편하게 쓰기위해 음슴체 사용하겠습니다.



1, 이 게임은 탱딜힐 게임으로 설계되지 않았다.


전 아무리봐도 스마게가 탱/딜/힐형 rpg를 만들지 않으려고 

의도한게 너무 뻔히 보여서 하드탱같은거 생각도 안하고있음.

제 생각에도 쿼터뷰 핵앤슬래쉬 장르에서는 탱딜힐보다는 이 방식이 맞는거같음.

바드유저들 다들 힐러생각했다가 버프/보호막/서브딜인거 보고 일부유저들 이탈하는거 보셨남?

그러니까 하드탱커나 하드힐러 원하시면 와우나 파판하러가시면 됨. 이건 어쩔 수 없음. 게임 설계가 그런데.






rpg게임의 탱커라는게 줜나 단단하기만 하면 탱커가 되는게 아님. 

탱키함과 함께 더불어서 어그로 킵이 되어야 탱커인거임.

나는 개 단단한데 어그로가 안잡혀서 우리 딜러치러 가면 내가 탱탱한게 대체 무슨소용임.

와우좀 하셨던 분들이면 지금 어그로 쉽게 잡히는 와우말고 딜러들이랑 어그로미터기 씨름하던 그

탱커시절 기억하실거임. 탱커는 단단함+어그로 이거 두개가 다있어야 탱커임.

님들이 아무리 튼튼해져봤자 어그로를 킵한다는 개념이 없는이상 몬헌에서 방어스킬띄우고 온 건랜스라는거임.

그런데 워로드는 단단함과 어그로 둘다 없음. 탱커가 아니라는거임.

몬헌월드에 파판 콜라보로 베히모스가 나오고, 처음으로 탱힐개념을 가지고 4인팟 하는거 아시는분들은 알텐데,

베히모스는 몬헌과는 아예 다른게임임.

'탱커'를 주장하는 분들은 몬헌의 모든 몬스터들이 베히모스화되는 걸 원하는것과 같은 거임.





2. 그러면 무슨 시스템이냐.




제가 생각한 이 게임 직업군들의 역할은 세 종류임.

딜/무력화/유틸리티.






물론 탱딜힐 게임이 탱은 거의 탱킹만하고 힐러는 거의 힐만하고 딜러는 거의 딜만하는 것 같은 느낌은 아님.

블소에서 역사가 합격기가 좋다고해서 합격만 넣고 딜을 안하는게 아닌 것 처럼.

주술사가 유틸이 좋다고 해서 유틸만하고 딜을 안하는게 아닌 것 처럼.






딜/무력화/유틸리티.

여기서 캐릭터의 총 능력치의 합이 3이라고 치면



바드 - 딜1 무력화0 유틸리티2

디트 - 딜1.5 무력화 1.5 유틸리티 0

데헌,알카 - 딜3 무력화 0 유틸리티 0

기공사 - 딜2 무력화0 유틸리티1




뭐 이런 느낌이라고 생각함. (수치는 그냥 그런 느낌이다~ 라는거지 데헌이 바드 세배 딜한다는게 절대아님)

이 게임 유일한 힐이 바드 아이덴티티(심지어 공격형 버프를 포기하고 써야함)인것을 봐도 그렇고

이 게임 유일한 도발이 워로드 증오의 함성(심지어 30초쿨 2초도발)인것을 봐도 그렇고.

애당초 이 게임 직업이 설계될때 탱과 힐은 없었다는거임.




그래서, 지금 왜 유난히 워로드 게시판이 자신들의 정체성에 대해서 흔들리느냐?

내가 생각할땐 워로드는 저 위의 예시에서 

워로드 - 딜1 무력화1 유틸1 이기 때문임.

내가 보기에는 모든 직업중 이렇게 111로 설계된 애가 없음.

그나마 블래스터가 딜 좋고 무력화 좋고 유틸에는 에너지필드있어서 그런 느낌인데

아무리 그래도 블래스터는 유틸보다 딜과 무력화에 힘이 더 세게 실려있음.

그런데 워로드는 세개를 다한다는 느낌임. 

그러니까 디트보다 무력화를 못하는거같고 버서커보다는 딜을 못하는거같고 바드보다는 유틸을 못하는거같은거.

워로드가 디트보다 무력화를 잘하고 바드보다 유틸을 잘하면 걔들은 직업삭제해야지. 그건좀 욕심이고.

이게 참 어려운게 모두 잘한다~ 가 될수도 있지만 전부다 에매하다~ 가 될 수도 있다는 것.





다만 개인적인 관점에서는 워로드는 이 111밸런스가 모두 못한다는 느낌보다는 모두 그럭저럭 잘 해내고 있다는 느낌임.

뭔가 특출나게 잘하는건 아닌데 있으면 일단 파티에 여러모로 도움이 된다는 느낌.

게임 설계부터가 탱힐이 없는데 워로드한테 하드탱을 바라는건 오히려 목조이기라는 생각이 듦.

줜나 탱키한데 지금 수준의 딜과 무력화를 바란다? 그건 좀 양심리스고, 탱을 주면 분명 딜이나 무력화측면에서

뭔가가 너프될 수 밖에 없음.




3. 그래서 내 생각은?


자, 그러면 글쓴이의 생각은...

'탱커같은 유틸기'를 가 추가되면 진성 탱커유저들이 조금은 만족할 수 있지 않을까 생각함.

물론 지금보다 유틸기가 더 좋아지면 

딜 0.8 무력화 0.8 유틸 1.4 이런 느낌으로 딴데서 너프해야 될 느낌임.

내가 보기에는 지금 워로드 파티에서 충분히 밥값중이니까.

탱커같은 유틸기는 뭐 다들 다른게임에서 많이 봐왔듯이 방패를 딱 꼽아넣으면 워로드 뒤편 180도로 데미지 감소

뭐 이런거나... 아이디어는 얼마든지 나올 수 있을 것 같고.




개인적으로는 지금 111의 밸런스도 나쁘지 않아보임. 

왜냐하면 어차피 rpg겜이라는게 유저수준이 상위티어로 갈수록 아무래도 덜 맞고, 덜 헬팟나기 때문에

아군보호는 좀 곁다리로 해주고 딜과 무력화만으로도 사람노릇 할 수 있는게 나중에 게임이 고여버리더라도

파티에서 한자리 꿰어찰 수 있을거라고 봄.




4. 워로드의 방향


님들, 솔직히 워로드한테 딜이랑 무력화 빼서 탱킹/아군보호에 더 능력을 줘버리면

나중에 고인물 파티에서는 당연히 워로드자리에 인파이터, 디스트로이어, 블래스터 받아가지않겠음?

방패 판금캐릭에대한 로망은 나도 가지고 있고, 충분히 이해함.

그런데 우리는 왜 스마게에서 검방이나 창방이 아니라 건랜스+방패라는 컨셉을 잡았는지 생각해볼 필요가 있음.

얘들은 워로드를 탱커로 설계하지 않았고, 이 게임 4인파티에서 한자리 차지하려면 탱커보다는 지금 형태가 좋기 때문임.





ps. 워로드 게시판에서 자신들의 정체성에 대해 고민하고

생각보단 탱키하지 못함에 대해 슬퍼하는 유저분들을 보고 쓴 글입니다.

써놓고보니 인식개선이나 입문자들의 게임이해도/직업이해도를 돕기에 좋을 것 같아 팁게에도 올려봅니다.