사실 인벤에 글을 쓰는 것이 처음인데
이번에 나온 홀리나이트의 각인을 통한 힐량을 계산하다가 의견을 듣고 싶어 글을 올리게 되었습니다.

먼저,
저는 바드 유저입니다만
홀리나이트와 바드 둘 중 어떠한 직업이 더 좋고 나쁘다는 판단을 하지 않고
단순하게 [ 바드/구원 + 절구 ] 와 홀리나이트의 [신성 + 각인 ] 사용 시 힐량을 비교하기 위함입니다.
*홀리의 일반스킬 중 힐은 비교하지 않았습니다.

0. 각 아이덴티티 성능과 전투특성으로 증가하는 능력치 비교
비교할 바드/구원 과 홀리/신성 의 효과와 각인, 그리고 각 직업 특화로 증가되는 부분을 먼저 볼게요.

0 - 1. 바드/구원은
- 최대 14 / 18 / 24초 동안 자신의 최대 생명력의 4%씩 8회 / 6%씩 12회 / 8%씩 16회 회복
= (바드 체력)*(2+2*버블)[%] *(4+4*버블)/n

이라는 기본 성능에 더해서 절실한 구원 각인을 통해
- 회복효과 종료 시 최대 생명력의 8% / 16% / 24% 만큼 추가 회복
= (바드 체력)*(8*각인레벨)*n
이라는 성능을 가지고 있어요.
* 경험 상 절구의 경우 바드의 최대체력에 비례한 회복량으로 고려했습니다.

특화의 경우는 구원 / 용맹 증가, 게이지 수급량 증가, 각성기 데미지 증가 의 효과를 발휘하는데
여기서는 구원의 효율 증가만을 보도록 고려하겠습니다.
(수정)
> 바드의 경우 특화에 [ 구원의 세레나데의 스킬의 회복량이 -% 증가합니다. ] 라는 문구가 있어
효율보다 회복량 증가로 생각해주시면 감사하겠습니다.
추후 과정에 문제가 있다면 추가로 수정하겠습니다.

케릭터의 모든 장비를 벗어 물약 효과만 받은 상태 (특화 20) 에서 구원 효율이 총 0.5% 오른 것으로 확인하여
특화 100 기준으로 구원의 효율은 2.5% 가 상승합니다.

그러나 효율이라는 표현이 어떠한 방식으로 힐량을 증가시켜주는가에 대한 정확한 언급이 없어서
일단은 계산할 시에 곱해주는 변수 정도로 생각하려 합니다.

0 - 2. 홀리/신성은
각인이 없을 경우에 힐량이 존재하지 않습니다.
다만 공격력 15% , 그러니까 바드 1버블에 해당하는 시너지 효과를 가지고 있어요.
여기에 루페온 인장 30만개로 살 수 있는 각인서를 사용하게 되면

- 매초마다 대상 체력의 1%만큼 체력을 회복시킨다.
라는 효과를 얻게 됩니다.
(대상의 최대 체력인지 정확하지 않아 추후에 수정할 수 있습니다.)
이 때에 특화는 각인에 영향을 미치지 않게 됩니다.

다만, 홀리의 경우 특화 20에 신성 효율이 1.8%가 증가하는 것으로 확인하여
100 기준 9%의 효율이 증가할 것으로 보입니다.
힐이 기준이 아닐 경우에는 특화를 찍어 공격력 증가를 노릴 수도 있을 것 같아요.
(만일 특화를 1000 가량 찍으면 기존 15% 에 90% 이상 효율이 증가하여 공격력 증가 효과를 볼 수 있을 듯 합니다.)

1. 공식 (?)
이제 식을 세워서 계산을 해보려 합니다.
1-1. 바드의 경우
Ht = 총 회복량 , n = 회복에 적용되는 인원 (n = 1, 2, 3, 4 ), hp =바드 최대 체력
a = 버블 ( a = 1, 2, 3 ) , i = 각인서 레벨 ( i = 1, 2, 3 )
m = 특화로 인한 효율 증가량 = (1+특화)*(효율 상수) ; 계산은 다른 분에게 넘기겠습니다...
이렇게 잡으면

Ht = (구원 회복량) + (각인;절구 회복량)
= [ hp*(2+2a)[%]*(4+4a) ]m/n + hp*(8i)[%]*n

... 으로 정리해 봤습니다. (틀린 부분이 있으면 고치겠습니다.)
* 구원의 경우 특화의 영향을 받으며 파티 인원수에 따라 횟수가 변하고, 절구의 경우 변하지 않으므로
총 회복량을 계산하는 데에 항을 나누었습니다.
식을 조금 정리하면...
Ht = 8hp[%]*[ ((1+a)^2)*m/n + ni ]
가 됩니다.

1-2. 홀리의 경우
Ht' = 총 회복량, t = 신성 오라 유지시간 (sec) (정확하지 않아 이렇게 표현)
hpn = 각 인원 체력 ( n = 1, 2, 3, 4 )
회복량은 1%로 고정이기 때문에 t 에 [%]를 단위로 넣어 계산하겠습니다.

Ht' = t [%] * ∑hpk
..으로 해볼게요.

2. 가정 및 예상
전제로 1) 회복 도중에 파티원이 이탈하지 않으며 모든 힐량을 받습니다.
2) 자신을 포함하여 회복을 받는 모든 케릭터는 인내 수치가 0으로, 회복 증가효과가 적용되지 않아야 합니다.
3) 위와 마찬가지로 회복 감소 효과 또한 없어야겠죠.
4) 특수한 경우로 바드/구원에서 인원이 3명인 경우는 고려하지 않았습니다.
(이 경우를 고려하는 식을 세울 정도의 능력이 안되어...)
5) 마지막으로 힐량 자체만을 놓고 계산하기 때문에 아이덴티티 게이지를 모으는 속도와 과정은 고려하지 않았습니다.

드디어,
바드와 홀리의 힐량이 같은 시점을 계산하면서
각 변수에 가능한 상황을 대입해줍니다.
저는 4명의 파티원, 특화 0 (효율 증가 없는 상태), 1버블, 절구2 사용,
그리고 모든 파티원과 바드의 체력이 동일할 경우로 설정했습니다. (마지막 설정은 계산 상의 편의를 위해서)
n =4, m = 1, a =1, i = 2, hp = hpn ( n = 1, 2, 3, 4)

Ht = Ht'
8hp[%]*[ ((1+a)^2)*m/n + ni ] = t [%]* ∑hpk

8hp[%]*[ ((1+1)^2)*1/4 + 4*2 ] = t [%]* (hp+hp+hp+hp)
8hp[%]*[ 1 + 8 ] = t[%]*4hp
2*9 = t
t = 18 (sec)

즉, 체력이 동일하고 인내가 0인 파티 전원에게 특화 0인 바드가 절구2를 장비하고
1버블 힐을 돌리고 모든 파티원이 그 힐을 받을 경우는

위와 같은 상황의 파티에서 홀리나이트가 신성오라 관련 각인을 장비하고
총 18초, 18틱의 힐을 넣어야

"같은 양의 힐"을 넣을 수 있게 됩니다.

3.
홀리나이트가 바드를 대신할 수 있는 서포터의 포지션으로 나온 듯 하여
작게나마 자료를 모으고 계산해 보았는데요,
(바드의 입장에서) 생각보다 힐의 측면에서는 바드를 따라오지는 못할 듯 합니다.
순간적인 공격력 증가의 부분도 특성이 다르지 않으면, 바드의 3버블이 더 효과적으로 보이구요.

다만, 홀리는 기본특성(힘민지)증가와 공격력 증가(40%), 이속 증가, 정화 등
다양한 서포팅 능력이 있는 것을 감안하면
재련 효과나 스킬트리 등의 연구가 더 이루어 져야 할 듯 보입니다.
(생각해보니 아직 일주일도 안지났지만 말이죠.)


많이 길고 어설프지만 여기까지 읽어주셔서 감사합니다.