검은사막의 패치동향에 대해



목차

1.서론

2.본론
  1)무엇을 의도한 패치인가?
  2)패치로 인한 문제점은?
  3)차후의 방향성

3.결론






1.서론

  2018 4 12일자 모험 명성 패치로 인해 거점전/점령전 보이콧 여론 발생등, 검은사막 서비스 사상 최대의 밸런스 토론과 논란이 이루어지고 있다. 펄어비스를비난하기에 앞서 왜 펄어비스는 이러한 밸런스패치를 감행했는가, 이 밸런스패치의 실질적인 핵심은 무엇인가? 에 대해서 알아보기로 한다. 펄어비스의 패치 의도와 문제점에 앞서핵심 내용을 이해하기 위한 검은사막의 근본개념  두가지를 설명하겠다.  검은사막이란 겉보기에는 아주 복잡하면서세밀한 것처럼 보이지만 실상은 바람의나라 보다 단순한 게임이다. 이 검은사막의 근본개념은 네종류의 stats과 아이템의 레어도인데 펄어비스는 이 두가지를 아주 깔끔하고 담백하게 설정해 두었다
  첫번째, 캐릭터스탯은 공격력/피해감소/적중력/회피력 이 네가지로 구성된다.(표1)


(표1)

%계수인 상성계수, 스킬계수를 제외한 모든 아이템과 스킬이 단순한 공격력/적중력/회피력/피해감소 이 네가지로 전부 구성된다는 것이다. 이를 활용하여 캐릭터와 근거리/원거리/마법공격간의 상성관계를 구성하며 (ex:격투가/미스틱의 對마법공격력에 대한 추가 마법공격력 회피율 32/피해감소 15) 이러한 간단한 장점 덕분에 악세사리와 아이템 또한 아주 간편하면서도 확실하게 설계할 수 있다. 게다가 이와 관련된 피해량과 회피율의 공식 또한 아주 단순하다.(표2)


(표2)

그럼 종족별 추가데미지는 무엇인가? 의문이 들 수 있다. 하지만 이 추가데미지 또한 1추가데미지=0.7~1모든공격력을 띄며 단순히 모든공격력의 열화판에 지나지 않는다는걸 알 수 있다.(표3) 

(표3)
  두번째로는 아이템의 레어도이다. 검은사막의 아이템성능의 설계는 단순히 현재 거래소에서 가장 비싼 아이템이 실질적으로 강력할 것이라는 전제로 만들어 진 게 아니다. (표4)

(표4)

검은사막은 아이템의 테두리, 이름색깔. 즉 흰색, 초록색, 파랑색, 노랑색, 주황색 으로서 아이템의 성능척도와 레어도를 구별해 두었다. 예를 들어 숲 로나로스 반지와 초승달 수호자의 반지는 현재 거래소에서 각각 천만은화와 사천칠백만은화로 상당한 거래가격 차이가 난다. 하지만 이러한 가격차이는 개인거래가 없는 검은사막의 경제시스템 특성상, 오로지 거래소의 수요 공급에만 의존하여 변동하는 가격때문에 나는 것이지 실질적으론 같은 성능을 염두해두고 나온 것이다. 거래소의 초기 등록 가격을 보면 증명이 가능하다. (표5)


(표5)
검은사막의 근본개념 두가지인 위 둘을 숙지한다면 지금부터 무슨 말을 하는 것인지 이해하기 쉬워진다.



2.본론

1) 무엇을 의도한 패치인가?

  현재 검은사막을 플레이하는 유저라면 거의 다 구교복셋(247/249/283)에서 아이템 업그레이드가 정체된 경험이 있을 것이다. 이후 신교복이 되면 이후 유악세 예구를위해 100억이 가까이되는 실버를 오랫동안 모으거나 돌깍충으로 산화를하거나, 아니면 운빨충이 되어 호흡기를 다시 붙이는 경우를 자주 볼 수 있다. 이러한 원인은 교복이후는 이전의 아이템 업글과는 다르게 상당히 비싸지기에 방향감을 상실한채 길을 잃은 소리꾼처럼, 모아니면 도인 유저들의 게임플레이로 펄어비스 입장에서는 잡아놓은 상당수의 충성스런 고객층이 교복이후에 이탈 한다는 것이다. 이를 고민하고 있던 펄어비스는 인수인계 제대로 안한 밸런스팀이라는것을 자랑하듯이 2017년 12월 공효율 패치를 진행하게 된다.(표6)


(표6)

이 공효율 패치의 본질은 무엇이냐면, 펄어비스가 검은사막 오픈이래 고수해왔던, 라이트 유저와 하드유저간간극을 최대한 부드럽게 유지하려는, 검은사막 복귀유저와 신규유저를 위한 보호장치를 풀겠다는 것이다. 위 공지는 사실상 2017년도 3/4분기에 밸런스팀에서 갑작스럽게 인사이동이 있엇을거라고 추측할 수도 있겟다. 이말이 무엇이냐 하면, 표를 통해 예를 들어 설명 하겠다. (표7)


(표7)

검은사막의 강화시스템은 강화단계가 올라가면 올라갈 수록 3-4배의 노력이 뒤따른다. 
그만큼 가격또한 광:초승(4억5천) 고:초승(12억5천) 유:초승(39억) 껑충 껑충 뛰게 되는데
기존의 검은사막은 그렇다고 광초승과 고초승 사이의 3공과 고초승과 유초승 사이의 3공을 차이를 두지 않았으며 이러한 것을 보호장치라고 한다. 그러나 위의 공효율 패치로 이런 안전장치를 부숴버리고 교복이후에 표기공격력당 추가공격력의추가 부여로 광초승-고초승 사이의 3공과 고초승-유초승 사이의 3공의 실질적 성능의 차이를 부여해버린다. (표8)

(표8) 

2) 패치로 인한 문제점은?

이러한 공효율 패치의 단행은 단순히 라이트유저와 하드유저간의 간극을 늘렸을 뿐만 아니라, 검은사막의 근본개념인 4스텟 속성을 망가트렸다. 무턱대고 올려버린 공격력 탓에 모든공격력과 맞물리던 피해감소가 죽어 버렸으며, 공격력으로인한 증가량이 매우커서 보편적으로 쓰던 적중력관련 악세사리 조차 탈착하고 공격력악세를 장착하게 되었다. 이와같은 공버프로인한 적중경시경향 때문에 때아닌 회피셋이 날아오르게 되는 계기가 되었다. 뿐만 아니라 근본개념인 아이템의 레어도 또한 무시하였다. 나크의귀걸이와 툰그라드귀걸이는 같은 노랑등급의 악세사리이나 교복이후의 동급강화간의 비교시 나크귀걸이는 모공10이상 손해보게되며, 툰귀에 비해 죽어버린 피감 단 3만 얻게 될 뿐이다. 이렇게 일차적으로 검은사막의 근본개념을 무시한 공효율 패치를 1차 실수라고 하겠다. 이 1차 실수의 효과는 굉장했다. 교복공을 넘어 270에 도달한다면 어느 캐릭이든, 아무리 피감을 두른다 한들 이 270공앞에서는 서있지 못했다. 그 뿐만 아니라 공성전의 양상은 성문에도 채 도달하지 못한채 높은공의 눈보라앞에 참피마냥 죽어나갔으며, 새로운 패치라고 내온것이 "좋은 장비를 보유하면 캐릭터가 단단해집니다" 라는 작금의 문제인 모험명성 추가 패치이다.(표9)


(표9)
이러한 패치를 내놓은것을 봐선 2017년 12월에 무엇을 까먹고 공효율버프 패치를 단행했는지 아직 기억해내지 못한 모양이다. 표를 확인해보자 (표10)


(표10)
아 위에서 빼먹은 것이 하나 있는데 이것부터 짚고 넘어가자. 추가피해감소% 표를 주목하라. 이것이 왜 공격력을 포기하고 적중보조를 차면서도 회피셋에게 제대로된 데미지가 박히지 않는지, 그에 대한 원인이 여기있다. 공격력/피해감소, 적중력/회피력은 각각 일대일로 맞물려 있다. 물론 공격력과 적중력이 피해감소나 회피력보단 약간 더 좋다. 그러기에 공격력으로 피해감소를 치고, 적중력으로 회피력을 칠 수 있기 때문이다. 하지만 이 방어력비율로 증가하는 피해감소%증가량으로 인해 적중보조로 공격력을 포기하면서 적중력을 충당하여도(표11)

(표11)
회피밸셋의 표기방어력의 일정비율로 증가한 피해감소 때문에 낮아진 공격력으로 제대로 박히지가 않는다. 이것 또한 근본개념을 망각한 개발자의 오류라고 볼 수 있다.

각설하고, 이번 모험명성관련 피해감소 증가량의 문제점에 대해 알아보자. 교복이후 269공까지의 엄창난 공효율은 그대로에, 거기에 계속하여 올라가는 피해감소량까지 추가했다. 
이것은 여러 모바일게임이나 양산게임과 궤를 같이 하게 만들어 버리는 패치이다.
유저들간의 계급화, 일정 구간 차이마다 다른 계단과는 다른 더 추가적인 부가스텟으로 벽을 못 넘게 만들어버린다. (표12)

(표12)

실수가아니라 펄업이 의도한건 위 사진그대로 검은사막의 본격 템빨화 이다. 기존 공효율 패치도 대단했다, 하지만 그때는 모두 깡공메타에 약한 몸이기에 cc만 먼저 건다면 이기는 승부를 걸 수 도 있엇다. 하지만 이번패치로 "템 몇개 차이나면 절대 이길수 없게 만들었습니다." 라고 동네방네 자랑하는 꼴이 되버렸다. (표13)


(표13)

모험명성에 따른 피해감소 증가량의 구간별 구분을 유심히 보아라. 일정 템 수준 마다, 그리고 악세로인한 스텟 증가량 마다 구간별로 나눠서 피해감소5/10 추가되면서 등급을 나눴다. 공격력을 올려도 증가하는 방어력 거기에 신교복 수준에서의 피해감소 추가량도 가파르기에 신교복은 겨우 신교복을 잡고, 신교복이 260대 공셋에 비비면 260대 공셋은 신교복을 원콤에 보내나 신교복은 260대 공셋에게 딜이 부족한 현상을 겪에 되며, 270공대에겐  진짜 무력하게 패배한다 이것이 펄어비스가 의도한 유저들의 계급 화인가? 거점 공성의 생존력 증가를 위한 패치라면, 캐릭터 스텟이아닌 아르샤 채널처럼 서버배율로 피해감소퍼센트를 설정하면 되지 않앗을까? 아무튼 정상적인 밸런스로 돌아오게 하려면 명성도 뿐만아니라 공효율 패치관련해서도 롤백하여야 한다. 



3) 차후의 방향성은 ?

검은사막은 명실상부한 국내산 MMORPG의 자존심이자, 자랑거리였다. 수익방면으로도 선전중이며 현재 서비스 되고있는 국내산 MMO중 검은사막만큼 전세계적인 액티브 유저가 많은 게임도 전무하다. 하지만 2017년 말부터 이어진 이러한 잘못된 패치의 방향성은 성장궤도를 달리고있는 검은사막의 앞길에 엄청난 재앙이다. 검은사막의 재미는 여러 컨텐츠들이 있겟지만 그중 PVP가 제일이라고 생각한다. 한순간의 어긋된 생각으로 이러한 컨텐츠를 날려 버린다면, 그누가 게임에 남아있겟는가? 사람이 빠지기시작하면  이미 늦은 것이다. 아직 유저들이 빠지기전에 제대로된 밸런스에대한 공지와 밸런스패치의 잘못된 방향에대한 잘못을 인정하고 사과해야 할 것이다.
 


미워서 떠나면 돌아보지도 않는다.



3. 결론

3줄요약
1. 검은사막의 패치는 공격력/피해감소/적중력/회피력의 틀을 부숴버렸다.
2. 쎄면 더쎄지는 패치로 라이트유저와 하드유저의 넘을 수 없는 벽을 만들어버렸다.
3. 제대로 했음 좋겟다