2월 20일(토), 블리즈컨라인 2021이 양일간의 여정을 시작했다. 비록 올해는 현장의 생동감을 느낄 순 없었으나, 블리자드는 월드 오브 워크래프트와 하스스톤 등 기존 게임들의 신규 콘텐츠 공개에 이어 블리자드의 대표작이라고도 할 수 있는 디아블로2의 귀환을 알리며 또다시 수많은 팬들의 마음을 기대로 가득 채웠다.

그리고 그 중심에 있는 J. 알렌 브랙 대표는 개막식을 통해 블리자드가 팬들에게 느끼는 감사함, 그리고 앞으로 나아갈 방향성 등을 밝혔다. 특히 그는 2020년 팬데믹으로 모두가 힘든 시기를 보냈으나 전 세계의 게이머들이 게임을 통해 교류하고 앞으로 나아갈 수 있었다며 게임이 가지는 긍정적인 효과에 대해서도 언급했다.

30주년을 맞이한 블리자드가 이전의 30년을 돌아보고 향후 30년을 걸어가기 위해 준비했다는 블리즈컨라인. 팬들에게 앞으로도 꾸준히 새로운 즐거움을 주기 위해 노력하겠다는 블리자드의 J. 알렌 브랙(J. Allen Brack) 대표과 앨런 애드햄(Allen Adham) 선임 부사장 및 공동 설립자를 만나봤다. 그들이 바라보는 블리자드의 미래는 과연 어떤 것일까.

▲ (왼) 앨런 애드햄 선임 부사장 및 공동 설립자, (오) J. 알렌 브랙 대표


Q. 과거 블리즈컨은 블리자드의 미래를 보여주는 자리였는데, 오늘 블리즈컨라인은 블리자드의 과거를 회상하는 분위기였다. 최근 코로나19 분위기에 따라 그런 것인지, 아니면 온라인이라는 환경 때문인지, 아니면 미래 지향적 콘텐츠의 준비가 안된 것인지 궁금하다.

사실 몇 년 전 블리즈컨을 개최하지 말자고 한 적이 있었다. 하지만 많은 팬들이 그 결정에 대해 매우 섭섭해하고 아쉬워했기에 무슨 일이 있어도 해마다 블리즈컨은 꼭 개최해야겠다고 마음먹었다.

사실 게임 개발이라는 것이 어느 정도 사이클이 있다. 그래서 어떤 해에는 새로운 정보를 많이 공개할 수 있었고, 특히 2019 블리즈컨이 그랬다. 디아블로4, 오버워치2, 월드 오브 워크래프트 확장팩 등 정말 큰 소식들을 내보냈었다. 하지만 블리즈컨에서 발표하는 내용은 게임들이 개발 사이클에서 어느 시점에 있느냐에 따라 달라질 수 있다. 2019년에 큰 소식들을 공유했기에 아무래도 올해의 경우 개발 중인 게임에 대한 업데이트 정보를 공유하는 데 집중했다. 결국 개발 사이클에 따라 해마다 제공할 수 있는 정보가 다르다고 보면 될 것 같다.


Q. 블리자드 창립 30주년을 맞은 행사라 미래 먹거리로 기능할 새로운 IP를 기대했는데, 개막식에서는 아직 나온 정보가 없다. 이유는 무엇인지, 그리고 개막식을 마치며 더 많은 게임을 개발 중이라고 했는데 새 IP도 다수 있나.

지난 30년 동안 새로운 게임을 만들고, 새로운 팀을 꾸리고, 새로운 게임 속 세계를 만들었다. 그리고 블리자드의 다음 30년도 그럴 것이다. 우리는 보통 하나의 게임이 준비 되었다 생각하면 해당 게임과 관련된 정보를 공개하곤 했다. 그리고 지금은 어느때 보다도 많은 프로젝트들이 준비 중이기에 앞으로를 기대해 줬으면 좋겠다. 구체적으로는 말할 수 없지만 블리자드의 전성기는 향후 30년이라고 생각한다. 우리는 새로운 게임과 IP를 계속해서 준비할 것이다.


Q. 매년 큰 규모로 진행하는 블리즈컨을 온라인으로 옮겨 내기 위해 많은 고민을 했을 것 같은데, 가장 큰 어려움이 무엇이었나?

지난 10년 동안 블리즈컨을 운영하면서 온라인 콘텐츠 확대를 위해 많이 노력했다. 오프라인에서 블리즈컨에 참가하려면 애너하임 컨벤션 센터로 와야 하다보니 표를 구하지 못하거나 직접 올 수 없는 이들이 생긴다. 그들에게 기회를 주기 위해 꾸준히 온라인 콘텐츠의 양을 늘렸으며 그 결과 지난 10년 동안 더 많은 사람들이 블리즈컨을 즐길 수 있었다.

100% 온라인으로 진행된 이번 행사를 준비하면서 가장 어려웠던 점은 사실 코로나19가 아니었나 싶다. 동영상 촬영 등을 위해 많은 전문가들이 투입되었고, 이들을 비롯해 직원들, 그리고 협력사 직원들 역시 모두 검사를 받는 등 방역을 위해 노력했다.


Q. 2010년대 후반부터 신작 발매 간격이 너무나 길어지고 있다. 실질적으로 '오버워치' 이후 확장팩이나 리마스터, DLC가 아닌 신작이 전무하다. 그 이유는 무엇이며, 현재 블리자드 전체의 개발 인력 관리, 개발 스케줄에 문제는 없는지 궁금하다.

블리자드의 초창기에는 3~6개월이면 게임을 하나 완성할 수 있었다. 하지만 30년 동안 우리를 비롯해 게임사들이 개발하는 게임의 볼륨 자체가 광대해졌다. 이에 새로운 게임을 개발하거나 게임을 출시하고 운영하려면 과거에 비해 훨씬 많은 인력과 시간이 필요하다. 결국 라이브 중인 게임을 유지하면서 새로운 게임을 개발하기 위해서는 몇 배의 인력과 리소스가 요구된다.

그리고 이건 우리가 직면하고 있는 큰 도전과제라고도 할 수 있다. 실현할 인력이 부족할 정도로 좋은 아이디어들이 많지만 기존 게임의 성과들도 지원해야 하기에 어떻게 보면 행복한 고민을 하고 있다고도 볼 수 있다. 몇 년 전부터 준비했던 프로젝트들의 경우 시간을 조금 더 투자해야 한다. 굉장히 새로운 것들을 많이 준비 중이니 기대해줬으면 좋겠다.


Q. 월드 오브 워크래프트에 이어서 하스스톤도 클래식 모드를 추가했다. 아케이드 컬렉션도 그렇고, 디아블로2 레저렉션 역시 기존 히트작을 리마스터한 타이틀이다. 과거와 미래를 지속적으로 연결시키는 이유가 무엇인지 들어보고 싶다.

과거의 게임들을 재창조하는 가장 큰 이유는 팬들이 원했기 때문이다. 월드 오브 워크래프트 클래식의 경우 수년간 플레이어들의 절실한 요구가 있었다. 디아블로2는 나 역시 정말 오랜 시간 플레이해왔을 정도로 블리자드의 최대 걸작 중 하나라고 생각한다. 하지만 20년 전에 만들어졌다 보니 디아블로2를 해보지 않았던 세대의 게이머들이 있고, 외형이나 느낌이 맞지 않아서 플레이하지 않은 이들도 있다. 이에 여러 논의의 결과 디아블로2 레저렉션이 만들어졌다.

블리자드의 방침이 향수를 자극하는 게임을 만든다로 변한 것이 아니며, 단지 각 게임마다 개별적인 배경이 있었기에 만들게 된 것이다. 예를 들어 아케이드 컬렉션의 경우 처음 블리자드를 창업했을 때 만들었던 게임이다 보니 30주년을 기념하기 위해 제작했다. 또한 블리자드에 있는 개발 인력을 기준으로 불타는 성전 클래식을 담당한 인력은 매우 소수다. 대다수 개발진은 새로운 게임, 장팩, 콘텐츠를 준비하는 데 여념이 없다.


Q. 추가적으로 리마스터를 염두에 두고 있는 게임들이 혹시 있나. 그리고 이번에 공개된 리마스터 게임들의 일정은 어떻게 되나.

[내용수정 2-23 pm 15:50] 통역 오류로 인해 내용이 수정되었습니다.
이제 리마스터할 게임이 더는 없는 것 같다. 일정의 경우 불타는 성전은 연내 출시될 예정이며, 디아블로2 레저렉션 역시 베타테스터 신청을 할 수 있을 것이다.


Q. 주요 게임들 출시일정 관련 소식이 좀 적었던 느낌인데 코로나19로 개발에 차질이 좀 있는 것인지, 코로나19로 인한 개발 및 일정에 대한 영향이 어느 정도인지 궁금하다.

우리는 출시일을 사전에 밝히지 않으며, 대신 게임이 어느 정도 준비가 되었고 좋은 게임이 될 것 같다 싶을 때 출시 시점을 공개한다. 물론 코로나19 역시 개발에 영향을 미쳤다. 일례가 와우 확장팩이다. 출시일을 발표한 후 완성도 면에서 우리가 원하는 수준까지 도달하기 힘들 것 같다는 결론을 내렸다. 이에 시간이 더 필요하다 생각해 출시일을 미뤘었다. 많은 팬들이 실망할 것을 알기에 쉽지 않았으나 결국엔 올바른 결정이었다고 생각한다. 실제로 어둠땅의 경우 팬들의 피드백이 매우 긍정적이다. 앞으로도 게임 출시 날짜는 블리자드의 이러한 철학을 따라 발표할 것이다.

Q. 향후 30년에도 새로운 즐거움을 전하겠다고 했는데 어떤 형태의 즐거움인지, 새로운 즐거움의 정의는 무엇인지 설명 부탁한다.

앞으로는 기술적인 부분 뿐 아니라 가상 현실이라는 측면에서도 흥미로운 기술 개발이 있을 거라 생각한다. 블리자드가 지난 30년 동안 쌓아온 내공을 생각해 봤을 때, 미래에 대해 많은 것을 기대하게 된다. 텍스트 기반 흑백 게임을 하던 과거를 생각하면 30년 동안 정말 많이 발전했다는 걸 느낄 수 있다. 그러니 다음 30년 동안에는 우리가 상상할 수도 없었던 게임들이 나오지 않을까 생각한다. 한가지 예측할 수 있는 건 해상도가 크게 올라갈 것이고 현실감을 비롯해 VR 헤드셋을 이용한 게임 몰입도가 깊어질 거라는 것 정도다.

우리는 정말 새로운 경험을 플레이어에게 선사하고 싶다. 다양한 기술을 이용해 기존에 가지고 있는 IP를 확대하거나 완전히 새로운 게임을 만들 수도 있을 것이다. 사실 게임의 장르 유형이라는 건 계속 변하고 진화한다. 블리자드는 앞으로도 계속 열정과 창의력을 갖춘 개발자들과 함께할 생각이며, 그들이 새로운 게임들을 만들 수 있도록 지원할 것이다.


Q. 한국에서 영향력을 확장하고 경쟁력을 확보하기 위해 탐색하고 있는 블리자드의 새해 전략이 궁금하다. 또한 블리자드가 한국 시장에 어떤 의미를 부여하고 있는지 듣고 싶다.

한국 시장은 블리자드에 있어 너무나 중요하며 제2의 고향과 같은 곳이라고 할 수 있다. 한국 팬들은 스타크래프트를 비롯해 수많은 블리자드 게임을 정말 열성적으로 사랑해줬다. 이에 우리는 한국 팬들에게 깊은 유대감을 가지고 있으며 겸손한 마음으로 존경하고 있다. 특히 스타크래프트1의 경우 한국 팬들의 사랑을 기반으로 이정표를 세울 수 있었다. 이에 한국 지사의 활동도 매우 중요하게 생각한다. 또한 한국 팬들은 굉장히 경쟁적인 게임 플레이를 하는 편이다. e스포츠의 경우만 보더라도 최고의 선수들은 한국 선수인 경우가 많다.

블리자드는 가능하면 많은 팬들과 공감하고 그들의 목소리를 반영하기 위해 노력하고 있다. 우리가 글로벌한 성공을 거둔 데는 한국 팬들의 기여가 매우 높다고 생각한다. 이에 게임을 운영하거나 의사결정을 내리는 데 있어 한국 팬들과의 관계를 중요하게 생각하며, 앞으로도 다양한 피드백을 기대하고 있다.


Q. 이번 블리즈컨에선 히어로즈 오브 더 스톰 소식을 볼 수 없어 아쉬워하는 팬이 많다. 히어로즈 오브 더 스톰의 개발 현황과 2021년의 운영 목표에 대해 묻고 싶다.

히어로즈 오브 더 스톰은 우리에게도 매우 중요한 타이틀이다. 계속해서 새로운 개발들이 진행되고 있으나, 언급했듯이 여러 가지 개발 사이클 때문에 매번 각각의 게임에 대해 구체적인 정보를 공유하지 못할 때가 있다. 앞으로 히어로즈 오브 더 스톰과 관련해 새로운 개발 상황이 생기면 공유하겠다.


Q. 월드 오브 워크래프트 이후 새로운 MMORPG가 나오지 않고 있다. 향후 30년의 계획에 MMORPG 장르도 포함되어 있는지 궁금하다. 또한 미래의 MMORPG 시장을 어떻게 생각하고 있나.

향후 30년 동안 게임이라는 세계는 훨씬 더 방대하며 아름다워질 것이다. 퀄리티나 몰입감을 비롯해 소셜 기능도 강화될 거라 생각한다. 즉 새로운 가상세계가 만들어질 수도 있다는 이야기다. MMO에도 팬들이 선호하는 스타일이 있다. 예를 들어 디아블로 4의 경우 오픈월드 형식을 만들면서 많은 대안을 고려했다. 앞으로도 오버워치, 스타크래프트, 워크래프트, 혹은 새로운 IP까지 계속해서 새로운 길을 탐색하고 고민할 것이다. 우리 뿐 아니라 전 세계의 게임사들 역시 웅장하고 아름다운 게임을 미래에도 꾸준히 개발해 많은 이들이 이를 즐기고 플레이 할 수 있을 거라 생각한다.

입사 전에도, 입사 이후 월드 오브 워크래프트를 담당하면서 20년 동안 MMO 개발을 해왔기에 개인적으로 애착이 큰 장르다. MMO라는 장르는 사람과 사람을 연결해주기에 굉장히 중요하다고 생각한다. 앞으로도 MMO의 미래는 매우 밝지 않을까 싶다.



2월 20일부터 2월 21일까지 블리즈컨 공식 홈페이지를 통해 온라인으로 블리즈컨라인 2021이 진행됩니다. 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶️ 인벤 블리즈컨라인 2021 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp