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2026-08-18 21:47
조회: 1,832
추천: 8
[2시즌] 황폐 가이드 정리 - 8/24 업데이트안녕하세요. 아즈샤라에서 용딜 플레이하고 있는 단단맨입니다. 1시즌에는 증강만 플레이하다가, 2시즌에는 공대 상황에 따라 황폐도 준비해야 할 것 같아서 시즌2 황폐 관련 내용을 찾아보게 됐습니다. 처음에는 기원사 디스코드 Wyrmrest Temple의 Najimu 자료를 중심으로 공부하면서 정리했고, 이후 Kesslive의 시즌2 황폐 종합 가이드와 Preheat의 12.1 황폐 가이드 및 Wowhead 가이드까지 추가로 대조해봤습니다. 자료마다 작성 시점이 조금씩 달라 서로 내용이 다른 부분도 있었는데, 그런 부분은 현재 한와 툴팁과 이후 확인된 최신 가이드 및 변경사항을 우선해서 정리했습니다. ※ 본 글은 Wyrmrest Temple / Najimu, Kesslive, Preheat의 시즌2 황폐 관련 자료를 바탕으로 정리했습니다. 시즌 초에는 핫픽스와 추가 튜닝에 따라 세부 내용이 바뀔 수 있어, 변경사항이 확인되면 본문과 아래 업데이트 내역을 함께 수정할 예정입니다. 저처럼 1시즌에 증강 위주로 하다가 2시즌 황폐를 준비하시는 분들이나, 시즌2 황폐가 어떻게 바뀌는지 궁금하신 분들께 조금이나마 도움이 될 것 같아 공유드립니다. 제가 직접 연구한 공략이라기보다는 해외 기원사 디스코드와 가이드 자료를 공부하면서 한와 기준으로 정리한 글입니다. 번역 및 내용 정리 과정에서 GPT를 활용했기 때문에 한와 기술명이나 문맥 해석에서 오역 또는 잘못 정리된 부분이 있을 수 있습니다. 잘못된 내용이나 수정이 필요한 부분이 보이면 댓글로 알려주시면 확인해서 수정하겠습니다. 또 제가 1시즌에는 증강 위주로 플레이해서 황폐 경험이 많지는 않은 만큼, 황폐를 오래 하신 분들이나 리얼고수분들의 실전 팁과 추가로 알아두면 좋은 내용도 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다. ※ 업데이트 내역 2026.08.18 2026.08.22 2026.08.24 1. 시즌2 황폐 전체적인 방향현재 자료와 최신 SimCraft/APL 업데이트를 종합하면 시즌2 황폐는 레이드와 쐐기 모두 비늘사령관을 기본 선택으로 보는 것이 좋을 것 같습니다. 불꽃형성자는 이론적으로 순수 단일에서 여전히 작은 틈새가 남아 있지만, 최신 심크 수정 과정에서 불꽃형성자의 광역 성능이 기존보다 과대평가되고 있었던 것이 확인됐습니다. 기존 심크에서는 기염의 화염 섭취 관련 계산에 과거 수치가 남아 있어, 광역에서 화염 섭취 피해가 약 30% 과대평가되고 있었으며 전체 불꽃형성자 광역 결과로는 약 10% 정도 높게 계산되고 있었습니다. 해당 부분이 수정된 이후 최신 SimCraft/APL 기준에서는 실전적으로 의미 있는 대부분의 타겟 수 → 비늘사령관 을 추천하고 있습니다. 불꽃형성자가 순수 단일에서 기술적으로 경쟁력이 남아 있기는 하지만, 해당 상황에서는 황폐 불꽃형성자보다 증강으로 전환하는 쪽이 더 좋은 경우가 많다는 평가도 나오고 있습니다. 따라서 시즌2 황폐를 준비한다면 기본적으로 비늘사령관을 중심으로 준비하는 것이 가장 무난한 방향입니다. 2. 옴니움 장서Kess 영상에서 가장 먼저 언급한 부분입니다. 옴니움 장서는 한밤 확장팩 남은 기간 동안 계속 사용하는 시스템이라 아직 완료하지 않았다면 해두는 것을 권장하고 있습니다. 황폐 기준 기본 추천은 다음과 같습니다.
다만 2차 능력치 룬의 경우 장비가 계속 바뀌면서 치명타/가속/특화 가치도 달라질 수 있으므로, 완전히 최적화하려면 현재 장비로 심크해서 선택하는 것을 권장합니다. 3. 비늘사령관 특성에서 달라진 점시즌2 비늘사령관은 기존의 연장전 대신 전환된 힘을 사용하는 방향입니다. 전환된 힘은 폭격이 일정 확률로 정수 폭발을 부여하기 때문에, 정수가 부족해지기 쉬운 황폐의 자원 순환을 보완해줍니다. 이 변경으로 예전처럼 폭격 지속시간을 위해 여러 대상에게 계속 폭격을 나눠 묻히는 플레이의 중요도도 낮아졌습니다. 대규모 파열 두 번을 같은 우선 대상에게 사용해도 괜찮습니다. 별의 연사 최신 SimCraft/APL 기준에서는 별의 연사가 힘의 팽창보다 심크상 앞서기 시작하는 구간이 생각보다 빠르게 나타나는 것으로 확인되고 있습니다. 다만 차이는 크지 않고, 별의 연사를 선택하면 힘의 팽창을 포기해야 하기 때문에 정수 회복이 불편해지고 SimCraft 쪽에서도 현재 별의 연사의 딜 상승은 크지 않은 반면 편의성 손실은 상당하다고 별도로 주의하고 있습니다. 따라서 순수 심크 최적화 → 별의 연사가 앞서는 경우가 있을 수 있음 으로 이해하는 것이 좋습니다. 최종적으로는 현재 장비와 전투 조건에 따라 심크해서 판단하는 것을 권장합니다. 4. 해방된 불길시즌2에서는 분노 상승 최종 단계에 도달한 뒤 용의 분노가 종료되면 용의 분노 버튼이 해방된 불길로 변경되며 최대 4번 사용할 수 있습니다. 해방된 불길은 즉시 시전 대상 및 주변 적에게 화염 피해 항상 치명타 사용할 때마다 정수 폭발 1회 생성 대상 체력과 관계없이 특화: 거물 사냥꾼 최대 효과 광역 피해 발생 효과를 가지고 있습니다. 중요한 것은 4번을 무조건 연속으로 누르는 기술이 아니라 자원 상황에 맞춰 정수 폭발을 만들어주는 기술로 활용한다는 점입니다. 특히 Preheat의 현재 우선순위에서는 대규모 파열이 준비되어 있음 + 정수 폭발이 없음 + 현재 정수가 최대치가 아님 상황에서 해방된 불길을 사용해 정수 폭발을 만든 뒤 대규모 파열을 사용하는 것을 우선적으로 추천하고 있습니다. 정수 폭발을 사용한 대규모 파열은 관련 특성 효과까지 받을 수 있기 때문에, 해방된 불길을 단순히 남은 횟수를 털기 위한 기술로 사용하기보다 대규모 파열에 필요한 정수 폭발을 확보하는 용도로 활용하는 것이 좋습니다. 예를 들어 대규모 파열 준비 → 정수 폭발 없음 → 해방된 불길 → 정수 폭발 생성 → 대규모 파열 형태로 사용합니다. 반대로 이미 정수 폭발이 2중첩이라면 파열이나 기염으로 먼저 소모한 뒤 해방된 불길을 사용하는 것이 좋습니다. 또한 화염 도약과 불태움 효과가 함께 활성화되어 즉시 살아있는 불꽃으로 정수 폭발을 수급할 수 있는 상황이라면, 대규모 파열이 준비되지 않은 구간에서는 살아있는 불꽃을 먼저 활용할 수도 있습니다. 해방된 불길은 분노 상승 최대 중첩 구간에서 사용하는 것이 좋지만, 정수 폭발을 낭비하면서까지 무리해서 연속으로 사용할 필요는 없습니다. 다만 남아 있는 해방된 불길은 다음 용의 분노가 돌아오기 전까지 모두 사용하는 것을 목표로 합니다. 5. 시즌2 티어 세트2세트산산이 부서지는 별 피해 +50% 그리고 항상 최대 강화 단계에 도달한 것처럼 발동합니다. 초기 PTR에서는 피해 증가량이 150%였지만 이후 50%로 하향됐습니다. 4세트사상자가 강화 주문의 남은 재사용 대기시간을 감소시킬 때마다 추가로 0.1초 감소합니다. 추가로 영원의 쇄도 피해 +10% 효과를 받습니다. ※ 산산이 부서지는 별 관련 버그 수정 최근 산산이 부서지는 별이 특화: 거물 사냥꾼 효과를 받지 못하는 버그가 있었던 것이 확인됐습니다. 현재는 해당 문제가 게임 내에서 수정됐으며 SimCraft에도 수정된 계산이 반영됐습니다. 따라서 초기 자료에서 제시된 티어 세트 상승률이나 심크 수치는 현재와 차이가 있을 수 있습니다. 특히 이전 Najimu 자료에서 언급된 약 6% 수준의 티어 상승량은 당시 심크 기준 참고값으로만 보는 것이 좋으며, 현재 정확한 티어 교체 시점과 상승량은 자신의 장비로 직접 심크하는 것을 권장합니다. 6. 시즌2 비늘사령관의 핵심시즌2 비늘사령관의 큰 구조는 강화 주문 → 대규모 파열 → 깊은 숨결 → 다시 강화 주문 입니다. 날개지도자 효과로 대규모 파열이 적중한 대상 수에 따라 깊은 숨결의 남은 재사용 대기시간을 감소시킬 수 있습니다. 결국 강화 주문과 대규모 파열을 많이 사용하는 것이 깊은 숨결의 사용 횟수 증가로 이어집니다. 다만 실제 딜사이클에서는 단순히 깊숨 쿨만 줄이는 것보다
가 중요합니다. 7. 강화 주문 사용법불의 숨결 현재 비늘사령관은 기본적으로 불의 숨결을 1단으로 사용합니다. Preheat 역시 시즌2 가이드에서 불의 숨결은 기본적으로 항상 1단으로 사용하는 것을 추천하고 있습니다. 따라서 특별한 이유가 없다면 불의 숨결 = 1단 으로 기억하면 편합니다. 영원의 쇄도 기존 자료에서는 대상 수에 따라 영원의 쇄도 강화 단계를 올리는 방식이 제시됐지만, Preheat가 시즌2 심크를 다시 비교한 결과 실제 차이가 매우 작은 것으로 확인됩니다. 현재 추천은 영원의 쇄도 = 기본 1단 입니다. Preheat가 영상에서 대상 수별로 비교한 결과 정확히 4타겟에서는 2단 사용이 약간의 이득이 있었지만, 다른 대부분의 타겟 수에서는 차이가 거의 없거나 오히려 1단이 더 좋은 경우도 있었습니다. 따라서 극한의 최적화를 원한다면 정확히 4타겟에서 2단을 고려할 수 있지만, 일반적인 실전에서는 단일/광역 모두 1단으로 빠르게 사용하는 것이 가장 편하고 손해도 거의 없습니다. 특히 높은 강화 단계를 만들기 위해 시전을 오래 유지하면서 다음 행동이나 이동이 늦어지는 것은 피하는 것이 좋습니다. 전세역전 전세역전은 기본적으로 영원의 쇄도에 사용하는 것을 우선합니다. Kess와 Preheat 모두 영원의 쇄도를 기본적인 전세역전 대상으로 보고 있으며, 영원의 쇄도가 준비되어 있지 않은 상황이라면 불의 숨결에 사용해도 됩니다. 현재 기준으로는 전세역전 + 영원의 쇄도 우선 정도로 기억하면 편합니다. 8. 깊은 숨결비늘사령관에게 깊은 숨결은 단순한 이동기가 아니라 핵심 딜 기술입니다. 임박한 파괴임박한 파괴 특성으로 깊은 숨결을 사용하면 다음 4회의 파열과 기염의 정수 소모량이 1 감소합니다. 최대 8회까지 중첩됩니다. 공중 포격공중 포격을 사용하면 깊은 숨결의 피해가 증가하고, 사용 후 18초 안에 깊은 숨결을 한 번 더 사용할 수 있습니다. 단일에서 깊숨 2회단일에서는 두 번째 깊은 숨결을 바로 쓰기보다 가능하면 두 깊숨 사이의 간격을 벌리는 것이 좋습니다. 첫 번째 깊숨으로 받은 임박한 파괴 효과를 충분히 소비한 다음, 공중 포격의 지속시간이 끝나기 전에 두 번째 깊숨을 사용하는 방식입니다. 대략 첫 번째 깊숨 으로 생각하면 됩니다. 다만 곧 이동해야 하거나 위험한 패턴이 예정돼 있다면 두 번을 빠르게 사용해도 됩니다. 광역에서는광역에서는 단일에 비해 두 깊숨 사이를 벌리는 중요도가 낮기 때문에 두 번을 연속해서 사용해도 큰 문제가 없습니다. 깊숨 비행시간 최소화특히 단일에서는 깊은 숨결이 적에게 적중한 순간 비행을 종료하고 바로 다음 주문으로 복귀하는 것이 중요합니다. 필요 이상으로 날아가는 시간은 그대로 딜 손실이 됩니다. 9. 부양Kess가 영상에서 상당히 강조하는 부분입니다. 황폐에서 부양은 단순 이동기라기보다 딜 업타임을 유지하는 기술이라고 생각하는 게 좋습니다. 파열과 대규모 파열은 정신집중 기술이기 때문에 이동 패턴마다 채널을 끊으면 손실이 커집니다. 현재는 파열 등 주문을 시전 또는 정신집중 중인 상태에서도 부양을 사용할 수 있으므로 파열 중 이동 필요 → 부양 → 파열을 끊지 않고 이동 이 가능합니다. 또한 후방기류를 선택하면 깊은 숨결이 부양 충전을 1회 돌려주기 때문에, 깊은 숨결을 사용하기 전에 남아 있는 부양을 적극적으로 활용하는 것이 좋습니다. 전투 시작 전에도 최소 한 번 정도 부양을 미리 사용합니다. 10. 단일 시작 딜사이클Kess의 시즌2 가이드 및 실제 시연 기준입니다. 전투 전 부양 이후 일반적인 우선순위로 넘어갑니다. 공중 포격으로 두 번째 깊숨이 활성화됐다면 단일에서는 바로 사용하지 않고 가능하면 지속시간 만료 직전까지 미뤄서 사용합니다. 장신구단일에서 사용 효과 장신구를 쓴다면 가능하면 분노 상승 최대 중첩에 맞춰 사용하는 것이 좋습니다. 용의 분노와 장신구를 그냥 같이 묶어서 사용하는 것도 큰 손해는 아니지만, 최대한 최적화하려면 분노 상승 중첩을 확인합니다. 반대로 광역에서는 장신구를 용의 분노와 바로 같이 사용해도 됩니다. 11. 단일 기본 우선순위시작 딜사이클 이후에는 정해진 한 바퀴를 반복한다기보다 우선순위 방식으로 플레이합니다. 큰 틀은 첫 번째 깊은 숨결을 최대한 자주 사용 정도로 보면 됩니다. 단일에서 공중 포격으로 활성화되는 두 번째 깊은 숨결은 바로 사용하지 않고, 임박한 파괴 중첩을 충분히 소비하면서 공중 포격이 끝나기 직전까지 최대한 간격을 벌려 사용하는 것이 좋습니다. 해방된 불길은 특히 대규모 파열 준비 상황에서 사용해 정수 폭발을 만든 뒤 대규모 파열을 사용하는 것이 좋습니다. 기본적으로 정수가 있는 동안 파열을 최대한 사용하고, 정수가 부족해지면 화염 도약/불태움이 적용된 살아있는 불꽃이나 해방된 불길을 이용해 다시 정수 폭발을 확보하는 구조입니다. 또한 강화 주문과 깊은 숨결은 용의 분노를 기다리기 위해 장시간 보유하기보다 기본적으로 재사용 대기시간마다 사용하는 것이 좋습니다. 다만 용의 분노가 돌아왔는데 강화 주문이 2~3초 정도 뒤에 준비되는 상황이고, 이를 기다려도 전투 전체 용의 분노 사용 횟수를 잃지 않는다면 잠깐 기다린 뒤 함께 사용하는 정도는 가능합니다. 12. 대규모 파열과 체이닝일반 파열은 적절한 타이밍에 다음 파열을 이어서 사용하면 마지막 틱을 다음 파열에 이어서 적용하는 체이닝이 가능합니다. 다만 시즌2 비늘사령관에서 반드시 주의할 부분이 있습니다. 대규모 파열 → 일반 파열 은 체이닝하면 안 됩니다. 이렇게 사용하면 대규모 파열의 강한 틱 하나를 잃을 수 있습니다. 따라서 대규모 파열 → 대규모 파열 은 체이닝해도 되지만, 대규모 파열 → 일반 파열 이라면 첫 번째 대규모 파열을 끝까지 정신집중한 뒤 일반 파열을 사용합니다. Kess는 일반적인 체이닝/클리핑 최적화 자체의 차이는 대략 1% 정도의 미세한 차이라고 설명합니다. 따라서 체이닝이 익숙하지 않다면 모든 파열을 끝까지 정신집중해도 큰 문제는 없습니다. 대신 대규모 파열의 틱을 날리는 것은 피하는 것이 중요합니다. 13. 광역 기본 운영기원사 디스코드, Kess, Preheat의 시즌2 가이드를 함께 보면 광역 운용의 큰 방향은 동일합니다. 광역에서는 일반 파열 대신 기염을 사용하는 구간이 생기지만, 대규모 파열 역시 계속 핵심적으로 사용합니다. 다만 여기서 중요한 것은 대규모 파열이 항상 무조건 최우선인 것은 아니다 라는 점입니다. 특히 충전 폭발을 사용하는 광역 빌드에서는 현재 충전 폭발 중첩에 따라 기염과 대규모 파열의 순서가 달라집니다. 광역 깊은 숨결 단일과 달리 광역에서는 기염으로 임박한 파괴 중첩을 빠르게 소비할 수 있기 때문에 두 번째 깊은 숨결을 오래 미룰 필요가 없습니다. 따라서 두 깊은 숨결을 가깝게 사용하거나 연속으로 사용하는 것도 가능합니다. Preheat의 현재 광역 오프너 예시를 단순화하면 살아있는 불꽃 미리 시전 정도로 진행할 수 있습니다. 핵심은 광역에서 두 번째 깊은 숨결을 단일처럼 공중 포격 만료 직전까지 일부러 오래 기다릴 필요가 없다는 점입니다. 1~2타겟 기본적으로 단일과 동일하게 일반 파열 중심으로 플레이합니다. 대규모 파열이 준비되면 대규모 파열을 사용합니다. 3타겟 3타겟부터 기염을 사용할 수 있습니다. 현재 Preheat/Wowhead에서는 충전 폭발 약 12중첩을 실전에서 기염을 사용하기 시작하는 간단한 기준으로 추천하고 있습니다. 기다렸다가 더 높은 중첩에서 사용하는 것이 이론상 조금 더 강할 수 있지만 차이가 매우 작기 때문에, 3타겟에서는 충전 폭발이 충분히 쌓였다면 기염을 사용하는 정도로 이해하면 됩니다. 다만 잡몹 2마리 같은 구성이라면 광역 미터기를 위해 기염만 사용하는 것보다 일반 파열과 대규모 파열을 중요한 몹에 집중하는 것이 더 좋을 수 있습니다. 미터기보다 위험한 몹을 빠르게 죽여 던전을 진행하는 것이 더 중요하기 때문입니다. 4타겟 이상 4타겟 이상에서는 불안정성을 활용한 기염을 일반 파열 대신 주 정수 소모기로 사용합니다. 다만 대규모 파열도 계속 사용합니다. 여기서 충전 폭발 중첩에 따라 우선순위가 달라집니다. 충전 폭발 18중첩 미만 충전 폭발 18중첩 이상 Preheat는 충전 폭발이 사실상 최대치에 가까운 18중첩 이상이라면 대규모 파열 버프가 있더라도 기염으로 충전 폭발을 먼저 소비한 뒤 대규모 파열을 사용하는 것을 추천합니다. 따라서 광역에서 자주 나오는 형태는 대규모 파열 정도로 생각하면 편합니다. 강화 주문을 미루지 말 것 대규모 파열 버프는 최대 2개까지 보유할 수 있기 때문에 대규모 파열을 바로 사용해야 한다는 이유로 불의 숨결이나 영원의 쇄도를 미루지 않는 것이 중요합니다. 강화 주문이 준비됐다면 우선 사용하고, 기염 식으로 쌓여 있는 버프를 이후 처리하면 됩니다. 용의 분노 직전 충전 폭발 추가로 충전 폭발 중첩이 많이 쌓여 있더라도 용의 분노가 약 5초 안에 돌아오는 상황이라면 기염 사용을 잠깐 미루는 것도 좋습니다. 용의 분노를 사용하면 기염 3발이 자동으로 발사되며, 남아 있던 충전 폭발 효과가 세 기염 모두에 적용될 수 있기 때문입니다. 대규모 파열 대상 대규모 파열의 주 대상은 가능하면 가장 체력이 높거나 우선적으로 죽여야 하는 몹으로 잡는 것이 좋습니다. 대규모 파열의 직접 피해와 폭격을 중요한 몹에 집중할 수 있고, 금방 죽는 잡몹에 폭격을 묻혀 효과를 낭비하는 것도 줄일 수 있습니다. 정리하면 광역에서는 일반 파열 → 기염으로 변경 이 세 가지를 기억하면 됩니다. 14. 레이드 빌드현재 Najimu와 Kess 모두 비늘사령관을 시즌2 레이드 기본 영웅 특성으로 보고 있습니다. ★ 비늘사령관 시즌2 4세트 레이드 기본 빌드대부분의 레이드 전투에서 사용하는 기본 추천 빌드입니다. 특성 가져오기 문자열 비늘사령관 시즌1 4세트 빌드아직 시즌1 4세트를 사용하고 있는 경우 사용하는 빌드입니다. 특성 가져오기 문자열 시즌1 → 시즌2 티어 전환 최신 SimCraft/APL 업데이트에서는 시즌2 티어가 단일에서는 상당히 강하며, 광역에서도 아이템 레벨이 올라가면서 빠르게 시즌1 티어를 넘어서는 것으로 평가하고 있습니다. 따라서 “시즌2 4세트를 완성할 때까지 무조건 시즌1 4세트를 유지한다” 처럼 고정적으로 판단하는 것은 추천하지 않습니다. 시즌1 4세트와 시즌2 티어가 섞이는 시즌 초에는 현재 보유한 아이템 레벨과 세트 구성에 따라 결과가 달라질 수 있기 때문에 Top Gear 심크로 직접 비교한 뒤 교체하는 것이 가장 정확합니다. 특성 역시 실제 착용 중인 티어 구성에 맞춰 시즌1 / 시즌2 빌드를 선택하면 됩니다. 비늘사령관 시즌2 4세트 순수 단일 빌드쫄이나 추가 대상이 거의 없는 완전한 순수 단일 전투에서 사용하는 대안 빌드입니다. 특성 가져오기 문자열 정리하면
로 구분하면 됩니다. 15. 불꽃형성자는?불꽃형성자는 이론적으로 순수 단일에서 여전히 작은 틈새가 남아 있는 영웅 특성입니다. 다만 최근 SimCraft/APL 수정 과정에서 불꽃형성자의 광역 심크가 기존보다 높게 계산되고 있었던 것이 확인됐습니다. 기염의 화염 섭취 관련 계산에 과거 수치가 사용되면서 광역에서 화염 섭취 피해가 약 30% 과대평가됐고, 전체 불꽃형성자 광역 결과로는 약 10% 정도 높게 계산되고 있었습니다. 해당 오류가 수정된 이후 최신 SimCraft 결과에서는 실전적으로 의미 있는 대부분의 타겟 수에서 비늘사령관이 확실히 우세한 것으로 보고 있습니다. 불꽃형성자가 순수 단일에서 기술적으로 경쟁력이 남아 있기는 하지만, 해당 상황에서는 황폐 불꽃형성자를 선택하는 것보다 증강으로 전환하는 것이 더 좋은 경우도 많다는 평가입니다. 따라서 현재 시즌2 기준으로는 레이드 대부분 → 비늘사령관 쐐기 → 비늘사령관 정도로 정리하는 것이 좋을 것 같습니다. 16. 시즌 초 추가 전리품 - 울라텍장비 파트에서 Najimu와 Kess 모두 레이드의 중요성을 상당히 높게 평가하고 있습니다. Najimu의 추천은 첫 3번의 추가 전리품 → 영웅 울라텍 그리고 전리품 전문화 = 보존 입니다. 보존으로 전투하라는 뜻이 아니라 전리품 전문화만 보존으로 변경하는 것입니다. 이를 통해 황폐에게 좋은 특수효과 장비와 한손 단검을 노리면서 좋지 않은 딜 장신구를 전리품 후보에서 제외할 수 있습니다. Kess 역시 추가 전리품을 통해 영웅 울라텍에서 신화 트랙의 한손 단검을 노리는 전략을 강하게 추천하고 있습니다. 울라텍에서 필요한 아이템을 확보한 이후에는 현재 장비에서 업그레이드 가능성이 높은 신화 레이드 보스 등에 추가 전리품을 사용하는 방향입니다. 17. 울라텍 주요 아이템특히 중요하게 평가되는 것은 목걸이 / 가슴 / 한손 단검 입니다. 한손 단검의 한와 명칭은 잔스라제트 - 영혼의 송곳니 입니다. 목걸이와 가슴은 강력한 특수효과와 능력치를 가지고 있어 전체 장비 세팅에 영향을 줄 정도로 높게 평가되고 있습니다. 특히 가슴은 Kess도 매우 강한 아이템이라고 강조하고 있습니다. 잔스라제트 - 영혼의 송곳니 역시 성능뿐 아니라 시즌 초 신화 트랙 무기를 비교적 빠르게 노릴 수 있다는 점에서 중요한 아이템입니다. 18. 시즌2 촉매이번 시즌 촉매 변경은 장비 세팅에서 상당히 중요합니다. 시즌2에서는 촉매로 티어 장비를 만들어도 원본 장비가 가지고 있던 능력치와 특정 특수효과가 유지됩니다. 즉 좋은 능력치나 특수효과가 붙은 장비를 먹었다면 좋은 베이스 장비 → 촉매 → 티어 세트 로 바꾸면서 해당 장비의 장점을 유지할 수 있습니다. 따라서 이번 시즌에는 단순히 “티어 4세트를 어느 부위로 맞추지?” 뿐만 아니라 “어떤 좋은 베이스 장비를 티어로 바꾸지?” 까지 고려해야 합니다. 다만 시즌 초부터 완벽한 최종 장비만 기다리다가 4세트 완성이 늦어지는 것도 좋지 않으므로, 우선 적당히 좋은 장비로 세트를 완성한 뒤 시즌이 진행되면서 더 좋은 베이스 장비로 교체하는 식으로 접근하면 됩니다. 19. 제작시즌 초 제작은 울라텍의 한손 단검을 노릴 수 있는지 여부에 따라 방향이 달라집니다. 현재 기원사 디스코드의 최신 안내와 Preheat/Wowhead 가이드를 종합하면, 영웅 레이드를 진행하는 일반적인 황폐 기원사는 보조장비 + 추적자의 의식용 돌 방향을 기본으로 보면 됩니다. 보조장비 울라텍의 BIS 한손 단검인 잔스라제트 - 영혼의 송곳니 를 사용할 수 있도록 보조장비를 제작합니다. 현재 추천은 알른하라의 등불 조합입니다. ※ 8월 18일 추적자의 의식용 돌 하향 이후 추적자의 의식용 돌은 8월 18일 하향 조정됐지만, 하향 이후에도 기원사 디스코드의 제작 추천 자체는 변경되지 않았습니다. 현재 최신 안내에서도 영웅 레이드를 진행한다면 추적자의 의식용 돌을 넣은 보조장비를 제작하고 울라텍 단검을 노리는 방향을 추천하고 있습니다. 따라서 이전 글에 적었던 “추적자의 의식용 돌 하향 이후 재평가가 필요하다” 는 부분은 현재 기준으로는 수정합니다. 양손 지팡이 제작 영웅 레이드를 전혀 진행하지 않아 울라텍 단검을 노리기 어려운 유저라면 추적자의 의식용 돌을 넣은 양손 지팡이 제작도 선택할 수 있습니다. 다만 레이드를 진행하는 유저에게는 최적의 장기 세팅은 아닙니다. 영웅 울라텍 단검과 적당한 보조장비 조합만으로도 제작 양손 무기를 넘어설 수 있기 때문에, 레이드 무기를 노릴 수 있다면 양손 제작은 신중하게 결정하는 것이 좋습니다. 한손 주무기 제작 한손 주무기에 추적자의 의식용 돌을 넣는 제작은 일반적인 추천이 아닙니다. 기원사 디스코드에서는 시즌 초 첫 3~4주의 진도가 매우 중요하고, 그 기간 안에 신화 울라텍 처치를 예상하는 상위 진도 공대 정도에서 고려할 수 있는 선택지로 보고 있습니다. 두 번째 장식 두 번째 장식은 비전매듭 안감을 사용합니다. 손목 / 허리 / 망토 등 비티어 부위에 사용할 수 있으며, 시즌 초에는 현재 가장 약한 비티어 슬롯에 제작한 뒤 장비가 갖춰지면서 최종 위치를 조정하면 됩니다. 정리하면 영웅 레이드 진행 울라텍 두 번째 제작 레이드 자체를 거의 하지 않음 로 이해하면 됩니다. 20. 스탯현재 기본적인 방향은 치명타 > 특화 ≥ 가속 > 유연성 정도로 보고 있습니다. 다만 황폐는 치명타 / 특화 / 가속 세 능력치를 모두 어느 정도 활용하는 전문화입니다. 특히 울라텍 특수효과 아이템을 착용하면 치명타가 크게 증가할 수 있어 장비가 바뀔 때마다 스탯 가치 역시 달라질 수 있습니다. 따라서 “치명타가 1순위니까 치명타만 올리면 된다” 라고 생각하면 안 됩니다. 기본 원칙은 아이템 레벨과 지능 우선 → 비슷한 장비끼리는 심크 정도로 생각하면 편합니다. 유연성은 다른 세 능력치에 비해 상대적으로 선호도가 낮습니다. 21. 주요 장신구현재 자료에서 특히 높게 평가하는 장신구는 게보의 무한의 가방 입니다. Kess 역시 별도 조작 없이 보조 능력치를 제공하는 강력한 패시브 장신구로 매우 높게 평가하고 있습니다. Najimu 자료에서 예상한 주요 최종 장비 후보는
입니다. 시즌2는 레이드에서 얻는 장신구와 특수효과 장비가 전반적으로 강하기 때문에 장비 측면에서는 레이드의 중요도가 상당히 높은 시즌으로 보입니다. 다만 실제로 먹은 장신구는 현재 장비와 함께 심크해서 판단하는 것을 권장합니다. 22. 심크Najimu는 황폐 장비 비교 시
등 단일/광역 고정 전투 심크를 함께 보는 방식을 추천하고 있습니다. 반대로 던전 슬라이스(DungeonSlice) 결과는 지나치게 신뢰하지 않는 것을 권장합니다. 실제 쐐기에서는 중요한 우선 대상 딜이 중요한데, 던전 슬라이스에서는 의미 없는 광역 패딩이 과대평가될 수 있기 때문입니다. Kess가 광역 딜사이클에서 강조한 “미터기보다 중요한 몹을 빨리 죽이는 것이 중요하다” 는 내용과 같은 맥락으로 보면 될 것 같습니다. 23. 허수아비 DPS는 너무 신경 쓰지 말 것황폐는 허수아비 DPS와 심크 DPS를 단순 비교하기 좋은 전문화가 아닙니다. Najimu 자료에서는
등의 차이를 이유로 들고 있습니다. 따라서 “심크보다 허수아비 DPS가 낮다 = 내 딜사이클이 틀렸다” 라고 바로 판단할 필요는 없습니다. 24. 황폐 플레이 체크는 로그로단순히 최종 DPS 숫자만 보기보다 로그에서
등을 확인하는 편이 훨씬 좋습니다. 정리하면 심크 = 장비를 선택하는 도구 로그 = 내가 제대로 플레이했는지 확인하는 도구 라고 생각하면 편할 것 같습니다. 마무리시즌2 황폐를 간단하게 정리하면 “비늘사령관을 기본으로, 대규모 파열과 깊은 숨결을 최대한 활용하면서 자원 낭비와 이동 중 딜 공백을 줄이는 시즌” 정도로 볼 수 있을 것 같습니다. 실전적으로 기억할 부분만 압축하면 레이드/쐐기 기본은 비늘사령관 정도가 핵심이라고 생각합니다. 자료를 처음 정리할 때는 Wyrmrest Temple의 Najimu 자료를 중심으로 봤고, 이후 Kess의 시즌2 종합 가이드와 Preheat의 12.1 황폐 가이드 및 현재 Wowhead 가이드를 추가로 대조하면서 딜사이클과 실전 우선순위를 일부 수정 및 보완했습니다. 자료마다 작성 시점에 따라 세부적인 기준이 조금씩 다른 부분이 있었으며, 그런 경우에는 현재 시즌2 가이드와 최신 확인 내용을 우선해서 정리했습니다. 아직 시즌 초라 실제 레이드 로그와 추가 튜닝에 따라 세부 내용은 달라질 수 있습니다. 출처 및 참고자료 Wyrmrest Temple Evoker Discord / Najimu Preheat - Wowhead Devastation Evoker 12.1 Guide Kesslive - Midnight Season 2 Devastation Evoker Guide | Raid, M+, Talents, Crafting & More! Preheat - 12.1 Devastation Evoker Guide | Opener, ST & AOE Rotation, Basics, Talents, Gear, Advanced, and more
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chskinkin