Vandii
2015-09-03 10:29
조회: 50,896
추천: 1
9월 3일(목) 5.17 패치 노트5.17 패치 노트 소환사 여러분, 챔피언가렌버그 수정 및 자잘한 조정입니다. 돌격형 전사는 느리고, 화력이 엄청난 챔피언을 말합니다. 가렌은 화력은 대단히좋은데, 그렇게 느리지는 않았습니다. 앞으로 좀 더 살펴보고 조정하겠지만, 일단 버그를 수정하며 몇 가지 조정을 했습니다. 일반기본 이동 속도: 345 ⇒ 340 Q - 결정타추가 이동 속도: 35% ⇒ 30% 데마시아 맨: 결정타를 활성화하고 억제기나 넥서스를 공격하려 하면 공격이 되지 않던 버그를 수정했습니다. W - 용기전역 수비: 소환사의 협곡 이외의 맵에서는 지속 효과 중첩이 두 배로 빨리 쌓입니다. E - 심판팽이 싸움: 이제 회전하는 도중 대상을 오른클릭하면 대상에게 더 가까이 다가갑니다. R - 데마시아의 정의수학 게임이 아니잖아요: 툴팁을 '적이 잃은 체력 3.5/3.0/2.5당 1의 피해를 추가로 입힙니다'에서 '적의 잃은 체력 28/33/40%의 피해를 추가로 입힙니다'로 변경했습니다. 갱플랭크화약통(E) 설치에 시간이 좀 더 걸리며, 방어구 관통력이 줄어듭니다. 갱플랭크는 억눌린 복수심을 협곡의 챔피언들에게 화약통으로 풀고 있습니다. 말처럼 쉬운 건 아니지만, 제대로 설계만 하면 거의 즉시 설치된다는 점을 활용해 상대가 어떤 화약통을 해체하든지 딜교환*을 이길 수 있는 상황입니다. 전체적으로 갱플랭크의 밸런스 상황이 어떤지 판단하기엔 아직 이르지만, 화약통 스킬을 약간 조정해 폭발력을 조금 줄이고자 했습니다. E - 화약통콤보는 적당히: 연속 시전 시 최소 간격이 0.25초 늘어납니다. 방어구 관통력: 60% ⇒ 50% 그라가스취중 분노(W) 피해량이 줄어듭니다. 프로 무대에서 그라가스의 기세가 멈추지 않고 있습니다. 게다가 5.16 패치 이후엔 잿불거인이 게임 중반에 더 강력해지고 방어 능력치 중 체력이 가장 존재감이 큰 상황이죠. 그라가스는 체력이 오르면 생존력뿐 아니라 취중 분노의 화력까지 높일 수 있어 이중으로 혜택을 보고 있습니다. 갱킹*도 뛰어나고 궁극기로 팀 전투를 (말 그대로) 파괴하기도 하는 그라가스의 화력을 약간 낮춤으로서, 정글 생태계의 다양성을 높여보고자 했습니다. 일반생각보다 도움이 된다고요: 추천 아이템이 업데이트됐습니다. W - 취중 분노최대 체력 비례 피해: 8/9/10/11/12% ⇒ 전 레벨 공통 8% 다리우스마비의 일격(W)으로 적을 처치하면 마나를 돌려받고 재사용 대기시간이 줄어듭니다. 다리우스는 5.16 패치에서 고전하는 모습을 보여 이미 긴급 패치를 받은 바 있습니다. 이번 패치에선 가볍게 힘을 실어주고 결과를 지켜보려 합니다. 기본 지속 효과 - 과다출혈신규이름도 중요하죠: 피의 분노가 녹서스의 힘으로 명칭 변경되었습니다. Q - 학살점멸 콤보 갑니다: 준비 동작 중 소환사 주문을 시전할 수 없었던 버그를 수정했습니다. 예전에 적용됐습니다: 5.16 추가 패치 내용을 반영해 툴팁을 수정했습니다. W - 마비의 일격신규사뿐하게: 적을 처치하면 소모한 마나 절반을 돌려받고 재사용 대기시간이 절반으로 줄어듭니다. 드레이븐드레이븐이 기본 지속 효과 중첩을 일정 이상 쌓으면 팀원에게 알림 메시지를 출력합니다. 또, 미니언을 깔끔하게 먹으면 추가 중첩이 쌓입니다. 하단 공격로는 원래 중요한 장소이지만, 드레이븐이 있을 때는 그야말로 게임의 중심이라고 할 수 있죠. 엄청난 스노우볼링* 잠재력을 갖춘 드레이븐이 환호 중첩을 환전할 수 있으려면 팀원들의 도움이 필요합니다. 이제 충분히 중첩이 쌓였을 때 팀원들에게 확실히 신호를 줄 수 있습니다. 기본 지속 효과 - 드레이븐의 리그신규내 멋에 빠져: 150 중첩을 쌓으면, 이후 100 중첩마다 (150, 250, 350...) 팀원들에게 알림 메시지가 출력됩니다. 신규나만 봐: 킬을 올려 150 중첩 이상을 소모할 때마다 팀원들에게 알림 메시지가 출력됩니다. 신규내 꿈이 이뤄지는 리그: 미니언 6 유닛을 도끼를 떨어뜨리지 않고 연속으로 처치하면 환호 중첩이 2만큼 추가로 쌓입니다. 럭스빛의 속박(Q) 마나 소모량이 줄어듭니다. 두 번째 대상에게도 피해량 및 속박이 100% 적용됩니다. 럭스도 충분히 괜찮은 챔피언이었지만 사거리가 긴 마법사들이 여럿 치고 올라온 후 중단 공격로에선 좀 소외된 느낌이었습니다. 빛의 속박은 방심한 적을 묶은 후 날려버리는 럭스 플레이 스타일의 핵심이므로, (정확하게 활용하면) 적에게 더 큰 위협이 될 수 있도록 상향합니다. Q - 빛의 속박마나 소모량: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70 신규빛이 당신을 묶을 것입니다: 빛의 속박의 피해량과 군중 제어 효과가 두 번째 대상에게도 100% 적용됩니다. 렉사이이제 기본 지속 효과로 분노가 추가로 생성되지 않습니다. 프로 무대에서 꾸준히 사랑받는 렉사이는 그 위력을 간단히 측정하기가 쉽지 않습니다. 렉사이가 팀에 가져다주는 정찰 능력, 시야 장악, 글로벌 이동기는 단순한 전투 능력과는 차원이 다른 문제니까요. 또 하나, 강력하지만 보이지 않는 부분이 기본 지속 효과로 분노를 충분히 얻을 수 있다는 것입니다. 난전에서 계속해서 땅 밑으로 숨어들면 추가 이동 속도를 얻고 돌출하며 군중 제어기를 활용할 수 있는 것뿐만 아니라 생존력도 높일 수 있는 것입니다. 장기적으론 렉사이의 위력을 좀 더 체감할 수 있는 쪽으로 옮기려는 생각도 있지만, 당장은 기본 지속 효과를 손봐서 게임을 앞서나가고 있을 때 난전을 반복해 취할 수 있는 이점을 줄이고자 했습니다. 기본 지속 효과 - 제르사이의 분노삭제화내지 마세요: 이제 렉사이가 매복 상태에서 5초에 걸쳐 체력을 회복하는 동안 공격을 해도 분노가 15만큼 추가로 생성되지 않습니다. 마스터 이버그 수정입니다. 일반우주류 춤사위: 이동 속도에 비례해 춤 속도가 빨라집니다. Q - 일격 필살버그 수정: 2연속 공격이나 배부른 포식자 환영 타격이 일격 필살의 재사용 대기시간을 줄이지 않던 버그를 수정했습니다. 마오카이복수의 소용돌이(R) 재사용 대기시간이 늘어납니다. 그동안 '메타'도 변하고, 취향도 변했지만 마오카이는 일 년 넘게 프로 무대에서 첫 손가락에 꼽히는 상단 공격로 챔피언으로 자리하고 있었습니다. 돌진해오는 적을 막아설 수도 있고 적진의 후방을 파고들 수도 있는 마오카이의 강력함은 궁극기를 거의 언제나 쓸 수 있다는 데서 나옵니다. 그 자체로 전투를 뒤집을 수 있는 성능을 가진 궁극기인데다 사실상 언제나 쓸 수 있기 때문에 상대 팀 입장에서 할 수 있는 게 많지 않았죠. 재사용 대기시간을 늘려도 다른 궁극기에 비하면 활용 시간은 상대적으로 길다고 할 수 있지만, 재빠르게 난전을 벌인 후 빠져나갈 수 있는 팀이라면 마오카이의 궁극기가 없을 때를 더 효과적으로 노릴 수 있을 것입니다. R - 복수의 소용돌이재사용 대기시간: 40/30/20초 ⇒ 60/50/40초 바이저레벨 구간에서 기본 지속 효과의 재사용 대기시간이 짧아집니다. 바이는 밸런스 조정이 쉽지 않은 챔피언이라 조심스럽게 접근하고자 했습니다. 폭발 보호막의 재사용 대기시간이 초중반에는 레벨업 시마다 줄어들어 특별한 시점에 강해지기보단 레벨에 따라 꾸준히 강해질 수 있도록 했습니다. 기본적으로 게임 초반에 활약할수록 더 많은 이득을 볼 수 있게 될 것입니다. 기본 지속 효과 - 폭발 보호막재사용 대기시간: (1/7/12레벨에서) 18/13/8초 ⇒ 레벨별로 18/17/16/15/14/13/12/11/10/9/8/8/8/8/8/8/8초 스카너기본 지속 효과의 추가 이동 속도 및 공격 속도가 저레벨 구간에서 줄어들며, 마나 재생 효과도 감소합니다. 스카너는 5.16 추가 패치 이후에도 지나치게, 특히 게임 초반에 강력한 모습입니다. 지난 변경에선 돌진해올 때의 효율을 조정했다면, 이번에는 스카너가 수정 첨탑을 끼고 있을 때 맞서 싸우기 좀 더 수월하도록 변경합니다. 기본 지속 효과 - 수정 첨탑추가 이동 속도: 전 레벨 공통 100 ⇒ 70~120 (챔피언 레벨에 비례) 추가 공격 속도: 48~150% (챔피언 레벨에 비례) ⇒ 43~160% (챔피언 레벨에 비례) 최대 마나 재생: 초당 3% ⇒ 초당 2% 뒤틀리면 안됩니다: 뒤틀린 숲 정글의 수정 첨탑 생성 위치를 조정하여 겹치지 않도록 했습니다. 아지르이동 속도가 줄어듭니다. 사막의 맹습(Q) 스킬로 적을 다수의 병사로 적중시켜도 첫 번째 병사의 피해량만 적용됩니다. 이번 패치에선 전체적으로 챔피언의 강점과 약점을 더 뚜렷하게 하고, 정체성을 강화하며 ‘여분의 힘’을 조금 줄이고자 합니다. 아지르 변경도 좋은 예이죠. 일반기본 이동 속도: 335 ⇒ 325 Q - 사막의 맹습삭제: 이제 적이 다수의 병사에게 적중당해도 추가로 피해를 입지 않습니다. 잔나계절풍(R)의 주문력 계수가 줄어듭니다. 시전 순간의 울부짖는 돌풍(Q) 사거리가 줄어듭니다. 잔나의 핵심은 단연 교전 회피로, 모든 수단을 활용해 적 팀이 다가오지 못하게 합니다. 따라서, 교전 회피가 필요 없는 조합이나 상황에서도 잔나가 활용되고 있는 상황은 약간 이상하게 느껴졌습니다. 군중 제어기 연계나 즉시 날려보내는 회오리, 회복만을 위한 궁극기 활용 등 '여분의 힘'을 줄여 잔나의 정체성을 더욱 뚜렷하게 하고자 합니다. 챔피언 한 명이 뭐든지 잘 할 수는 없으니까요. 기본 지속 효과 - 순풍바람 부는 대로: 아군이 잔나에게서 멀어질 때 순풍 효과가 즉시 사라지지 않던 버그를 수정했습니다. Q - 울부짖는 돌풍최소 사거리: 1100 ⇒ 850 충전 시 사거리 증가: 초당 20% ⇒ 초당 35% R - 계절풍주문력 계수: 3초에 걸쳐 1.8 주문력 ⇒ 3초에 걸쳐 1.5 주문력 잭스반격(E) 마나 소모량이 줄어듭니다. 후반 성장 잠재력이 강력한 만큼, 잭스가 공격로 전투를 어려워하는 건 이치에 맞습니다. 하지만 이번 시즌에 기본 능력치가 하향된 이후 지나치게 힘에 부치는 모습을 보이고 있었죠. 잭스의 방어 능력은 반격 및 달인의 저력 스킬에 달려있는 만큼, 이중 하나만 상향하면 조금 상황이 나아질 것 같습니다. E - 반격마나 소모량: 70/75/80/85/90 ⇒ 50/60/70/80/90 카르마굳은 결의(W) 재사용 대기시간이 줄어듭니다. 굳은 결의는 성장성이 뛰어나 포인트를 충분히 투자했다면 게임 후반에 매우 강력한 스킬입니다. 하지만 게임 초반엔 충분히 자주 활용할 수 없어서 방어 수단으로서의 유용함을 느끼기가 쉽지 않았죠. 좀더 자주 시전할 수 있다면 카르마가 아군 보호에 특화된 서포터로서 입지를 더 다질 수 있을 것입니다. '뚜벅이' 근접 챔피언들에게는 두려운 존재가 되겠죠. W - 굳은 결의재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초 ⇒ 전 레벨 공통 12초 칼리스타감시하는 혼(W) 지속 효과의 피해량이 줄어들고, 재사용 대기시간이 늘어납니다. 운명의 부름(R) 스킬의 재사용 대기시간도 늘어납니다. 칼리스타는 출시 당시부터 두 가지 정체성을 띄고 있었습니다. 기본 지속 효과의 기동성과 뽑아 찢기의 재사용 대기시간 초기화를 통해 단독 행동이 가능한 캐리*로서의 정체성과, 계약을 맺은 아군과 함께 공격할 경우의 추가 피해량과 운명의 부름을 통한 유연한 이니시* 또는 교전 회피 능력을 통한 팀 플레이어로서의 면모를 갖추고 있죠. 이런 상충되는 정체성 때문에 변경에 따라 극단적인 고위험 고수익 챔피언이 될 수도, 게임의 어느 단계에서도 공략할 약점이 없는 만능 챔피언이 될 수도 있습니다. W - 감시하는 혼기본 지속 효과 재사용 대기시간: 6초 ⇒ 10초 기본 지속 효과 피해량: 대상 최대 체력의 12/14/16/18/20% ⇒ 대상 최대 체력의 10/12.5/15/17.5/20% R - 운명의 부름재사용 대기시간: 90/75/60초 ⇒ 120/90/60초 탐 켄치기본 지속 효과 지속 시간이 늘어나며, 집어삼키기(W) 스킬로 적 챔피언을 더 멀리 내뱉을 수 있습니다. 패치 노트에 자주 보이는 탐 켄치입니다. 다양한 포지션으로 조금씩 활용되고 있지만, 어느 포지션에서도 확실하게 자리를 잡지는 못하고 있습니다. 앞으로 얼마나 활약할 수 있을지 계속 지켜보겠지만, 일단 약간 힘을 실어주려 합니다. 기본 지속 효과 - 절대 미각기본 공격 중첩 지속 시간: 5초 ⇒ 7초 (이제 혀 채찍 중첩의 지속시간과 동일합니다.) W - 집어삼키기적 챔피언을 내뱉는 거리: 100 ⇒ 200 판테온기본 공격 속도가 증가합니다. 지난 프리시즌 기간(4.21 패치)에서 판테온의 공격 속도를 하향한 바 있습니다. 정글 사냥 효율이 너무 높았기 때문이죠. 판테온에게 지나치게 힘을 실어줬던 여러 요소들(전사 마법부여, 추적자의 검, 드래곤 기본 공격 막기)이 하향되거나 삭제되었으므로, 도로 상향해주는 게 맞을 것 같습니다. 일반기본 공격 속도: .625 ⇒ .644 피즈성게 찌르기(Q)와 심해석 삼지창(W) 주문력 계수가 약간 증가합니다. W스킬은 활성화 후 적중 시 추가 피해가 줄어듭니다. 또, 이제 미끼 뿌리기(R)는 마법 피해만을 증가시킵니다. 여러 번 드린 말씀을 또 드리게 되었습니다. 변칙적인 빌드*는 좋지만, 전략적인 약점이 완전히 사라지는 건 곤란합니다. 지난 5.15 패치 에코 섹션에서 자세히 다룬 바 있죠. Q - 성게 찌르기주문력 계수: 0.3 ⇒ 0.35 W - 심해석 삼지창활성화 적중 시 피해량: 10/20/30/40/50 ⇒ 10/15/20/25/30 활성화 적중 시 주문력 계수: 0.25 ⇒ 0.3 R - 미끼 뿌리기삭제마법 물고기라고 써 있습니다: 이제 대상에게 입히는 물리 피해량은 증가시키지 않습니다. (마법 피해는 기존처럼 증가합니다.) 내부 코드 개선아지르내부 코드를 대폭 개선했습니다. 그 두 번째 시간! 두 번째로 아지르의 내부 코드를 개선하며 버그를 수정했습니다. 자세한 설명은5.16 패치 노트를 참조하세요. W - 일어나라!모래 환영: 아지르의 모래 병사가 배부른 포식자와 정상적으로 상호작용합니다. 진형 정비: 간혹 다수의 병사들이 각자 100%씩 피해를 입히던 버그를 수정했습니다. R - 황제의 진영이건 아닌데: 유닛이 너무 멀리 밀려나던 버그를 수정했습니다. 제드보이지 않는 꼬인 코드가 가장 무서운 법. 아지르와 신지드처럼, 제드도 내부 코드가 복잡해 전체적인 개선 작업이 필요한 상황이었습니다. Q - 예리한 표창안 보이는 거니 안 던진 거니: 간혹 살아있는 그림자를 시전한 후 즉시 예리한 표창을 시전하면 표창이 발사되지 않던 버그를 수정했습니다. W - 살아있는 그림자그림자 마술: 살아있는 그림자를 예리한 표창보다 먼저 시전하면 그림자 위치에서 표창이 발사되던 버그를 수정했습니다. R - 죽음의 표식천사에게 홀려서: 제드가 수호 천사로 되살아난 후 그림자와 위치를 바꿀 수 없었던 버그를 수정했습니다. 환상 속의 닌자: 간혹 죽음의 표식으로 생성된 그림자가 게임 종료 시까지 사라지지 않던 버그를 수정했습니다. 게임 인터페이스 업데이트새로운 기능! 버그 수정! 그리고 관전 모드까지! 관전 모드 인터페이스
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