버려진 농장의 나바라(흥미도 25, 호감도30, 별자리 거인)

별자리 거인은 6개의 지식을 요구 하고 호감도 누적은 6번일어남 (별자리 부엉이는 4개의 지식을 요구하고 호감도 누적은 6번 일어남)

나바라한테 사용할 지식의 흥미도가 모두 25를 넘는다면 모든지식은 흥미유발(성공)하게 됨. 그리고 호감도 누적도 6번 일어남. 지식의 호감도가 55 50 45 40 35 30순이 었다면 누적되는 호감도는 다음과 같음

(55-30)x6 + (50-30)x5 + ... (30-30)x1
누적호감도 350이 되고 이중 10%인 35가 친밀도라 보면됨

지식을 반대로 나열했으면(30 35 40 45 50 55순서) 결과는 어떨까?

(30-30)x6 + (35-30)x5 + ... (55-30)x1
누적호감도 175이 되고 10%인 친밀도 17를 먹겠지

호감도 높은 지식을 먼저 배치할 수록 이득이 크다는 거지
그런데말야 펄어비스는 잔인하다고!

호감도가 높은 지식은 절대로 흥미도가 25를 못넘지 모든 흥미도가 25이상인건 꿈같은 희망사항이야
실상은 흥미도1에 호감도 45라는거 ♥

6번의 흥미도누적 중 가운데(45)가 흥미유발실패로 구멍이 나면 어떻게 될까?(55 50 45 40 35 30)

(55-30)x2 + (50-30)x1 +구멍 + (40-30)x3 + (35-30)x2 + (30-30)x1
누적호감도 110이 되고 10%인 11이 친밀도가 되겠지
어떰 한번실패하면 앞서 거꾸로 나열한 것보다 못하단거지

여기서 우리는 중요한 것을 알수 있어. 절대 중간에 끊어지면 안된다는 사실 ㅎㅎ

그러면 않끊기는 범위 내에서 가장 호감도가 높은 지식을 먼저 배치하면 된다는 건데 이래서는 호감도가 100이나 올려줘도 흥미도가 0이면 쓸모가 없다고 생각 할수 있겠지
하지만 다 방법이 있어.. 바로 흥미도 이월시스템이란 거지

예를 들어, 지식 나열에서 첫번째 지식이 호감도가 10밖에 안되지만 흥미도가 무려 55야! 이경우에 넘치는 흥미도 55-25=30은 고스란히 다음 지식으로 이월이 돼

두번째 지식이 흥미도가 0이지만 앞에 지식이 흥미도30을 줬기 때문에 (0+30)-25=5로 흥미도0인데도 흥미유발에 성공하고도 5의 흥미도가 남아서 세번째 지식에 5의 흥미도가 추가된다는거야

여기까지만 알아도 어지간한 친밀도퀘는 쉽게깰 수 있어
하지만! 내가 괜히 나바라를 예로 든게 아니여라
이 극악무도한 일꾼은 이야기지식을 신학을 요구해

가장난이도 높은 학문지식에 해당하는 신학지식은 총8개밖에 안되서 지식 선택의 폭이 한정적이야
생태지식처럼 버리고 싶은 지식을 제외하는게 불가능해
인물지식처럼 호감도를 마음대로 올릴 수도 없어
쓰레기 지식도 어떻게든 효율적으로 활용해야 되는거지

그래서 내가 간단한 원칙을 만들었어
사실 이게 핵심인데 설명이 충분히 없다면 이해하기 어렵다 생각하고 주절주절 말을 늘였지

나바라(흥미도 25, 호감도 30, 거인별자리 누적호감도 6회)

25x6=150로 최소 필요한 흥미도를 어림잡고 이 범위안에 지식을 고르는거지 6개의 지식의 합은 반드시 150에 근사해야해(지식의 흥미도가 낮을 수록 호감도는 높기 때문에 흥미도를 최소한으로 맞춰 주는게 호감도를 많이 얻을 수 있어)

고른 6개의 지식을 흥미도 이월을 고려하여 모두 흥미발동이 되도록 높은 흥미도 지식을 먼저 배치를 하는거지

마지막으로 그 배치가운데서 이왕이면 호감도높은 지식이 먼저 오도록 조정해주면 돼

지식의 고유값으로만 배열했는데, 몇가지 지식에는 연계스킬이 있어.... 스킬은 중복적용 된다는 점(흥미도 2턴10 다음에 흥미도 1턴10을 놓으면 20의 흥미도를 다음 지식이 얻는다)
을 알고 적재 적소에 배치하면 도움이 될거야

호감도스킬은 최우선으로 배치하는게 좋고
흥미도스킬은 적재적소에 배치하는게 좋아

 


마지막으로, 잔잔한 이야기 교류팁은 여기에 적음

1. 이야기교류 성공횟수에 비례해서 친밀작npc의 흥미도가 올라감, 몇번 실패작을 통해 다시 낮춰줘야됨

2. 친밀도에 따라 기운소비가 다름( 2 4 6 ...10소비)

3.친밀작npc와 유저의 별자리가 같으면 친밀도가 더 잘오른다

4.(추가) 이야기교류 미션에서 흥미유발실패하시오는 이월시스템을 고려해서 흥미도 낮은 이야기를 먼저 배치해서 실패조건을 맞추고나서 남은 지식을 같은방법으로 채우는게 가장 좋음

5.(추가) 최대호감도미션, 누적호감도미션, 흥미유발횟수의 미션은 위에같이만 하면 무난하게 패스될꺼야.
최대호감도는 약간의미가 다른데 여기서 또 설명하자면 귀찮아져.. 누적호감도를 최대로 맞추려고 한다면 자연히 따라오는 거니까 넘어가자.

6.(추가) 별자리 중에는 4개의 지식을 요구하는데 6번의 누적이 일어나는 별자리들이 있어 (부엉이, 열쇠자리..)
이경우에는 중간에 지식이 2번발동되는 자리에 높은 호감도를 배치하는거도 방법이겠지. 그런데 별자리끼리 호감도차이가 많지 않다면 처음에 높은 호감도를 배치하는게 더 높으니까 계산을 하고 시도하길 추천함