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2026-10-25 19:08
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추천: 6
핑에 대해서 알아보자 (feat. 북미서버)최근 인벤이 북미섭 문제로 많이 시끄러웠습니다. 북미섭의 장단에 대해 많은 사안이 있었지만 저는 핑에 대해서 이야기 해보려 합니다. (하… 지금은 또 주제가 pvp, pve 로 넘어간거 같은데… 인생은 타이밍인데 철지난 이야기를 꺼내서 죄송합니다.) 저는 개발자입니다. 네트워크쪽은 실무를 보면서 문제가 발생하면 떠듬떠듬 공부하면서 해결하는 정도.. 네트워크 분야에 있어서는 공대 학부생 정도에도 못 미치는 지식 수준이라고 보시면 될 것 같습니다. 실제 네트워크나 게임계 종사자께서 등판해 주셔서 “네깟 놈이 뭘 알아 그건 말이야!” 라고 댓글 달아주시면 오히려 좋아요. 본 글을 쓰면서도 공부를 조금씩 다시 했으며 제가 기억하고 있던 개념이 사실에 부합하는지 검증하기 위해 AI를 활용했음을 미리 밝힙니다. 좋은 세상이지요. 제 능력의 한계로… 복잡한 거 빼고 최대한 단순한 것들만 짚어보겠습니다. 1. 핑이란? 내 pc에서 서버에 신호를 보낸 후 답이 돌아오기까지 걸린 “왕복 시간” 입니다. 핑이 150ms 이면, 갈 때 75ms 올 때 75ms 이라는 개념입니다. (본글에서는 계산의 편의를 위해 절반으로 나눕니다. 실제로 정확히 반띵은 아닙니다.) 그림으로 좀 그려봤는데요. PPT로 그린 다음 AI한테 다시 그려 달라했어용.. AI 없는 시절엔 어떻게 살았지… 세세하게 뜯어보실 필요 없어요. 그냥 대충 보시면 됩니다. ![]() 핑 수치를 결정하는 가장 큰 요인은 물리적 거리 입니다. 한국에서 미쿡 어딘가에 있는 서버에 접속한다고 합시다. “광섬유 속 빛도 1,000km를 가는 데 약 5ms가 걸립니다. 이 기준으로 한국에서 미국 서버에 접속하면 회선이 아무리 좋아도 왕복 120~180ms 이하로 내려가기 어렵습니다.” 라고 AI가 알려줍니다. 맞말같습니다. 핑은 왕복 시간을 뜻하며, 물리적 한계로 인해 거리가 멀수록 커진다. 죽었다 깨어나도 개선 못한다. (과장 1g 첨가) 2. 지터, 패킷 손실 플레이 경험에서 핑 보다 더 영향을 미치는 놈들은 사실 이놈들 입니다. - 지터(Jitter) 핑이 얼마나 들쭉날쭉한가를 말합니다. 대부분 20ms인데 가끔 200ms로 튀면, 꾸준히 80ms인 것보다 체감이 훨씬 나쁩니다. - 패킷 손실(Packet Loss) 보낸 신호가 아예 사라지는 현상입니다. 그러면 재전송을 해야 해서 순간적으로 큰 지연이 생깁니다. 게임에서 "순간이동"이나 "버벅임"으로 나타납니다. 본 주제와 관련이 있을법한 논문을 좀 찾아봤습니다. 와우를 사용해서 작성된 논문이 있었네요!!! 논문명: “How to measure and model QoE for networked games? A case study of World of Warcraft”. 파일 링크: https://repozitorij.fer.unizg.hr/object/fer:7430/FILE0 친절한 제가 해당 논문 요약을 해드리겠습니다.(AI 를 꺼내며) 1) 체감에 영향을 준 순서: 화면 멈칫거림 > 패킷 손실 > 프레임 > 핑 2) 퀘스트와 5인 던전에서, 핑을 40ms에서 440ms까지 올려도 체감 점수가 크게 떨어지지 않았다. 3) 본 논문의 한계: PvP, 투기장, 공격대는 실험하지 않았습니다. (논문에도 밝혔지만 저 또한 많이 아쉬운 부분입니다.. 실험에 동원된 대학원생들 와우에 대한 이해도가 얼마나 되겠냐… 싶은..) 사실 플레이 경험의 좋고 나쁨을 따지려면 이놈(지터, 패킷손실)들을 족쳐야 하는게 맞습니다만.. 제가 이 영역까지 이해하고 설명드릴 수 있을만한 능력은 못됩니다. 아 이런게 있구나.. 하시고 넘어가십시다. 저흰 그저 석박사들이 연구해놓은 결과만 보고 음.. 완벽히 이해했어! 하면 되는겁니다. 아 핑때문에 못해먹겠네! 의 주요 원인은 핑 수치 자체보다 패킷 손실과 핑의 출렁임(지터)이 체감에 더 큰 영향을 준다. 3. 레이드에서 법사A는 핑 150ms, 법사B는 핑 20ms 로 가정합니다. 방가3회 확인 후 두 법사가 동시에 오로지 얼화만(2.5초) 땡기기 시작해서 10분 후 대빵을 잡았습니다. 주문 대기열이 없다면 아래와 같습니다. ![]() 그냥 딱 봐도 핑 높은 놈이 딜 손해봅니다. 그래서 블쟈는 이런 차이를 해결하기 위해 주문 대기열(Spell Queue Window, SQW) 이라는 놈을 적용합니다. 와우 클래식의 경우 기본값이 400ms 으로 나오네요. (인게임에서 확인 했음) 시전이 끝나기 전부터(0.4초 전) 주문을 눌러서 해당 주문을 서버에 미리 요청해두는 방식입니다. 쉽게 표현하면 얼화 시전바 끝날 즈음부터 얼화를 다다다다다 누르면 딜로스를 줄일 수 있다는 겁니다. 즉, 주문 시전중에 다음 주문 광클하면 딜이 올라갑니다! ! (실제로는 딜 손실이 줄어듭니다.) 그런데 현실이 어디 그렇나요. 무빙도 해야 하고, 중간에 즉시시전도 넣어야 하고, 글쿨도 감안해야 하고… SQW 의 딜 보정을 100% 받을 수 없는게 현실입니다. 레이드에선 핑이 높을수록 딜이 떨어질 수 있다. 4. PVP 에서 도적A는 핑 150ms, 기사B는 핑 20ms 로 가정합니다. 도적이 기사에게 비습(4초)을 넣은 상황이고, 다음 급가를 언제 넣어야 스턴이 안끊어질지에 대한 부분입니다. 기사는 당연히 심망을 연타하고 있겠지요. 해당 과정을 직접 ppt로 만들어 봤는데… 제가 봐도 제가 만든 도식은 참 보기가 힘들더군요.. 이번에도 AI 가 도와주었습니다. (글쿨은 제외했습니다.. 글쿨까지 감안하면 더더 복잡해질 텐데 논문 쓰자는게 아니니까요. 양해해주십셔!) ![]() 그림 이해 안하셔도 됩니다. 붉은색 테두리 결론만 보시면 됩니다. 도적 화면에서는 비습을 넣고 내 핑만큼(0.15초) 지나서야 스턴 타이머가 돌기 시작합니다. 기사한테 심망 맞기전에 급가가 스무스하게 들어가려면 1) 이론적으로는 스턴타이머가 다 돌기 전 0.15초 전에(내 핑만큼) 급가를 입력하면 심망을 안맞습니다. 2) 실제로 봅시다. 0.15초 남겨두고 입력할 수 있는 분 계십니까? 비천한 저의 피지컬 상태로 예상을 해보자면… 눈으로 타이머를 보면서, 해당 타이밍에 키보드를 누르고(수전증도 있음), 핑이 튈 수 있는(지터의 개념을 공부했으므로) 부분까지 감안한다면… 삐릭삐릭삐릭 최소 0.5초 전, 안전빵으로 1초 전에는 급가를 누를 것 같습니다. 만약 내 핑이 10ms 라면? 0.1초전에 넣어도 안전빵이겠지요. (할 수 있다면 말이지!) - 스턴 콤보류를 스무스하게 이어가기 위해서는 내 핑만큼 미리 입력해야 합니다. 스턴 안에 우겨넣어야 하는 기술이 많을 수록 손해를 보게 됩니다. - 같은 실력이라는 조건하에서 A(150ms), B(20ms) 가 동시 입력을 하면, 반드시 B가 선빵 처리됩니다. 고로 도적간 은신전은 핑 높으면 필패입니다. 예로, 도적A가 도적B의 은신을 본 시점엔, 이미 B의 비습이 서버에 전달된 후입니다. 5. 결론 1) 핑은 왕복 시간을 뜻하며, 물리적 한계로 인해 거리가 멀수록 커진다. 죽었다 깨어나도 개선 못한다. (과장 1g 첨가) 2) 아 핑때문에 못해먹겠네! 의 주요 원인은 핑 수치 자체보다 패킷 손실과 핑의 출렁임(지터)이 체감에 더 큰 영향을 준다. 3) 레이드에선 핑이 높을수록 딜이 떨어질 수 있다. 4) 레이드 포함 PVP 에서도 핑 낮은 사람이 무조건 유리하다. 6. 잡설 여러분 영상 보실 때 사람 입모양과 목소리가 얼마나 틀어지면 이질감을 느끼십니까? 사랑스러운 AI 가 또 찾아주었습니다. 출처: ITU-R BT.1359 ![]() 여러분의 신체는 여러분이 생각하시는 것보다 굉장히 고사양입니다. 7. 진짜 하고 싶었던 말 이 글을 작성하기 이전에 북미 서버에서 실제 플레이하신 분들의 글들을 찾아보고 그분들의 말씀을 참조했습니다. 그분들의 공통된 의견으로는 1) 적응하면 할만했다. 2) 한 번씩 핑이 튀는 경우는 확실히 불편했다. 3) 북미에서 투기장 씹어먹는 사람도 있다. 핑 탓하지 마라. 1), 2) 번의 경우 제가 작성한 글을 통해서 설명이 된 듯합니다. 경험과 이론이 일치하는 부분이겠네요. 3)번. 제가 이 글을 작성한 이유입니다. 실력자들이 북미에서도 씹어먹는다는 것은 그분들이 저런 환경 차이를 상쇄하고도 남을 만큼의 판단력과 컨트롤, 즉 그런 실력을 가지고 있다는 뜻이겠지요. "핑 탓하지 마라, 적응하면 다 된다"는 말은 이 글의 본질과는 거리가 있다고 생각합니다. 실력으로 극복할 수 있다는 것과, 핑이 불리하게 작용한다는 것은 별개의 이야기니까요. 천상계의 사례를 가지고 와서 “니 컨을 탓하세요.”는 저 같은 심해인은 상당히 삔또 상하는 상황이 아니지 않을 수 없습니다. 핑 좋으면 제가 점수가 높아질 것 같습니까? 제가 심해인 이유가 핑 때문이라고 봐주시는 겁니까? 참나 감사합니다. 와우를 하다 보면 불합리함을 느낄 때가 자주 있습니다. "앜 내가 먼저 쳤는데!!!", "아 렉!!", "얼방했는데 왜 죽어!!!" 물론 제 손가락 탓이 크겠지만, 네트워크가 안 좋으면 충분히 일어날 수 있는 일입니다. 작은 딜레이에도 불편을 느끼는 민감한 사람으로 태어났으나, 참 안타깝게도 발컨이야… 접니다. 한국섭에서도 이럴진대, 핑이 10~20배 차이 나는 북미에서 느끼는 이질감은 상당 할 것 같다가 본 글을 통해서 내린 제 나름의 또 다른 결론이 되겠습니다. 저는 한국서버에서 하는 걸로.. 아제로스에서 만납시다. 시간 너무 안가네요.. 이상, 핑에 대해서 알아보았습니다. 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
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불타는똥빼미