이번 소한밤 패치 너무 실망스럽습니다.
게임을 함에 있어서 외부프로그램 사용이 강제가 된다는게 신규유저 진입장벽이 된다는 데에도 동의하고, 또 애드온이 최신 정보와 새로운 시스템 도입에 취약한 중장년층 기존 유저의 게임 플레이에 있어서 불평등함과 회의감을 느끼게하고 이탈을 유도할수 있다는 점도 이해합니다.

그래서 애드온을 막는다 이해합니다.

다만 대안으로 가져온 블리자드 자가제의 인터페이스 수준이 너무 처참합니다.

얼마나 처참한지는 제가 따로 묘사하지 않아도 경험해본 유저라면 모두가 느끼실 것으로 생각합니다.

블리자드에 불만인 점은 이렇게 대체재가 부실한 상황에서 위크오라 애드온을 털고가야할 적폐로 규정하고 배척한 점 입니다.

애초에 애드온 의존도가 이렇게까지 커진건 블리자드가 유저가 만족할만한 인터페이스를 충분히 제공하지 못했기 때문에, 그리고 애드온이 없이 공략 불가능한 네임드를 디자인했기 때문에 입니다.

이것은 블리자드의 태만과 디자인 역량문제를 일개 유저인 애드온 개발자가 대신 해결해주고 와우라는 게임의 흥행과 유지에도 기여한것이라 생각됩니다.

원인제공은 블리자드가 하고 손 놓고있다가
이제와서 애드온때문에 게임이 어려워지고 불평등해지고 유저 진입장벽이된다라는 식으로 지금까지 쌓아온 노력과 데이터를 평가절하 하고 있습니다.

이렇게 애드온을 문제로 규정할 것이 아니라
사용하는건 사용하는대로 존중하면서
애드온을 사용하던 하지않던 크게 차이가 나지 않는 레이드 난이도 디자인을 하던가

아니면
애드온 이탈 발생 문제에 대한 대안을 완벽하게 고안해놨어야 합니다. 그를 위한 자체 개발 능력이 모자랐다면 지금까지의 네임드 애드온 개발자를 공로자 혹은 자문위원으로 평가 존중하고 일정부분 보상을 약속하고서라도 자체 인터페이스 개발을 돕게 했어야 합니다. (블리자드와 개발자 사이에서 오간 말들은 모르지만 원활한 게임플레이를 제공하기위해 지금껏 노력한 성과를 적폐 취급 당했거나 이제 쓸모 없을 것이다 했다면 삔또가 나갔을것 같아요)

블리자드는 애드온을 병폐와 사라져야할 잔재로 이야기했지만
소한밤 이후 모습을 보면 애드온의 필요성과 블리자드의 무능과 태만만이 느껴집니다.

유저들에게 가시성 좋고 편한 인터페이스 환경을 제공하는것은 게임사로서 당연한일이고 역량문제입니다.  이것을 지금까지 손 놓고있다가
유저가 잘 쓰고있던 도구까지 뺏어가며 (위크오라팀이 자체적으로 중단한건 알아요) 뭘 쓰게해주네 마네 감수해야될 불편이네 아니네 하는건 참... 식당에서 수저를 주네마네 지금 바쁘니까 테이블 더러운거는 감수해야하네 마네 하는거 같이 느껴지네요.




그리고 직업 난이도 문제...
현 체감은 정말 너무너무 심각합니다.
정점특성이 생기며 어떤 새로운 매커니즘이 나올까 어떻게 대비해야할까 고민하는 재미로 기다렸는데 그냥 그런고민이 바보같아지네요

너무너무 재미가 없어요
(쓸데없이 많은 단축키 쳐내는건 좋지만 해도 너무함)
차라리 특성트리가 간소화 되있던 어둠땅때가 더 재미있었어요

물론 쉬워지는걸 반기는 분도 계실테고 클래식때는 이거보다 단순해도 재미있었다 하시는 의견도 있겠지만

클래식과 지금 본섭이 주는 게임의 재미는 방향성이 다르다 생각합니다.

클래식때는 딜사이클 자체는 단순했고 거기서 오는 재미는 적었어도 (단물 빠진 필드쟁 논쟁은 빼겠습니다)
대신 몹 자체가 강했고 그래서 딜사이클을 잘 돌리기 보다는, 가진 직업 유틸을 최대로 활용해서 눈앞의 문제 (강한 몹과 불편) 를 직업특색에 따라 한정된 자원을 (유틸) 활용해 내 판단과
능력으로 해결해 나가는 재미가 있었습니다.

성기사는 응보의 오라를 키다가도 애드가 나면 기원으로 돌리고 스턴도 넣고 무적까지 쓰고 버텨보는 식으로

법사는 양변으로 풀링을 설계하고 사고에대처하며 얼회와 감속 점멸을 활용해야했고

흑마는 저주와 함께 공포를 잘 돌려야하고 생석 생흡을 통해 버티는..

전사는 유틸이 약하니 타고난 단단함으로 버티다 태세전환 ㄸㄲ쇼를 해야하고

뭐 도적 은신 드루 뿌묶 폼변 등등...

아제로스에서 내 직업으로 살아남기로 직업뽕과 성취감을 챙길 수 있었습니다.

또 날탈이 없어서 내가 원하는 퀘나 몹을 잡기 위해 심지어 약초, 광석을 채취하기 위해 필요치 않은 몹을 잡거나 최대한 우회하는 불편을 감수 해야했고 그런 불편을 극복하는 과정에서 사소한 일 하나에도 나의 판단과 나의 스토리가 생기게 됩니다.
뭐 지금도 생각나는 상자 열다 멀록에서 쫓겼는데 온갖 덫과 나의 기지를 활용하여 살아나온 썰과 같은 것 들이요

본섭은 달라요 몹도 약할 뿐더러 날탈을 활용하여 언제든 필요한 몹만 쏙쏙 골라잡을 수 있어요 원하는걸 얻기 위해 겪어내야할 불편이 극도로 적어요. 더이상 ㅇㅇ으로 아제로스에서 살아남기와 같은 성취감과 직업뽕도 없고 퀘스트로 등장인물의 스토리를 체험할뿐 내 스토리를 써내려가긴 어렵습니다 (본섭 필드썰은 더이상 없죠)

대신 치밀하고 복잡하게 잘 짜여진 직업 딜 사이클 매커니즘을 이해하고 활용하면서 성취감과 직업뽕을 느낄 수 있고 그를 바탕으로 쐐기와 레이드와 같은 협동 경쟁 컨텐츠를 즐기며 딜량과 센스를 뽐내며 주 단위 일 단위 내 스토리를 작게나마 써내려 갈 수 있습니다
그리고 이는 만렙이후 반복적인 컨텐츠에서 클래식보다 우위를 점하는 부분입니다

이렇게 여러 재미를 느끼는 환경들이 클래식과는 달라졌는데
유일한 재미로 남아있던 매커니즘의 깊이만 클래식으로 회귀 시킨다면 수집과 룩딸 이외에 게임으로서의 재미는 어디서 찾아야 하는지...
(소한밤 이후 전 직업을 해보지는 않아서 재밌거나 매커니즘적으로 개선된 직업이 있을 수도 있음은 인지합니다)

게임시장의 추세가 점점 라이트해져가고 있지만 어느정도의 동기부여 (레벨업, 실력향상, 점수향상)를 통해 깊이 있고 생각할만한 불편을 나의 판단과 능력으로 극복해 나가는게 단순 수집형이 아닌 정통 알피지의 본질이 아닌가 생각합니다.
지금 와우에서 극복해야할 불편은 몹의 강함도 직업의 깊이도 아닌 그저 가시성이네요 이건 말 그대로 그저 불편사항이고 동기부여도 되지않고 내가 해결해야할 이유도 모르겠는 그런것들...


직업 난이도와 같은 부분은... 이미 디자인정책이 그렇게 잡혔고 완성됬으니 돌리기 어렵겠지만... (지금으로선 정점특성과 티어셋 효과를 기대해볼수 밖에요)
인터페이스 같은 경우는 괜한 고집과 기싸움으로 질질 끌지말고 빠르게 해결했으면 좋겠네요.



마지막으로 클래식 얘기하다 생각났지만
'시즌제 필드'라는게 생기면 재밌을것 같아요
클래식은 렙업과정 필드가 재밌지만
만렙이 되면 사서 고생 동기부여가 싹 사라지는게 문제라 만렙이후에도 쐐기라는 컨텐츠를 가진 본섭을 즐기고 있는데요
그렇다고 필드의 재미를 잃는것도 아쉽네요
이제와서 전체 날탈 뺐어라 필드쟁 해라 같은건 말도 안되고요

예를 들어 내부전쟁이면 1시즌 신성한 협곡 2시즌 아즈카헤트 와 같이 시즌 필드를 정해주고 (개발역량이 된다면 과거 확팩지역도 현재진행 스토리에 맞게 도입)
현 위상 잠수와 같이 상호 작용을 통해 시즌위상에 진입하고
해당필드에서는 날탈 금지와 함께 클래식 수준의 몹 난이도가 적용되며
기존 퀘스트와 더불어 좀더 지역에 관한 스토리를 밀접하게 체험할 수 있고 길고 하드한 퀘스트를 제공하며
매일 수행가능한 일퀘와
보물찾기 게임처럼 뿌려놓은 숨겨진 수집품들 그리고 이를 찾기위한 재미있는 기믹과 수수께기들을 준비해서 정해진 필드를 하나하나 깊게 체험 가능하면 재밌을것 같아요
또 해당지역에서만 적용되는 성장요소
(군단의 유물무기, 구렁의 동료, 어둠땅의 도관)도 포함하면 시즌마다 레벨업의 재미도 느껴지겠고요
기간은 리믹스와 같은 3개월정도로 한개 레이드 시즌에 필드시즌 2회정도가 적당하겠네요

시즌참여를 유도하기 위한 보상은 기본적으로 일반 필드에 비해 높은 골드와 고급재료 획득율, 또 각종 시즌형변과 탈것, 칭호 그리고 시즌업적점수 정도가 있겠네요
나락처럼 강제가 되면 안되고요

또 시즌필드를 쟁모드로해서 일정 목표를 달성하면 시즌형변에 색이나 이펙트추가 그리고 추가 칭호를 주면 날탈 없는 필드쟁도 유도가 되지 않을까 싶네요

쟁모드의 진영균형이나 일방적 괴롭힘문제는
일정 비율 초과시 우세 진영의 진입대기열부과
그리고 죽음 없이 같은 유저를 시간내에 n회이상 죽일시
강제적으로'명예롭지 못한 자'칭호를 주간내내 달게되고. 주간동안 수리비와 수수료등이 배가되는 패널티 (엔피시가 혐오해서 바가지씌운다 느낌) 이정도면 해결되지 않을까요?

지금 구렁도 좋고 교역소도 좋지만
구렁은 너무나 개인 경험 컨텐츠고
교역소는 너무나 성취감 외에 보상이고

이걸 시즌 필드로 녹여내면 더 재미질거 같네요

다 쓰고보니 이거 말고도 한밤 필드에는 습격? 사냥? 컨텐츠가 진행되는군요...
일단 기대해봅니다.


인터페이스랑 길게 씨름하고 막상 겜 하려니까 난이도 때문에 재미없어져서 기분이 나빠
길게길게 쓰고 망상까지 했네요

인터페이스 빨리 해결되고 즐와하십쇼