주, 4:00-4:20일 경우는 마귀로 운용한다. 이때 2역류까지는 마귀사이클을 풀로 돌려야 최대한으로 이득을 볼 수 있다.


몰락한 화신

특성: 머광-상서-마귀-광굴

추천장신구: 비전수정, 스탯장신구


황숙과 마찬가지로, 2페에 떨어지는 딜을 광굴로 충당하는 네임드에 해당한다. 여신 묻딜에 따른 3-4프로토콜 차이와 ‘언제 내려가는지’의 여부는 공대마다 상당히 다르므로 진입 타이밍을 정량적으로 지정하기에 다소의 어려움이 있다. 다만 형상 종료 후 화신 체력이 25% 전후고, 1분 40초 이내에 전투가 완료될 것이라는 확신이 있다면 그때 광굴을 키도록 한다. 시작분산도 가능하지만, 기본적으로는 2페 진입에 분산을 쓰는 편이 안정적이다. 3격류는 사실상 불가능하니 마음 편하게 포기한다.


킬제덴

필진들이 10손팟 이상 선수로 간 관계로 킬제덴은 빡겜했습니다.

Menodora는 신사하느라 바쁩니다.

요즘 킬타임도 짧으니 3페 머광굴각이 나오긴 하는데 일단 하고 업데이트 하겠습니다.




엮은이의 말


1. 필진들이 신화에서 개판을 쳐서(Allophasis)or안전빵으로 공유타서(Ghkxn)or신사하느라(Menodora) 달자매 표본이 부족한 관계로(다만 지금 시점에서도 3신화/황숙/여신은 데이터가 모여 있긴 합니다) 살게라스의 무덤 네임드별 공략 신화편은 다음주에 업데이트될 예정입니다.


2. 머광굴은 기존 광굴/공유의 업그레이드라기보다는 ‘대다수의 상황에서 유용할 수 있는’ 다른 갈래기 때문에, 모든 상황에서 압도적인 것은 아닙니다. 어떻게 보면 전형적인 하이리스크 로우리턴(광굴이라는 리스크/난이도에 비해서는) 테크트리긴 합니다. 솔직히 말하면, 설계면에서 상당히 어려운 게 맞긴 합니다. 공유에 비해 정신적 리소스가 많이 들어가는 것도 크고요. 다만 공유의 한계(쫄파이 등)를 광굴로 일정 부분 충당할 수 있기 때문에, 실용적으로 접근할 때에는 이것이 바로 머광굴의 가장 큰 장점이 될 것입니다.


3. 어쨌건 분명한 것은, 에악시절의 재미는 확실히 보장할 수 있다는 것입니다. 게임 왜 합니까? 재미있으려고 하는 게 아니겠습니까?


4. 산레인에 대한 설명이 다소 빈약한데, 산레인 섹션은 차후에 담당 필자가 데이터를 가져오면 별개 토픽으로 취급해 다룰 예정입니다. 지금으로서 확언할 수 있는 것은, 1)의외로 세팅이 어렵지 않고 2)가속 요구치가 H2P 계산만큼은 높지 않다는 점입니다.


5. 다른 질문은 댓글로 달아 주세요.