▲ (좌)넷마블에프엔씨 장현진 PD (우)넷마블 정승환 사업본부장

넷마블의 신작 아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달연대기)이 출시를 앞두고 다수의 미디어가 함께하는 공동 인터뷰를 진행했다.

아스달 연대기는 드라마 아스달 연대기와 동일한 세계관을 기반으로 한 MMORPG로, 아스달, 아고, 무법까지 3개 세력이 아스 다륙을 차지하기 위해 대규모로 권력 투쟁을 펼치게 된다. 게임은 3개 세력 간의 정치, 사회, 경제적 협력이 이뤄질 수 있는 다양한 요소를 적용했으며, 클래스별 역할 수행이 강조된 전투를 선보일 예정이다.

넷마블 구로 사옥에서 진행된 이번 공동 인터뷰에는 넷마블에프엔씨 장현진 PD와 넷마블 정승환 사업본부장이 참여했다. 장현진 PD는 아스달 연대기의 개발 총괄로, 블레이드 앤 소울 레볼루션에서도 개발 총괄을 맡은 바 있다.

게임 아스달 연대기는 오는 4월 24일 한국, 대만, 홍콩, 마카오에서 모바일과 PC 플랫폼으로 출시된다.


아스달 연대기 게임 관련 질문
Q. 인플루언서 테스트를 진행했다. 반응이 어땠는지 궁금하다.

장현진
=어제 진행했었다. 확실히 인플루언서라 그런지 뜨거운 반응이었다. 세부 동작이나 연출, 전투 스킬, 조작감 등에 공을 많이 들였는데 잠깐 조작만 해봐도 바로 알아차리더라. 이런 부분에서 칭찬이 많았다. 그리고 세력전, 필드 보스, 파티 던전 등 굵직한 플레이를 선보였는데, 짧은 시간에 핵심이 되는 재미 포인트를 다 느끼더라.

이렇게 공을 많이 들인 게임은 오랜만이라 기대가 된다는 반응과 함께 조언도 많았다. 강조할 포인트를 설명하고 유저가 인지할 수 있게 만들어야 한다고 했다. 그리고 서비스 지속성 측면에서도 피드백이 있었다. 전체적으로는 디테일까지 신경쓴 게임이 오래 서비스되었으면 좋겠다는 내용이 많았다.


Q. 출시가 임박했는데 어떤 작업을 진행 중인가.

장현진
=지금은 마무리 작업 중이다. 데이터나 세부 작업 등에서 문제가 없는지 확인하고 있다. 이미 자체 테스트 등을 거쳐 마무리가 된 상황이지만, 혹시나 실수가 있으면 안되니 놓친게 있나를 점검하는 중이다.


Q. 전반적 콘텐츠의 방향성이 최대한 넓은 유저층을 포용한다는 구성이다. 잘 되면 좋은데 양 쪽이 모호할 경우 둘다 놓칠 수 있다. 어떻게 생각하는지 궁금하다.

장현진
=MMORPG는 아무래도 많은 유저들의 교류가 중요하다. 소수의 유저층이 하드하게 하는 게임이 있고 넓은 유저층을 확보해 커뮤니티가 활발해지는 게임이 있는데, 요새는 호환이 많다. 시장이 요구하는 측면도 있다. 그런 부분이 아쉬웠다. 같은 흐름이 자꾸 나오면 게임 산업에도 마이너스가 될 수 있다. 하지만 익숙하지 않으면 유저들이 아예 플레이하지 않는다.

이에 익숙하게 게임을 시작하면서도 다양한 유저층이 들어와서 새로운 재미를 느낄 수 있도록 폭을 넓히는 것에 공을 많이 들였다. 비슷해 보일 수 있지만 추구하는 방향이 틀리다고 느낄만한 게임, 다양한 유저층이 모이는 재미를 강조할 수 있는 게임을 만들려고 노력했다.


Q. 진영전에서 무법의 참전 여부가 중요하다고 했다. 무법 참전이 각 진영 성장치를 상쇄시킬 정도로 중요하게 작용하는지 궁금하다.

장현진
=어떤 유저가 어느 진영에 있느냐가 중요하다. 시작은 아스달과 아고 두 세력으로 시작하고 추후 무법으로 갈 길이 열린다. 성장한 유저 중 일부가 균형추 역할을 하기 위해 무법으로 넘어가게 된다. 연맹 단위로 어디를 지원할지 주간마다 결정할 수 있다. 매주 지고 있는 세력을 지원할 때 무법에게 혜택이 주어지기에 지는 세력을 조금 더 지원할 것으로 예상된다.

무법 세력은 기존에 교류가 있던 연맹과의 의리를 지킬지, 다른 세력으로 넘어갈지의 기로에 서게 된다. 아스달 연대기는 이런 식으로 정치 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 성장한 상위권 유저들이 어디를 지원하냐가 중요하며, 무법이 비중있는 역할을 하게 된다.


Q. 멀티클래스의 경우 직업마다 장비를 따로 맞춰야 하나.

장현진
=장비 관련 고민을 많이 했다. 전부 새로 맞추라면 과하고, 있는 장비를 고스란히 활용하는 것도 재미 포인트에서 거리가 있다고 생각한다.

장비 안에 장신구가 있고 무기와 방어구가 있는데, 장신구는 공용이고 무기는 클래스별로 구분된다. 방어구는 견갑, 중갑, 천으로 나눠져 있다. 직업의 계열에 따라 착용 방어구가 다르다.

중갑을 사용하는 클래스를 주직업, 천을 활용하는 클래스를 부직업으로 선택하면 방어구와 무기를 모두 바꿔야 한다. 중요 스탯에 따라서도 장비를 바꾸는 상황이 생길 수 있다. 본인 상황에 맞춰 교체하면 된다.

다만 중갑을 착용하는 전사와 투사처럼 같은 종류의 방어구를 착용하는 클래스들이 있다. 이 경우 공용 스킬 중에서 통용되는 스킬이 겹칠 수 있다. 중복으로 효과가 발휘되지 않는 스킬들이 있기 때문에 페널티가 존재한다고 보면 된다.


Q. 세력 간 밸런스 조정을 어떻게 할 계획인가. 불리한 세력에 버프 등을 주는 식으로 조정할 생각인가.

장현진
=그런걸 강하게 줄 생각은 없다. 블소 레볼루션 때 그런 작업을 한 적이 있는데, 지는 곳 혜택이 많으면 일부러 지는 플레이를 하더라.

아스달 연대기의 경우에는 각 세력마다 총 세력장을 달성했을 때 얻는 혜택이 크고, 세력 등급별 받을 수 있는 혜택이 크다. 빈 자리가 있으면 그쪽으로 가서 등급 혜택을 받는게 좋다. 그래서 세력마다 상위권 등급은 큰 문제가 없을 것 같다. 이외에도 연맹 단위의 이득과 개인 단위 이득을 엮어서 밸런스를 잡을 수 밖에 없는 구조를 만들었다. 매우 심플한 룰인데 균형이 잡힐 수 밖에 없다.


Q. 세력 등급이 중요한데, 총세력장까지는 하드유저층이 올라갈 것 같다. 일반 중간 유저들의 역할이 고정되지 않을까 싶다. 이런 부분을 어떻게 해결할지 궁금하다.

장현진
=세력 등급에 따라 버프나 납품 단계 등의 혜택이 다르다. 강해지는 버프의 한계는 있을 수 있다. 하지만 게임의 다른 재미 포인트는 정치다. 총세력장은 선거로 선출되며, 총세력장이 있는 연맹에는 큰 혜택이 주어진다. 그래서 연맹원 전체가 민심을 생각하면서 게임을 해야 한다. 중간 유저층은 투표를 통해 역할을 할 수 있다고 생각한다. 거래소를 통해 성장할 기회도 꾸준히 얻을 수 있다.


Q. 맵과의 인터랙션이나 날씨 변화 등을 강조했는데, 캐릭터가 옷을 자동으로 갈아입는다. 인터랙션이 맞는지 의문이 든다. 전투도 자동이 강조되는 것 같은데, 어느 정도로 조작감을 가져가는 게임인지 궁금하다.

장현진
=어느정도 수동 비율이 높았던 걸 편의성을 위해 자동으로 개발을 진행했다. 낚시나 채집을 원래는 미니게임으로 준비했다가, 너무 번거로워서 변경했다. 반복 플레이가 힘든 경우 편의성을 제공하기 위해 자동으로 진행된다.

의상의 경우 감성을 주는 것이 중요하지, 직접 갈아입는게 중요하지는 않다고 생각한다. 감성 포인트나 매번 수동으로 하지 않아도 되는 부분을 자동으로 가져간다. 수동 조작의 경우 자동 전투 중 후방을 잡는다거나, 추가 데미지를 주는 등 필요한 시점에만 관여하는 것으로 재미를 주고자 했다.


Q. 선거의 경우, 단순히 강한 게이머가 세력장이 되는 게 아니라 정치적 부분으로 선출된다. 게임 외적 부분으로 노이즈가 발생할 수 있을 것 같다. 어떤 식으로 해결할 생각인가.

장현진
=유저층마다 가지고 있는 표가 있는데, 등급에 따라 표의 무게가 달라진다. 게임에 대단한 공을 들인 유저가 무게감 있는 표를 가지게 될 텐데, 무게 있는 유저들이 표를 던져서 세력장을 뽑는 건 맞는 일이라고 생각한다.

물론 인지도 있는 인플루언서가 선거에 나오면 유리하겠지만, 일반 유저들은 단순 인기 투표가 아니라 자신에게 실제 도움이 될 유저를 뽑을 것이라 생각한다. 그 모든 과정이 히스토리라고 생각한다. 이를 통해 서버마다의 역사가 진행될 것이라 생각한다. 생각지 못한 부분이 생길 시에는 보완을 할 것이다. 다만 그 모든 우려 포인트까지 합쳐져 서버의 역사가 될 것이라고 본다.


Q. 한국적 요소를 추가한다고 했다. 관련된 내용이 궁금하다.

장현진
=아무래도 아스달 연대기 IP가 태고의 땅 아사달, 청동기 한국을 배경으로 한다. 게임은 여기서 파생된 판타지다. 출발이 그렇다보니 요정이나 드래곤이 나올 수는 없다. 그래서 당연히 한국의 역사나 정서에 맞는게 무엇일까 고민하며 넣은 부분이 많다.

다만 그것만으로 진행하기엔 채우기 어렵다. 시작은 그렇지만 판타지적으로 그리고 비주얼적으로 멋진 내용들을 추가할 생각이다. 세계관 바탕에 한국적 요소가 많기에 현재 콘텐츠는 그런 내용으로 채워져 있다. 앞으로도 이를 무시하지 않고 판타지적으로 재해석 하려고 한다.


Q. 밸런스 검토에 어떤 노력을 기울였나. 그리고 AI유저를 넣어 밸런스가 돌아가는 방향을 시험한 적이 있나.

장현진
=세력 간 밸런스는 결국 개인의 판단이라고 생각한다. 개인이 어디에 몸담는게 이점인지를 고민하고, 이를 통해 세력 밸런스를 잡기 위해 노력했다. 등급별 혜택이 워낙 크기 때문에, 혜택을 누리기 위한 개인적 욕심이 밸런스를 맞추는 방향으로 흘러갈 수 있도록 노력했다.

AI는 테스트를 할 때 많이 활용한다. 진짜 유저같은 AI를 게임 안에 넣는 건 생각하고 있지 않다. 실제 유저는 모두 사람이어야 MMORPG 퀄리티가 높아질 것이라고 본다.


Q. 게임 내 인플레이션을 방지하기 위한 경제 시스템이 있나.

장현진
=인플레이션은 결국에 무제한으로 풀리는 아이템 등이 문제라고 본다. 이를 제어하기 위해 철저하게 시뮬레이션을 한 데이터를 가지고 게임을 만들었다. 이전 게임부터 밸런스 쪽은 특히나 더 검증과 보완 등을 하고 있다. 직접 책임있게 깊이 들어가 관여를 많이 한다.

수요와 공급의 미스매치가 결국 인플레이션을 발생시키고 게임을 안좋게 끌고간다고 본다. 향후 5~10년까지 이어질 수 있도록 데이터 구조를 설계했다. 플레이 과정을 통해 어느 정도 재화와 아이템이 획득되는지 사전에 먼 미래까지 설계해서 준비하고 있다.

특히, 중요한 아이템들은 게임 내에서 제어가 되는 구조다. 필드 보스에서 나오는 아이템은 수량의 한계가 있으며, 채집물은 풍족도란 개념이 있다. 유저들이 많이 채집하면 해당 지역의 풍족도가 떨어지고 획득 가능한 아이템 수량이 줄어든다. 인기가 없어진 지역에서 유저들이 채집을 하지 않으면, 특정 시기에 풍족도가 차오른다. 이런 식으로 밸런스도 맞추고, 경쟁의 터도 옮겨지는 색다른 양상을 전개하기 위해 신경썼다.


Q. 크로스플랫폼이다. 난이도나 밸런스 차이가 있나.

장현진
=아무래도 PC가 조작은 편하다. 다만 중요한 시기에만 관여하는 구조기에 모바일로도 충분히 재미를 느낄 수 있다. 세부 컨트롤이나 빈번한 채팅을 원한다면 PC가 유리하다.


Q. 같은 세력 내에서도 공격을 할 수 있는지 궁금하다. 그리고 RPG에 SLG 느낌을 내려고 한 것 같은데 이에 대한 우려는 없나.

장현진
=SLG가 아니다. MMORPG에서 커뮤니티를 강화하려 했다. 같이 할 수 있는 것, 경쟁하는 것, 복수하는 것으로 커뮤니티가 만들어지고 이걸 강조하고자 했다. SLG와는 거리가 좀 있다.

같은 세력 내에서도 PK가 된다. 무법만 가능하게 할까 고민했지만, 여러 정치색도 그렇고 자율성을 억압하려하지 않았다. 다만 페널티가 강한 편이다. 할 수는 있지만 큰 리스크를 감당해야 한다.


Q. MMOPRG를 24시간 하는 유저들도 많다. 콘텐츠를 원활히 즐기기 위한 플레이타임이 어떻게 되나.

장현진
=24시간을 풀로 플레이 하는 건 피곤하지만, 그렇게 플레이하는 유저에게 메리트가 없으면 안된다고 생각한다. 소위 숙제를 위해서는 2~3시간 정도가 필요하다. 그 정도 플레이만 해도 어느정도 따라가는데 문제가 없게 설계를 했다. 숙제를 위해 2~3시간 플레이만해도 10시간 자동사냥 한 것만큼 준비를 했다. 물론 나머지 시간을 플레이해서 얻는 혜택도 인정된다.


Q. 접속하지 않고도 자동사냥이 되는지, 그리고 음성채팅을 게임 내 지원하는지 궁금하다. 상반기 로드맵도 알 수 있을까.

장현진
=오프라인 사냥모드 시스템을 제공한다. 사냥터를 선택하고 전투력 기반 오프라인 사냥 모드를 제공되는 시간만큼 걸어둘 수 있다. 당연히 실제 사냥보다는 효율이 절반 이하로 줄어들긴 한다. 음성 채팅의 경우 전작에서 해봤었는데 크게 이득이 되지는 않았다. 그래서 미제공이다.

정승환
=주 단위로 밸런스 업데이트를 준비하고 있다. 무녀 당그리 업데이트가 첫 번째 메이저 업데이트다. 론칭 다다음달로 생각하고 있다.


Q. 세력간 다툼 중 기존 게임들과 차별화 되는 부분이 있나.

장현진
=기존 MMORPG는 최고 위치에 있는 길드가 권력을 가지고, 그에 반하는 그룹이 있고, 일반 유저는 파밍 게임으로 흘러간다. 아스달 연대기는 근본적 양상이 다르다. 함께할 수 있는 흐름이 자연스럽게 갈 수 있도록 설계되어있다.

전쟁 지역과 비전쟁 지역이 나눠져 있어서 전쟁 지역에서는 대놓고 세력간 싸움이 발생한다. 이는 사냥터나 필드보스의 전쟁으로 이어지고 자연스럽게 같은 세력이 뭉치게 된다. 일반 중립지역에서도 같은 세력이 당하고 있다면 상대 유저를 공격하는 플레이가 페널티 없이 가능하다. 이런 식으로 큰 양상의 변화가 다른 재미를 전달할 것으로 예상한다.

정승환
=기존 게임들의 경우 개인 간 갈등 텐션이 매우 컸다. 하지만 아스달 연대기는 그런 텐션을 세력원들과 나눠 가질 수 있다. 또한 큰 규모의 전쟁과 잦은 분쟁을 월드 내에 경험할 수 있다는 게 차별점이다.


Q. 서버 간 불균형 문제가 있을 수 있는데, 어떻게 해결할 것인가.

장현진
=세력 간 밸런스와 결이 같은 내용이다. 결국은 개인 이득으로 움직인다. 세력 간 양상은 이득을 보기 위해선 약한 세력이 유리한 구조가 기본적으로 깔려 있다. 서버도 마찬가지다. 그래서 경쟁이 약한 서버로 가더라도 이점이 생긴다.

향후 통합 서버 콘텐츠가 나오면 이게 서버 혜택으로 작용한다. 서버 콘텐츠를 위해, 좋은 혜택을 누릴 기회를 위해 경쟁이 약한 쪽으로 가게 되고, 자연스럽게 밸런스가 잡힐 것으로 본다.


Q. 세력전이 어떤 부분에서 스포츠 같은지 궁금하다. 또한 필드보스에서 본격적인 세력 분쟁이 일어나는지 구체적 설명을 부탁한다.

장현진
=PK를 당하면 부활 패널티가 있고, 이를 복구하기 위해 은화가 소모된다. 결국 이런 패널티가 누적되면 손해를 입는다. 세력전은 9시에 10분간 진행되는데 죽어도 패널티가 없다. 정해진 룰로 전쟁을 펼치기에 원한이 생겨 복수로 흘러가거나 하지 않는다. 일반 게임에서 전쟁은 상위권 극소수의 플레이일 수 있는데, 우리 게임은 단체 PK의 재미를 느낄 수 있는 스포츠와 같은 콘텐츠다. 필드보스의 경우 중요한 아이템을 주기에 거기에서는 피터지는 경쟁이 일어날 수 있다.


확률형 아이템 및 IP, 그외 질문

Q. 넷마블이 타 게임사 대비 IP 라이선스 비용을 많이 지불한다. 자체 대작 IP가 부족한 느낌도 있는데 향후 계획이 궁금하다.

정승환
=아스달 연대기에 국한된게 아니라 자세한 답변은 힘들다. 하지만 저번 쇼케이스에서 권영식 대표가 말한대로 그 부분은 인지하고 보완해야 한다고 생각하고 있다. 자체 아이피 육성에 많은 힘을 쏟고 있으며, 레이븐2나 그랜드크로스 등이 그런 노력의 일환이다.


Q. 확률화 아이템으로 말이 많다. 마케팅 준비하면서 고려할 부분이 있을 것 같은데 애로사항이 있나.

정승환
=확률형 아이템과 관련된 내용은 법으로 제정된 부분이라 반드시 지켜야 한다. 준비할 때 가장 중요하게 본 건 유저들을 기만하지 않는 것이다. 최대한 휴먼 에러가 발생하지 않도록 노력을 기울이고 있다. 확률을 수기로 기재하거나 하지 않고, 최대한 서버 확률을 그대로 보여주도록 프로세스화 해놨다. 물론 앞으로도 실수가 생기지 않게 계속해서 노력하겠다.


Q. 쇼케이스에서 권대표가 과거에 비해 MMORPG 유저층이 줄었다고 했다. 블소 레볼루션을 개발했었는데 실제로 유저층이 줄어든 게 체감이 되었나.

정승환
=블소 레볼루션을 서비스하면서는 크게 체감하지 못했다. 6년째 서비스를 하고 있고 매번 새로운 업데이트를 할 때 마다 많은 유저가 찾아오고 있다. 블소 레볼루션이 가진 고유의 재미가 있기에 해당 게임을 서비스 하면서는 느끼지는 못했다. 다만 회사에서 나온 전작이나 이번 마케팅을 하면서 유저 모객 차이는 분명 있는 것 같다. 그런 걸 통해 확실히 한국 시장 MMORPG 유저 풀이 많이 줄었다는 걸 체감하고 있다.

아무래도 한국 유저층이 많이 떠난 이유는 같은 공식, 같은 재미를 주는 게임이 반복적으로 나오다보니 실망한 것 때문이 아닐까 싶다. 저희 역시 그 초식에서 완전히 벗어날 수는 없겠지만, 80%가 익숙해도 20%는 추구하려는 새로운 재미를 담아 제공하고자 한다. 많은 유저가 이 부분을 체험하고 즐겼으면 좋겠다.


Q. 새로운 MMORPG 유저층을 창출하고자 하는데, 아스달 연대기는 게임 유저들과 괴리감이 있는 IP다. 어떻게 새로운 유저를 이끌 생각인가.

장현진
=아무래도 게임사 보다는 세계관, 내러티브를 만드는 데 있어서 드라마 작가가 뛰어난 부분이 있다. 게임 뿐 아니라 드라마까지 힘을 합쳐서 세계관을 넓혀보고자 하는 의지가 있었다. 작가와 소통을 많이 하며 재미있게 세계관 넓히는 작업을 진행했고, 깊이 들어갈 수 있는 세계관을 만드는데 도움이 많이 됐다. 드라마의 시청자들도 관심을 가질 수 있다는 장점이 있다.

다만 유저 풀을 넓히기 위해 IP의 강점을 내세우기 보다는, 게임성 측면으로 어필하려 한다. 요즘 게임은 한두가지에 포커싱이 될 정도로 할 거리가 많이 줄었다. 하지만 MMORPG 유저층을 넓히기 위해서는 할 것이 많아야 한다. 재화 획득의 다양성, 전쟁 뿐 아니라 협동 PVE 등도 신경을 많이 썼다. 이렇게 여러 재미에서 유저층이 늘어날 수 있다.

블소 레볼루션의 경우 여성유저층이 많다. 아무래도 커뮤니티가 강해서가 아닐까 싶다. 아스달 연대기 역시 그 포인트를 비중있게 공을 많이 들여 준비했다. 커뮤니티의 끈끈함으로 유저 층이 넓어질 수 있을 거라 본다.


Q. 사전등록자 100만 명을 달성했는데, 나라별 비중은 얼마나 되나. 그리고 예상하는 구체적 매출도 알려줄 수 있을까.

정승환
=한국이 70% 정도다. 구체적 매출의 경우 오늘 자리에서 답변하긴 어려울 것 같다. 매출 순위 몇 등할 것 같냐는 질문을 많이 받는데, 1등이라고 하면 돈만 밝히는 게임같고, 2~3등이라고 하면 자신이 없어보일 것 같았다. 그래서 고민을 많이 했는데, 뻔한 답변이지만 장수하는 게임이 되어 회사에도 재정적으로 도움이 되고, 유저에게도 오래 사랑받으면 좋을 것 같다.


Q. 확률형 아이템으로 논란인 회사들이 있다. 아스달 연대기는 어떤 식으로 스펙업 아이템을 판매할 전략인지 궁금하다.

정승환
=다른 회사들이 고의성을 가지고 있었을 것 같진 않다. 프로세스 에러가 아닐까 싶다. 저희 역시 법을 위반하지 않기 위한 시스템을 오래전부터 준비해왔다. 앞서 말한 것 처럼 보여지는 것과 실제 확률이 다르지 않게 하도록, 시스템 상으로 그런 일이 발생하지 않도록 프로세스를 준비했다.

구체적으로는 신규 상품이나 확률형 콘텐츠가 들어갈 때 여러 번 테스트를 해서 문제가 발생하지 않도록 이중, 삼중 장치를 하고 있다. 그럼에도 불구하고 실수할 수 있지만 그런 일이 발생하지 않도록, 이용자들의 신뢰를 잃지 않도록 꼼꼼하게 챙기겠다.

장현진
=이 정도까지 공개해야하나 싶을 정도다. 필드드랍하는 몬스터 하나하나의 드랍률까지도 서버에 태우는 구조로 만들었다. 모든 걸 연결하는 식으로 개발을 마쳤으며, 구조적으로는 문제가 되진 않을 것이다.


Q. 개발 기간이나 비용 등을 할 수 있을까. 손익 분기점에 대해 확인할 수 있을까.

정승환
=개발 기간은 약 4년 정도다. 개발비 및 손익 분기점은 공개하기 어렵다.


Q. 주요 타겟층은 어떻게 되나. 그리고 다른 게임과의 차별점이 궁금하다.

정승환
=핵심 타겟은 모바일 MMORPG를 경험했거나 현재 하고 있는 이용자다. 이들이 게임에 들어왔을 때 익숙하고 편안하게, 모바일 환경에서 즐길 수 있게끔 제작했다.

타 게임과의 차별점은 일단 세력이다. 기존 게임보다 더 큰 세력간 싸움이기에 경쟁이 다른 양상으로 펼쳐질 것이라 생각한다. 또한 파티 던전 등 여러 콘텐츠를 통해 MMORPG 안에서 일어나는 일들이 타 게임과는 다르게 진행될 것이라고 본다.


Q. PVP와 경쟁이 엔드콘텐츠가 될 것 같다. 과금 유도가 없을 수 없는데, 과금 스트레스 완화를 위해 어떤 준비를 했나. 흔히 리니지라이크 게임에서 나오는 주요 BM들 중 이런 건 없을 것이라 공언할 게 있나.

정승환
=천장은 있다. 확률형 아이템을 여러번 구매하면 특정 횟수 이상 구매했을 때 확정적으로 구매할 수 있는 것들이나, 확률형 시도를 여러번 했을 때 확정적으로 얻어갈 수 있는 시스템 값이 존재한다.

세력간 전쟁이 중심이지만, 경쟁만 있는 게임은 아니다. 쇼케이스 이후 설명한 것 처럼, 과금 이외에도 유저들이 시간과 노력을 투자하면 과금 구매 상품에 접근할 수 있는 루트를 나름 많이 준비하고 있다. 유저들과 눈높이를 계속 맞춰가며 제공하도록 노력하겠다. BM관련 부분은 대답하기 어려울 것 같다.


Q. 크리에이터 후원에 대한 부정적인 여론을 어떻게 생각하고 있나.

정승환
=크리에이터 후원 프로그램 관련해서는 어떻게 답변해도 긍정적 반응은 아닐 것 같아서 우려스럽다. 다만 프로그램을 준비하면서 고민을 많이 했다. 크리에이터들은 게임의 흥행, 가이드로서의 역할, 에피소드를 만드는데 큰 영향을 발휘하고 있다. 그래서 크리에이터의 영향력을 존중해야겠다고 생각했다. 또한 크리에이터가 그들에게는 직업이기에 후원받을 수 있는 시스템을 만들어야 한다고 봤다.

많은 유저들이 우려하는 혜택 관련 부분은 크리에이터 뿐 아니라 게임을 재미있게 만들기 위해 노력하는 모든 이들에게 인게임 재화나 포인트 등을 제공하려 한다. 그리고 크리에이터가 분위기를 흐리지 않도록 철저한 모니터링을 할수 있는 인원만 모집해서 꼼꼼하게 관리하려 한다. 첫 번째 시도라 조율 과정이 필요하다 생각한다.


Q. 확률형 아이템 제도 시행 전과 현재 추가 안전장치를 마련했을 때 어느 정도의 자원 투입 차이가 나는지 궁금하다. 제도에 맞추기 위해 어떤 노력을 가했나.

정승환
=법률 시행 전에도 넷마블은 확률형 아이템에 대해 깐깐한 프로세스로 검수를 해왔다. 다만 법이 시행되기 1년 전 쯤 부터는 전사적으로 TF를 만들어서 많은 리소스를 투입했다.

장현진
=기간도 기간이지만 결국 서버 패킷을 얼마나 태우는지가 중요하다. 휴먼에러조차 없게 하려고 서버를 태워 실질적인 수치를 보여주는 작업이 진행됐다. 게임의 요청 패킷이 많아지는 것이다. 매번 표기할때마다 서버에 요청이 가고, 이용자들이 열때마다 데이터를 요청하기 때문에 부하가 생긴다. 서버 안에서 받을 수 있는 인원에 어려움이 생긴 부분은 있다.


Q. 아스달 연대기 드라마, 넷마블 게임 모두 남성과 30대 선호도가 높다. 박스권 안에 갇혀있다고도 볼 수 있는데, 대중성 확보를 위한 전략, 유저층을 넓힐 전략이 무엇인가.

정승환
=아스달 연대기 게임을 재미있게 즐길 것이라고 생각하는 유저층이 3~40대 남성이다. 핵심 타겟층에서 더 넓게 가려고 무리해서 라이트한 걸 넣기보단, 지금 잠시 게임을 쉬는 사람, 기존 게임을 하던 사람이 들어와서 새로운 커뮤니티 재미를 느낄 수 있다면 자연스럽게 유저층이 확장될 수 있지 않을까 싶다.


Q. IP를 스튜디오 드래곤과 나누어 갖는 것으로 아는데, 정확한 비율 등이 궁금하다. 그리고 드라마 성적이 아쉬웠는데, 이를 보완할 수 있는 부분 등을 준비 중인가.

정승환
=넷마블과 스튜디오드래곤이 공동 인큐베이팅을 하는 프로젝트다. 드라마 시즌3의 경우 스튜디오 드래곤과 이야기는 하고 있다. 다만 명확한 답변은 나오지 않았다.

드라마에 어려운 용어와 세계관 등이 많아서 성적에 영향을 줬다고 생각하지만, 게임 개발사기에 드라마에 대해 많이 이야기하는 건 실례인 것 같다.


Q. 아스달 연대기가 넷마블 내에서 어떤 역할을 맡기 바라는지 궁금하다.

정승환
=넷마블 강점 중 하나가 다양한 장르 포트폴리오라고 생각한다. 최근 IR자료에도 나와있지만, MMORPG 매출 비중이 줄어들었다. 아스달 연대기가 유저 사랑을 받아 포트폴리오 비중을 넓히는데 기여하면 좋겠다고 생각한다.


Q. 마지막으로 아스달 연대기를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

장현진
=제가 추구하는 MMORPG에 한 단계씩 나아지는 게임을 선보이고 국내 게임 산업이 전반적으로 상향되길 바란다. 그래서 조금씩 새로운 도전, 새로운 플레이에 대한 고민을 많이 했다. 아스달 연대기에 공을 많이 들였다. 유저들이 이를 알아봐 줄 것이라고 생각한다.

정승환
=출시가 3주 정도 남았다. MMORPG기에 많은 유저가 들어와야 커뮤니티도 생기고, 이벤트 등이 발생한다. 남은 기간 기대 부탁드리며, 런칭 후에도 준비한 걸 많이 즐기고 좋은 평 쓴소리 모두 남겨주면 좋겠다.