12월 17일(일) 일산 킨텍스에서 로스트아크 윈터 쇼케이스가 개최됐다. 이번 윈터 쇼케이스는 금강선 본부장의 뒤를 이어 새롭게 디렉터가 된 전재학 디렉터가 발표를 진행했다.

업데이트 발표를 진행한 전재학 디렉터는 이후 정소림 캐스터와 짧은 QnA를 진행했다. 서포터 성장 체감이나 보석 이슈, 밸런스 패치, 사멸 세트 등 다양한 이슈에 대해 언급했으며, 특히 밸런스 패치의 경우 20일(수)에 바로 진행할 것이라 전했다.


▲ 윈터 쇼케이스 발표 이후 진행된 QnA


Q 카멘을 플레이하는 유저를 보면서 어떤 느낌을 느꼈나?

처음에 고전하는 것을 보고 '카멘은 역시 쉽지 않지'와 같은 느낌으로 봤다. 하지만 시간이 지나면서 중간부터는 너무 힘들게 한 것이 아닌가 생각하기도 했다. 모험가분들이 계속 고생하시는 것을 보면서 죄송한 마음이 들었다. 퍼스트 클리어가 나와서 다행이라 생각했다.


Q 서포터 성장 체감을 어떻게 개선할 것인가?

지난 방송에서 서포터분들의 솔로잉 능력은 나쁘지 않다고 말해서 많은 모험가들을 불편하게 만든 적이 있다. 게다가 이번 업데이트 발표 내용 중 싱글 군단장도 있다 보니 아무래도 더 신경을 쓰는 중이다. 당장 해결하긴 어려우나, 내년 여름에 업데이트될 초각성에서 어느 정도 해결이 될 것이라 생각한다. 아크 패시브에서 딜링 능력을 크게 늘릴 수 있으며, 통합 프리셋 연동도 되니 자유롭게 콘텐츠에 따라 바꿀 수 있다. 딜러로서 서포터를 플레이를 하더라도 초각성이 많은 도움이 될 것이다.


Q 노보석 이슈에 대해 말해달라

본부장님이 언급한 적 있는 만큼 어려운 문제다. 사실 노보석 관련 이슈가 콘텐츠 클리어가 어려워서 생기는 것이 아니라, 예의적인 부분으로 생각하는 모험가 많다. 노보석뿐 아니라 펫효과나 각인 등의 문제도 있다. 한편으로는 '클리어가 문제없는데 왜 굳이 뭐라 하느냐, 그럴꺼면 파티를 가지 매칭을 왜 가냐'고 말하는 모험가들도 있다.

사실 어느 쪽이 딱 맞다고 말하긴 어렵다. 귀속 보석도 생각해 봤지만 해결책이 아닌 것 같다. 아직 명확하게 답이 있는 것은 아니지만, 생각을 계속하고 있다. 근본적인 문제나 원인을 찾고 있다.


Q 밸런스 패치 언제 할 것인지?

밸런스 패치 빠르게 한다더니 언제 하는 것이냐는 말을 많이 듣는다. 기조가 바뀐 건 당연히 아니고 다음 주에 수치 조정이 일부 들어갈 예정이다. 그 이후로도 짧은 주기로 계속해서 밸런스 패치를 진행할 것이다.

카운터 이야기도 많이 준다. 카멘에서 협력 카운터, 하누마탄 시련에서 연속 카운터 등은 클래스에 따라 카운터 성능 편차가 있다 보니 특정 클래스에게 힘들지 않았나 생각한다. 카운터 성능은 조정 예정이며, 클래스뿐 아니라 몬스터도 카운터를 너무 과하게 요구하는 것도 조정하겠다. 카운터 패턴을 남발하지 않고 재밌는 것으로 남도록 계속 신경 쓰겠다.


▲ 브레이커(남인파이터) 출시와 함께 밸런스 패치가 진행된다


Q 사멸 세트는 어떻게 되는 것인가?

사멸 세트만의 문제는 아니다. 고착화된 전체 세트를 봐야 한다. 이를테면 갈망과 같은 세트도 문제다. 서포터 성장 체감과도 연관이 되어있다. 일단 사멸 세트만 말하자면 삭제할 계획이다. 언제 삭제하냐의 타이밍을 보고 있다. 유력한 것은 초각성이 적용되는 내년 여름이다. 헤드 어택이나 백어택이 삭제되는 것은 아니고 보너스 개념으로 돌아갈 수 있게끔 할 것이다.


Q 파밍 관련 완화도 필요한 것 같다.

엘릭서나 초월에 이어 상급 재련도 추가된다. 자꾸 파밍할 것을 늘리면 아무래도 부담이 될 테니, 아크투르스의 손길과 같은 완화가 꾸준히 들어갈 예정이다. 이를테면 카드도 완화를 조금 진행한다. 아제나&이난나 카드와 카마인 카드가 떠돌이 상인에 추가된다. 떠돌이 상인의 전설 카드 등장 빈도도 늘릴 것이다.

또한 계속 완화만이 답이라 생각하진 않는다. 카오스 게이트와 유령선을 합친 적이 있듯이, 파밍도 합치면서 정리하는 게 필요하지 않나 생각한다. 특히 이번에 엔드 콘텐츠를 여러 개 출시할 계획이다 보니 지속적으로 장기화할 수 있는 파밍 시스템을 구조적으로 마련해야 하지 않나 생각하고 있다. 완화와 함께 정리도 같이 고민 중이다.


Q 로스트아크가 가는 방향성에 대해

예전에 약속한 것이 있다. 앞으로 엔드 콘텐츠 1순위로 만들겠다. 수직을 확실하게 세워두고 다른 부분들을 챙겨야겠다고 생각해서, 엔드 콘텐츠를 최우선으로 로드맵을 준비했다.

콘텐츠를 음식에 비유하는 이야기를 많이 들었다. 이를테면 엔드 콘텐츠는 제육으로 이야기한다. 제육도 계속 먹으면 물린다. 계속 군단장 레이드만 나오게 된다면 미래가 밝을 거 같진 않다. 이를테면 카제로스는 군단장 레이드와 크게 다른 것이 아닌 비슷한 맛으로 출시된다. 하지만 에픽 레이드나 강습 레이드는 새로운 맛이나. 피자나 콜라와 비슷하다고 생각한다. 다양하게 맛있는 것을 즐길 수 있게 하겠다.


Q 전재학 디렉터가 생각하는 로스트아크는?

디렉터가 되기로 결정한 순간부터 봐야 할 것이 많았다. 전투는 물론 몰랐던 것도 많았다. 앞서 개발 실장님이 말씀 주셨는데 게임의 본질은 재미라고 했다. 이를 위해 경험을 중요하게 생각한다. 군단장 레이드를 만들 때도 똑같은 게 아니라 새로운 경험을 드리기 위해 새로운 시도를 많이 한다. 여러분들에게 새로운 경험을 드리고, 변화하고, 고여있지 않고, 많은 것을 선사해 드릴 수 있도록 노력하는 것. 이게 내가 생각하는 각오다.


Q 신규 디렉터로써 모험가들에게 하고 싶은 말은?

아무래도 걱정이 많을 것이다. 전 디렉터가 어마어마한 분이었다 보니, '앞으로 게임이 괜찮은 것이 맞나'와 같은 걱정이 들 것이다. 하지만 걱정하지 마시라는 이야기를 꼭 하고 싶다. 로스트아크의 미래를 길게 생각하고 있고, 게임적으로 더 재미있게 만들 자신도 있다. '저사람이 디렉터를 하더니 게임이 이렇게 변하네'와 같이 느껴주면서 재미있게 즐겨주시면 그만큼 보답해 드리겠다.