직업별 역할분담이 명확했고 쓰임새 구조 역시 명확했음.
아래 아이온1에서 볼 수 있듯 6인파티 성역 루드라에서도 탱/딜/딜/딜/호/치 이게 국룰이었음
(호/치 둘다 필요한이유 아래 서술함)


그에따라 인던,PVP 모두 호치를 같이데려가면 같이데려갔지 호법/치유를 양분해서 둘중 뭘데려가야하나?
라는 고민자체가 존재하지않았음

(아이온2 출시 불과 3주전인 25년 10월까지 아이온 클래식 호법/치유 최소 각 2년이상 줄곧 플레이했던 유저로서 말씀드림.)

심지어는 MSG 좀 더 보태서 호법과 치유가 사이가 타 클래스보다 더 좋으면 좋았지,
호법과 치유가 싸운적은 아이온이라는 IP가 출시된 이래로 아예 존재하지 않았음.

전작 아이온1의 6인구조 파티에서 호법성은 풍과 각종 진언을 기반으로 파티원들의 딜시너지를 명확히 확보해주는 역할을 했고, 현 아이온1에서도 여전히 그 정의를 온전히 역할로 실행하고 있음.

반면 치유성은 호법과는 확연하게 차이나는 힐량과 고유스킬인 부활로 파티원들의 원활한 딜을 서포트했음.
(방방셋,마저셋,회피셋 다해봄) 위에서 언급한 호법과의 차이나는 힐량은 말그대로 매우 많은 차이를 보인게 특징임.
치유가 파티에 있냐 없냐에 따라 파티원 전원의 생존이 달렸었음

또한 지금의 인벤에서 언급되는 치유의 문제점 중, 딜을 상향해달라, 힐을 더 높여달라 등
이러한 목소리 조차 아이온1에서는 없었습니다.

애초에 어떤 클래스를 막론하고 치유에게 딜을 강요하지 않았고 구조설계적으로도 딜러의 성향이 배제되어 온전히 힐과 파티의 안정성에 초점을 맞춘 역할을 수행했습니다.
(라방에서 남준PD가 모든 직업은 딜러기반이라고 언급한게 현재 아이온2 치유성 및 호법성 문제와도 직결됨).

모든 직업이 딜러면 딜러답게 만들었어야하고, 치유/호법 서포터를 아이온1에서의 역할을 구현하려면 좀 더 파티시너지적으로, 그리고 각자의 고유직업의 역햘분담이 명확하도록 구현했어야함.
그러나 현 아이온2는 전작의 명확한 클래스 역할을 담아내는데에 실패한거임.

결론적으로 현 아2가 전작에서 보였던 호법/치유 직업의 아이덴티티 설계 및 기획을 실패하였기에 이러한 밸런스 문제가 지속적으로 대두되는거임.

반박시 아이온1 안해본사람 ㅇㅇ