금일(2일), 넥슨과 EA는 양사의 신규 프로젝트 'FIFA 온라인 4'를 최초 공개하는 미디어 쇼케이스를 개최하고, 세부 정보를 공유하는 자리를 가졌다.

이날 행사는 스피어헤드의 한승원 본부장과 넥슨의 이정헌 부사장이 자리하여, 'FIFA 온라인 4의 게임 소개와 서비스 계획 등 게임과 운영 전반에 관한 내용을 설명했다.

  • 일 시: 2017년 11월 2일(목) 오전 10:00 ~ 11:30
  • 발표내용: 'EA X NEXON NEW PROJECT' 발표 및 질의응답


    "FIFA17 엔진과 FIFA18의 그래픽" - 스피어헤드 한승원 본부장

    ▲ 스피어헤드 한승원 본부장

    가장 먼저 단상에 자리한 스피어헤드 한승원 본부장은 "피파 온라인3가 오픈하고 나서 벌써 서비스를 시작 한지 만 5년이 되어가고 있다"고 설명한 뒤, "2015년에는 엔진 업그레이드를 거치면서 유저분들이 게임에 거는 기대가 개발사가 생각하는 것보다 높다는 것을 깨달았고, 그래서 완전히 새로운 게임을 선보여야 한다고 생각했다"고 개발 배경을 밝혔다.

    'FIFA 온라인 3' 서비스 이후 5년 만에 공개하는 후속작, 'FIFA 온라인 4'는 실제 축구를 그대로 옮겨놓은 듯한 게임플레이를 선보이는 데 중점을 뒀다. 기본적인 틀은 'FIFA17'의 게임 플레이와 엔진을 기반으로 하고 있다. 여기에 FIFA18의 그래픽과 애니메이션을 활용하고, 'FIFA17'에서 개선된 게임 플레이 일부를 이식하여 전작과는 완전히 다른 게임 플레이를 보여줄 예정이다.


    차세대 엔진을 기반으로 제작된 'FIFA 온라인 4'는 선수들의 컷신과 모델링 이외에도 경기장이 실제와 똑같은 모습으로 제작되었으며, 세리머니 동작들도 추가됐다. 선수 외에도 경기장 내부 또한 실제 축구장의 열기와 현장감을 담기 위해 노력했다. 관중과 카메라맨, 심판 등 선수들 외에도 내적인 요소를 구현했으며, 비와 눈 등 날씨의 변화들을 경험할 수 있을 예정이다.

    게임플레이 면에서는 엔진 교체 덕분에 변화한 선수의 모션과 공의 움직임을 보여주고자 했다. 선수의 모든 움직임은 모션 캡쳐를 통해 제작했다. 이를 통해 실제 선수들 같은 움직임을 게임 내에서도 만나볼 수 있다. 여기에 개인기 기술도 다양해지면서, 수비를 따돌릴 수 있는 다양한 선택지를 제공한다.

    또한, 새로운 엔진의 AI를 통해 유기적인 팀플레이가 가능하도록 지원한다. 수비 시스템은 공의 경로를 예상해서 차단하거나 몸싸움을 통해 공격수의 움직임을 저지하는 새로운 전략도 사용할 수 있다. 코너킥과 프리킥 시스템도 교체되어 세트피스가 정교하고 파괴적으로 변경됐다.





    "FIFA 온라인 3 보유자산, FIFA 온라인 4로 이전" - 넥슨 이정헌 부사장

    ▲ 넥슨 이정헌 부사장

    뒤이어 단상에 자리한 넥슨 이정헌 부사장은 "앞으로도 'FIFA 온라인 4'가 최고의 축구 게임으로 사랑받을 수 있도록 노력하겠다"고 설명한 뒤, 구체적인 한국 서비스 일정을 밝혔다.

    가장 먼저 공개되는 시연 버전은 오는 11월 16일 개최되는 '지스타 2017' 현장에서 만나볼 수 있다. 지스타 넥슨 부스에서는 총 240대의 시연대를 마련할 예정이다. 또한, 12월 내에는 첫 번째 클로즈 베타 테스트를 진행한다. 구체적인 일정은 빠른 시일 내에 공개할 예정이며, 이후 몇 번의 테스트를 더 진행할 예정이다. 구체적인 오픈 일정은 확정되지 않았으나, 현재 내년 월드컵 시즌 이전에 런칭하는 것이 목표다.

    'FIFA 온라인 3'의 서비스는 계속될 예정이며, 겨울 방학을 맞이하여 업데이트와 이벤트도 진행한다. 이후 FIFA 온라인 3의 보유 자산을 FIFA 온라인 4로 이전하는 방안도 준비됐다. 현재 보유 자산을 EP포인트로 환산하여 이전하는 방식을 고려 중이며, 유저들이 보유한 선수가치를 환산하여 EP 포인트가 책정된다. 이외에도 FIFA 온라인3 구매 유저를 위한 추가 혜택도 준비 중이다.






    질의응답


    ▲ EA 코리아 유휘동 본부장, 스피어헤드 한승원 본부장, 넥슨 이정헌 부사장

    Q. 프로스트 바이트 엔진 기반인 것 같다. 속도감 면에서 이그나이트 엔진도 고려했을 것 같은데, 엔진을 선택한 이유는 무엇인가. 그리고 앞으로 엔진 업그레이드 방향성을 말해 달라.

    = 정확하게는 프로스트바이트 엔진이라고 말하기는 어렵다. 프로스트바이트 엔진은 좋은 경험을 제공하기 위해 높은 사양 조건을 요구하고 있다. FIFA 온라인 4에서는 PC 환경에 맞춰서 서비스할 수 있도록 수정을 가했다.

    엔진과 AI부분은 프로스트바이트에서 가져왔고, 렌더링 부분과 다른 부분은 이외의 기술을 사용했다. 프로스트바이트 엔진을 그대로 옮겨온 것은 아니다. 하지만 사실적인 게임플레이 엔진과 비주얼, AI에 관한 것은 최신 기술을 사용하고 있다. 이전과는 완전히 다른 경험을 할 수 있을 것이다.

    현재, 내부적으로 다양한 방법으로 튜닝을 하고 있는 중이다. FIFA온라인3와 비교해서는 느리다고 생각할 수 있지만 콘솔에 비해서 빠른 느낌을 줄 것이다.


    Q. 엔진 업그레이드를 하지 않고 왜 다음 넘버링을 하게 됐나. 그리고 이전이라고 하지만 기존 FIFA 온라인 3 유저들을 만족시키기는 어렵지 않을까.

    = 엔진 업그레이드 관해서는 많은 고민을 했다. 지난번 엔진 업그레이드에서 문제가 있었던 부분을 계속해서 수정해 왔다. 그게 FIFA 온라인3 이고. 하지만 조금 더 사실적인 느낌을 주고자 했을 때, 게임플레이 엔진과 AI를 업그레이드 형태로 이식하려다 보니 어려움이 많았다. 그래서 완전히 새로운 엔진으로 다시 시작하는 것이 좋지 않을까 생각해서 4를 개발하게 됐다.

    가장 중요한 것은 플레이 체감과 이전에 관련한 문제라고 생각한다. 이전안은 지금까지 구체적인 플랜이 나오지 않은 상태다. 많은 부분이 고려해야 될 것이 많아서 아직 구체적인 안을 마련하기는 어렵다. 그럼에도 유저들이 가장 궁금해할 영역임을 알고 있기 때문에, 공개할 수 있는 범위 내에서 오늘 공개한 것이다. 빠른 시간 내에 협의하여 구체안을 답변이 될 수 있도록 안내할 예정이다.


    Q. 여러 스킬과 전술이 추가됐는데 초심자를 위한 모드가 준비되는가. 그리고 최소사항은 어느 정도가 될런지?

    = 새로운 엔진에 기존 유저들이 적응할 수 있도록 다양한 요소들을 준비 중이다. 프리룸이나 튜토리얼은 물론이고, 스킬 무브나 개인기와 같은 것을 혼자서 연습할 수 있는 콘텐츠도 준비하고 있다. 이전에는 경기에서 테스트할 수밖에 없었던 부분을 연습 구장이나 스킬 게임을 별도의 공간에서 연습할 수 있도록 만들고 있다.

    최적화 부분은 개발 중인 상황이라, 테스트를 진행하면서 계속해서 사양을 낮추려 하고 있다. 기본적으로 엔진이나 비주얼을 떨어뜨리지 않으면서 많은 유저들이 즐길 수 있도로 준비하고 있다. 내부적으로 최적화 단계가 마무리되면 확정적으로 공개할 예정이며, 기존 FIFA 온라인 3 유저들이라면 무리 없이 즐길 수 있는 수준이 될 것이다.



    Q. 콘텐츠 볼륨은 어떻게 되는가. 그리고 FIFA 온라인 4가 출시 되면 FIFA 온라인 3는 서비스가 중단되나.

    = 콘텐츠 볼륨에 대해서 먼저 답변 드리면, FIFA 온라인3에 있던 대부분의 선수들을 FIFA 온라인4에서도 만날 수 있을 것으로 생각한다. 시기나 이런 것은 서비스를 진행하면서 구체적으로 공개할 것이다. 전작에서 볼 수 없었던 전설의 선수들을 준비 중이다.

    FIFA 온라인3와 종료와 동시 서비스의 방향성은 아직 결정된 것이 없다. 말씀 드릴 수 있는 것은 기존 유저들이 상대적 박탈감이나 불안감을 느끼지 않도록 하겠다는 것이다. 최대한 빨리 정책을 알려 드릴 수 있도록 노력하겠다.


    Q. FIFA 온라인4에서도 모바일 버전 서비스 계획이 있는가?

    = 모바일 제품도 준비 중이며, 현재 테스트는 조율 중에 있다. 출시 전에 유저들의 평가와 피드백을 받을 예정이다.


    Q. FIFA 온라인 4에는 어떤 성장 시스템과 경제 시스템이 있는지 궁금하다.

    = FIFA 온라인3를 서비스하는 동안에 굉장히 많은 시도를 해왔다. 이 중 유저들이 좋아하던 내용은 발전시켜 FIFA 온라인4에 들어갈 예정이다. 구체적인 메타 게임에 대한 내용은 따로 설명할 기회를 가질 것이다. 강화나 이적 시스템과 같은 경우는 보다 진화된 형태로 선보일 수 있을 것이라 생각하고 있다.

    FIFA 온라인 4를 만들면서 개발팀에서 생각하고 있는 목표는 크게 세 가지다. 첫 번째는 사실감 있는 게임플레이, 두 번째는 '페이 투 윈'이라는 지적을 개선하는 것이다. FIFA 온라인 4에서는 조금 더 전략적인 게임 플레이가 가능하도록 할 예정이다. 그래서 '플레이 투 윈'의 형태로 방향을 정하고 시스템을 구성하고 있다. 전략적인 게임 플레이를 연구하고, 연습을 통해서 상대방을 이길 수 있는 과정을 구축하려 한다.

    마지막으로는 e스포츠로 자리매김 한다는 것이다. e스포츠나 토너먼트 오프라인 이벤트를 준비하고 있으며, 프로 게이머의 플레이를 배울 수 있는 형태로 준비하고 있다.