Tettles 인터뷰 중 지금 떡밥 돈 9/6 아이템과 쐐기 파밍 관련 된 부분만 대충 정리

떡밥 도는 김에 월루 하고 가셈


Tettles :

최근 2시즌에는 신화 9/6 같은 장비가 있음. 
플레이어들은 농담으로 얘들을 '신화 2' 같은 이름으로 부르기 시작함.
이안, 당신은 최근 다른 인터뷰에서 어떤 유저들에게 아이템은 목적 그 자체이기도 하지만, 목적을 이루기 위한 수단이기도 하다고 했음.

(이전 인터뷰에서, 최정예, 쐐즌검 같은 엔드컨텐츠를 플레이 하는 사람들에게 아이템은 그 목적을 이루기 위한 수단이지만, 대부분의 유저에게는 템 그 자체가 목적이라고 했고 그 얘기)

그렇다면 캐릭터 성장이라는 관점에서 그런 아이템의 존재 자체는 보람 있게 두면서
그 아이템 때문에 유저들이 실제로 하고 싶은 콘텐츠에 접근하지 못 하는 상황은 어떻게 함??

Ion :

초고단 쐐기를 하거나 신화 레이드를 하는 유저들에게 아이템은 그 목적을 이루기 위한 수단이지만, 어쩌면 목적 그 자체일 수도 있음. 
개고생해서 그 게임에 존재하는 최고의 전리품을 얻는 것, 그것 자체가 재미임.
그런 종결 템이 있어야, 자기 길드랑 시즌 막넴에 20시간이 넘도록 꼬라박으면서 전멸하는 것이 가치 있게 느껴짐.

올신을 해서 최정예 업적을 얻고, 어쩌면 명전까지 땄는데도 막상 뒤진 막넴 시체 (전리품) 를 보니까 '음... 이게 뭐꼬...' 라는 느낌이면 아쉽잖아. 
이런 건 그들에게 전혀 신나는 상황이 아니기에, 우린 그 부분이 실제로 신나게 느껴지게 하고 싶었음.
이 아이템들은 아주 소수에 불과하지만, 정말 최고의 아이템이 되도록 의도했고, 그 아이템 자체가 모든 플레이어가 갖고 싶어할 하나의 이정표가 되어야함.



Tettles : 

이번에는 쐐기 쪽으로 이야기를 해보자.
쐐기 파밍은 상한선이 상당히 낮음. 쐐기를 통해 신화 트랙 장비를 얻으려면 위대한 금고에만 의존해야함.
하지만 동시에 굉장히 강력함. 왜냐하면 주간 귀속 제한 없이 영웅 트랙 장비를 무제한으로 얻을 수 있는 유일한 수단임.
혹시 파밍 측면에서 쐐기 만의 수직적인 성장 경로를 만들어서 게임 내 다른 아이템 파밍 방식과 좀 더 비슷하게 만들 계획은?

Ion : 

쐐기 수직적인 성장 경로라는 게 정확히 무슨 뜻임?? 좀 더 설명 가능?? 


Tettles : 

예를 들어 쐐기만 하는 유저들이 있다고 해보자. 
얘들은 금고를 통해 매주 신화 트랙 장비 한 개를 얻고, 제작을 통해선 매주 신화 트랙 장비를 0.5개 얻는 격. 제작은 2주마다 한 번이니까.
그래서 쐐기만 하는 이들을 신화 레이드에서 플레이 하고 있는 플레이어들과 비교하면, 꾸준히 레이드를 하는 사람들은 그들보다 훨씬 더 많은 신화 아이템을 얻게 됨.
뭐, 시스템 자체가 그렇게 되어 있잖아. 쐐기에서는 유저들이 10단을 돌고 금고에서 신화 아이템을 얻을 수는 있지만, 신화 레이드는 신화 아이템을 드랍함.

하지만 10단보다 더 높은 단수를 올라가려는 유저가 느낄 수 있는 성취감은 오직 점수 뿐임.
3,400점이나 상위 1%, 상위 0.1% 같은 보상을 목표로 하는 것.
물론 그런 보상들은 제 생각에는 훌륭하지만, 거기에 딸려오는 아이템은 없음.

많은 사람들은 단순히 아이템 맞추는 걸 좋아하고 아이템이 강해지는 느낌을 좋아해서 게임을 함.
쐐기만으로는 최고의 트랙까지 올라갈 수 있는 완전한 수직 성장 경로가 없음.
그것 때문에 특히 레이드에는 아예 발을 들이고 싶지 않은 유저들이 불만을 가지는 걸 봤음.


Ion : 

레이드와 쐐기, 각각의 파밍 경로에는 장점과 단점이 존재하도록 의도되어 있음
레이드와 쐐기의 최상위 경쟁 생태계를 구분 짓는 특징 중 하나는 레이드의 경쟁은 시즌 시작 후 얼마나 빨리 올신을 하느냐 가 중요함. 
그래서 시즌 초반에 경쟁이 집중되는 반면, 쐐기의 명예와 경쟁이 걸린 마지막 승부가 벌어질 때는 시즌 최후반부임. (얼마나 높게)
그런 의미에서 쐐기 유저가 실제로 레이드보다 시간이 더 걸려서, 점진적인 수단들을 통해 자신의 BIS 세팅에 가까운 아이템을 맞추는 게 그 경쟁 구조와 어긋나는 게 전혀 아님.

모두가 모든 것을 일찍 얻고 싶어 하는 것은 알고 있음.
예를 들어 쐐기 유저도 시즌 4주 차에 신화 아이템을 좀 더 많이 갖고 싶어 한다는 것도 이해함.
근데 그 때는 아직 님들의 쐐기 성적을 평가받는 시점이 아님, 시즌의 최후반부에서 끝까지 경쟁해야 하는 시점도 아님. 진짜 경쟁은 훨씬 나중 일임

그리고 이런 이야기 중 일부는 아까 이야기했던 신화 9/6 아이템과도 연결됨.
레이드에서 나오는 소수의 아이템을 쐐기 유저가 원하는 건 전혀 새로운 일이 아님. 
마찬가지로 쐐기에서 나오는 소수의 아이템을 레이더들이 필요로 할 때도 있음.
레이드, 쐐기 파밍 경로 모두 서로 교차하지 않고도, 레이드, 쐐기 중 하나만 하더라도 모든 수준에서 충분히 완료 할 수 있음.

하지만 여러분이 1% 칭호를 노리고 있고, 게임 전체 상위 0.1% 를 노리고 있다면, 레이드에도 손을 뻗어보라고 요구하는 것은 불합리하지 않음.
당신이 그것들을 노리고 고단을 밀었으면, 그 과정에서 분명 수많은 훌륭한 유저들을 만나 인맥을 쌓았을테니, 그들과 함께 레이드를 해보셈.
그리고 그런 이점 (레이드 템) 없이도 칭호를 획득한 사람들도 분명 있음.
하지만 그 차이 하나 하나가 경쟁에 도움이 된다는 점도 당연히 이해하고 있음.



아래는 Psybear 인터뷰 중 월퍼킬 관련 얘기하다가 나온 부분

Ion : 

이번 영웅 난이도가 쉽지 않은 모습을 보이는 이유 중 하나는 이제 영웅 레이드 보스를 잡으면 금고에서 신화 템을 받을 수 있기 때문임.
보상이 상향 된 덕분에 영웅 난이도를 조금 더 도전적으로 조정할 이유가 생겼음.
그 것 때문에 현재, 평소엔 수많은 부캐를 활용해서 배수파밍으로 영웅 난이도를 첫 날부터 그냥 밀어버리는 데 익숙한 명전 길드들에게 위협이자 문제가 되고 있음.

최근 몇 년 동안 우린 영웅 레이드의 난이도를 높게 조정하는 것을 정당화하기가 어려운 상황이었음.
솔직히 말해서 10단 같이 쉬운 저단 쐐기를 돌아서 얻는 아이템이, 더 어려운 영웅 레이드 보스를 배우고 고생해서 잡고 얻는 아이템보다 더 좋은 게 말이 안 됨. 
(기존 10단, 드랍 영웅 3/6, 금고 신화 1/6 vs 기존 영웅 레이드 드랍 영웅 1/6 ~ 영웅 4/6, 금고 영웅 1/6 ~ 영웅 4/6 )

그래서 우리는 이런 상황을 적절하게 밸런스 잡고 싶었고, 이제 레이드 보상이 상향됐기에 조금 더 어렵게 만들어도 될 명분이 생겼음.
우리가 이렇게 조절을 해도, 여전히 수천 개가 넘는 길드들이 이번 시즌 내내 점차 영웅 난이도에 도전해서 결국 영웅 막넴을 잡을 것임.
그렇지만, 월퍼킬 경쟁을 하는 세계 최고 수준의 길드들조차 최소한의 1군, 그러니까 똥부캐 20개 데리고선 배수파밍이 쉽지는 않다는 걸 느끼고 있음.



요약

1. 최후반 보스들 아이템은 당연히 맛있어야 된다. (디멘, 르우라 이 씨발.... 이 때 피드백 많이 받은 듯)
2. 쐐기만 하는 유저들 템 파밍이 더딘 것은 당연한 설계임.
3. 니네들이 레이드, 쐐기 중 하고싶은 거만 해도 적당히 다 해먹을 수 있고 1도 지장 없음.
4. 근데 양심적으로 1%, 0.1% 노린다고 하면 레이드 해야하는 거 아니냐? 물론, 안 하고도 칭호 딸 수 있음
5. 그 동안은 저단 쐐기에서 영웅 레이드보다 좋은 보상을 줘서, 영웅 레이드를 어렵게 만들 수 없었음
근데, 이제 레이드 금고 보상 올라왔네? 이제 조금 더 어렵게 만들어도 말이 되는 상황.
(더 어려운 컨텐츠에서 더 낮은 보상 주는 게 말이 안 되는데, 여기서 더 어렵게 만드는 건 더 말이 안 되서 못 건드렸다. 근데 이젠 가능)