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뉴비기준으로 쓴 글이야.

고인물들한테는 해당없어.
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꼭 개발할때마다 어색하지 않게 하려고 디테일을 살리는,

그리고 우리가 이렇게 노력해서 만들었는데 꼭 알아주길 바래 하면서 반 강제로 경험하게 만드는.  

더 웃긴건 그러면서도 쉽게는 즐겨주게 하지 않으려고 

디테일한 조건을 내걸면서 불편한 경험을 함께 제공하는게 원인임.
 




뭘 하나 내면 항상 불편한점이 따라붙음

겜 초기야 그 불편함이 쌓이지 않았으니까 그냥 낭만인갑다, 그런갑다 하는거지

나도 지금 내가 새계정 처음부터 하려면 그냥 안하고말것같음

진짜 별거 아닌 UI부터, 크게는 진짜 귀찮은 보물작같은거까지

하나같이 게임을 즐겁지 않게 만드는 전혀 불필요한 불편함이 게임 곳곳에 산재해 있음

이런것들이 소량이면 그냥 그 불편함을 극복해버리는데

고인물들이야 업데이트 될때마다 발생해서 그때그때 극복한 소량의 불편함일 뿐이지만, 뉴비는?

이미 9년동안 운영하면서 계속해서 쌓인 불편함이 모여 유입을 막는 거대한 산맥이 된거지

물론, 조금씩 패치하면서 불필요한 불편함을 없앤것도 많긴 해. 거기다 새로운 불편함을 부여해서 문제인거지.






[개발안내 및 튜토리얼]

뭐 하나 개발됐을때마다 디테일한 자세한 설명을 공지 외에서는 읽어본 적이 없어 나는.

늅 입장에서는 당연히 모를수밖에 없는 이벤트아이템 사용법이라던가 용도

이런것들은 어쩔수 없는 불편함인건 맞아.

하지만, 튜토리얼은 좀 다른 영역이야.

검은사막을 플레이 시도하는 대부분의 신규들은 자료를 찾는데 굉장한 난해함을 겪는다.

필요한곳에 정확히 짧은 튜토리얼만 넣어줘도 충분히 해결할 수 있는 문제지만,

펄어비스는 지금까지 이걸 재대로 해소해준 적이 없어.

어째서?

시작하자마자 말 한마리 주고 조작법 팝업창으로 알려줘도 좋았잖아.

플레이중에 새로운 컨텐츠가 나오는곳마다 팝업창으로 짧게 설명해줘도 좋았잖아.

마을에 진입하자마자 마을에서는 어떠한 행동을 할수있는지 알려주면 좋았잖아.

처음 월드맵을 열었을때 월드맵에서 할 수 있는것들을 설명해주면 좋았잖아.

추천의뢰 레벨에 진입할때마다 지금 수행 가능한 의뢰가 있어요! 한마디 해주면 좋았잖아.

왜 창고지기, 대장장이, 거래소장, 잡화상인, 무역상인을 순서대로 다 들르게 해놓고 

디테일한 설명을 안해주는거야.

그냥 예쁘게 뽑은 스샷 한두개하고 텍스트 한두줄 뙇 띄워주면 되는건데.

레벨5이상 차이나는 몬스터를 만나면 휘양찬란하게 화면을 암전시키고 위험하다고 빼액빼액 하는건 잘하면서

왜 각 컨텐츠에 대한 튜토리얼은 없는걸까.

한번에 모든걸 다 알려주는 튜토리얼을 바라는게 아니야.

그런 공략본같은 긴 글은 그냥 즐기고싶은 유저한테는 오히려 부담스럽다고.

그냥 처음간곳, 처음만난NPC, 처음얻는아이템 이런걸 볼때마다 팝업창 하나 띄워주고 예쁘게 스샷하나 뽑아서 알려주면 되는건데,

한번만 띄워주고 후에는 신규가 원할때만 다시볼수 있게 해주면 되는건데.

이미 있는 기능중에

장비창안에 더 좋은 장비가 있으면 R 눌러서 교환하라고 알려주고 있는 그거.

딱 그정도만 해줬어도 좋았잖아.

그 튜토리얼들이 없으니까 신규들은 게임 외적인곳에서 자료를 찾을수 밖에 없어.

그리고 고인물들한테 알려달라고 하는 수밖에 없어.

신규도 고인물도 불편해지는 상황을 만든거야.

그냥 적재적소에 튜토리얼만 좀 넣어주면 얼마나 좋아?







[UI] 

진짜 다른거 업데이트 하기 전에 획일화 해서 최대한 편한시스템을 갖췄으면 말도 안나왔을거임

그냥 아이콘에 툴팁박스 같은거만 붙혀줬어도 알아먹기 쉬웠을거임.

뭐하나 간편한게 없음. 2->3차 까지 연동되서 들어가야하는 것들이 대부분임

게다가 눈에 들어오지도 않아.

메모지는 UI설정창에 들어가지 않고 위치를 조정하는데, 

대화창은 설정창 밖에서 분리하고 UI설정창에 들어가서 배치하고 다시 설정창 밖에서 크기를 조정해야한다.

잠깐 수정한거 일일히 저장을 눌러야만 빠져나올수 있는 UI 설정창

그나마도 커스텀의 제한폭이 있는 편집불가 오브젝트들.

하던사람들이야 위치 알고 단계 아니까 그냥 하는건데

간편하게 해줄 생각을 왜 못하는걸까

어려워? 공모전 열면되잖아.

어차피 유저 니즈에 맞춰야 되는건데.






[말]

이거 1-6 티어 의미 없는거 펄어비스도 알고있을텐데

자기들이 만든 시스템 아까워서 유지하고 있는건지 뭔지

그냥 티어표 삭제하고

일반마 - 환상마 - 꿈결마 이렇게 3단계로 맞추면 깔끔하고 얼마나 좋아?

뉴비들 7티어말 대여해주는 시스템부터 8티어 마패 바로바로 뿌려주는거 생각해보면 

1-6티어 말로는 즐거운 게임 플레이가 불가능한거 펄어비스 스스로도 인지하고 있다고 봐.

그렇다면 그냥 과감하게 1-6티어 삭제했으면 (가능하면7도) 말에대한 벽이라도 안생겼지.

8티만 잡히고 8티만 교배되면 8티 가치는 자연스럽게 낮아진다.

가치가 낮아질수록 당연히 뉴비들이 접하기 쉬워지겠지.

꼭 이벤트로 힘들게 8티 뿌리면서 숫자 조정하고 뉴비 배려 안해도, 더 쉬운방법이 있다는거야.




그리고 그냥 신규계정은 게임 시작하자마자 바로 튜토리얼 5분내로 살짝 간단하게 해주면서 

우편에다 마패니 브이피코의 목마니 이딴 복잡한거 하지말고

그냥 계정에 묶여서 황납만 가능한 전력질주 하나만 있는 튜토리얼말 한마리 

고대인의 석실 나오자마자 바로 옆에다 소환해주면 얼마나 좋아?

기력 다되갈즈음 팝업안내로 "기력을 회복해야합니다" 하고 마굿간 안내해주고 튜토리얼해주면

마굿간 시스템 배우기 싫어도 알아서 배우겠다.




말 원격회수 관련해서도.

굳이 체력을 꼭 1로 만들어서 회복을 눌러야 하는 번거로움을 추가한 이유가 뭘까?

설정이 됐건, 이치상 자연스러움이 됐건,

유저가 겪는 플레이 경험적으로는 전혀 기쁘지 않은 경험이 될수밖에 없어

왜냐하면 원격회수만 해두고 나중에 찾았을때 체력이 1인지모르고 신나게 달리다가 바로 죽는 경우도 있거든

꼭 그것만이 아니라도 원격회수를 하고 나서 다시한번 회복을 눌러야한다는 2중 조작에 관한 불편함도 있지.

그냥 원격 회수해도 체력 변동 없게 하거나,

회수할때 회복까지 같이 하게 하는 버튼을 만들어주면 되잖아.





 



[말 스킬숙련도 시스템]

이것도 진짜 잘만든거지만 게임 즐기려고 온 사람들한테는 전혀 불필요한 불편함일 뿐이야.

삭제하던가 / 싫으면 스킬숙련도 난이도를 대폭 하향했어야 했어.

쓰잘대기 없이 1시간 스킬숙련도 올리느라 스트레스 받고 뻘짓하고 즐거운건 없고 뭔 필요가 있어?

고인물들이야 남는시간에 자투리내서 하든 BM으로 패스권을 적용하던 하는거지

게임 처음하는 뉴비들 당장 맛있는거 찾아서 모험나서고 싶어서 두근두근할텐데 

말이 히이잉 발광하면서 자빠링하는거 얼마나 불쾌하겠어.

그래도 스킬 배우면 쓸수는 있게 해줘야지 처음에 스킬 숙련도 안올렸을때 돌진-순가프트-연순가 하려면

한 50번 도전해야 한번 겨우 성공할까 말까다.

절대로 즐거운 플레이 경험이 아니야.

숙련도작업 시작했을때 기준으로 한 두번에 한번 실패하는 정도여야 맞는거지. 

아니면, 아예 실패라는것만 없애고 스킬숙련도 100%찍기 전까지 단계별로 성능을 하향한다던가.

말 한마리밖에 없는데, 일단 숙련도건 뭐건 탈수는 있게 해줘야 할거아냐

게다가 이 스킬 숙련도 패스권 산다고 하더라도 마굿간에 집어넣고 1시간을 더 기다려야 한다.

이제 막 게임 시작했는데 캐쉬질까지헀는데 1시간을 기다리라고? 하...

왜 굳이 필요없는 1시간 대기라는걸 추가해서 병신같이 만들어놓은건지 모르겠어. 

그냥 바로바로 타고 다닐수 있게 해줘도 됐잖아?

굳이 말이 스킬 훈련하는데 시간이 필요해요 하는 디테일한 불편함은 게임적 허용으로 좀 넘기면 얼마나 좋아?

훈련권 팔아먹어야 하는거면 차라리 다른데다 BM을 붙이고 말겠다.





[오도어 오네트]

왜 자꾸 난이도를 낮추는 걸까.

당연히 펄어비스도 이게 불편한거 아니까 그러는 거잖아.

차라리, 기존에 만들었던 다른 유저들한테는 합당한 다른 보상을 제시하고

이 물약작이라는 불편함을 삭제하던가 / 다른 대안을 추가해줬어야 했어.

불편함을 해소해줘야지 무작정 완화하겠다고 난이도 하향이 정답이 아니라는거야.

그냥 상점/펄상점 같은데서 기간제 오네도어 넣어주면 얼마나 좋아?

1시간에 1,000만은화 / N펄
하루에 1억은화 / Nx10펄
일주일에 3억은화 / Nx30펄

은화 회수도 할겸, 만들기 싫은사람들 그냥 은화쓰고 사면 누가 뭐라고 했겠어.

게임 즐기려면 필수불가결인데 굳이 그 고생하는 불필요한 불편함을 왜 쳐내지 않고 끌고가는건지.

안그래도 복잡한게 괜히 난이도 하향한답시고 패치하다 계속해서 더 디테일하게 세분화되고 복잡해졌고

그로인해 오히려 공부를 해야하는 불편함이 생겨버렸잖아.

아직 디테일하게 불쾌해지지 않은 다른 보물들도 마찬가지임.





[몹 어그로제한 10]

이것도 진짜 쓰잘대기 없는 불편함이라고 보는데,

게임시작할때 몰라서 어? 왜이러지? 왜 딜이 안밖혀? 했던 경험 다들있지?

지금이야 적응해서 그런갑다 하는거지, 솔직히 의미도 없는 시스템이라고 봐.

몹몰이 더 해봐야 얼마나 한다고 어차피 범위 넘어가면 어그로풀려서 돌아가는거

굳이 저 필요없는 10제한이라는 불편함을 왜 아직까지도 안쳐낸건지 이해할 수 없다.










[의상 & 파트리지오 의상상자]

펄의상 디자인....ㅇㅇ.... 할말하않.

하지만 선 한번 재대로 넘어보겠습니다 하고 선포한거 믿기로 하고 더이상 언급 안할래.

그런데,

파트리지오 의상상자 구하기 힘들게 주간퀘 내놓는거 이거 뭐하는 짓이지?

그나마도 저거라도 없었을 때는 더 지옥이었지만...

192칸밖에없는 인벤토리에

옷입히기 인형놀이 좋아하는사람은 어쩌라고? 펄 인벤토리가 없어여 더 못사여 하는 상황 뻔히 모를까

별 의미도 없고 난이도 좆같은 파트리지오 의상상자 주간의뢰 이거 전혀 불필요하고 스트레스만 받는 요소인데

왜 굳이 쳐내지 않는건지.

그냥 의상 살때 상자 한개 같이 얹어주면 얼마나 좋아?

왜 굳이 불편한걸 알면서 해소한답시고 새로운 불편함을 부여하는거지?


















[아이템 세분화 & 인벤토리]

블랙스톤 굳이 말안해도 알지?

1-3개 정도면 될 블랙스톤을 굳이 세분화를 해서 10종류도 넘게 나눠논거.

필요해? 네버 필요없다고 봐.

그냥 통합했으면 게임사도 편하고 유저도 편하고 서로 윈윈인데

굳이 디테일하게 무기/방어구/생활/시즌 다 세분화해서 아이템칸만 더 차지하는 진짜 쓸모없는 불편함이다.

블랙스톤이 가장 좋은 예시일뿐

전투주문서, 생활주문서 등등 통합해서 줄여도 될것들 존나게 많아.

192칸 이상 인벤토리 늘리는거 구조적으로 어렵다고 했잖아.

가뜩이나 인벤토리 열면 복잡복잡해서 머리아픈데, 

좀 세분화 시킨것들 병합해서 갯수 줄여주면 인벤토리 깔끔해지고 얼마나 좋아?



그리고 인벤토리 192칸 제한에 대해서도

192칸으로 설정된 인벤토리를 늘리는거 어려우면

인벤토리 내부 칸은 그대로 두고 인벤토리 갯수를 늘리면 되는거잖아

192칸짜리 인벤토리 2개.

인벤토리1, 인벤토리2.   이러면 해결됐을 이야기 아니야?

만약이지만 index가 1byte 뿐이라고 했어도 256칸 까지는 증축이 가능했어.

UI에서 보이는 디테일이야 적당히 잘 처리해서 한 인벤토리로 보이게만 하면 그만이잖아.

애초에 새내기가방, 가문가방도 똑같이 인벤토리 추가해서 나온거잖아.

그냥 하나 더 추가해서 기존인벤에다 붙이면 되는거잖아.

물론, 코드가 더러워질수는 있겠지. 디테일이 떨어질수는 있을거야.

하지만, 그 더러워진 코드 하나로 유저들이 느끼는 불편함을 하나 해소할 수 있는데 얼마나 좋아?






[아이템 획득 확률 주문서]

수급처 없지 않아.

라이트 유저를 대상으로 충분히 공급되고 있어.

하지만, 그게 부족해서 허덕이는 신규 유저도 충분히 많이 있었어.

하나같이 펄상점에서 팔았으면 좋겠다는 의견을 내비췄지.

하지만 검은사막은 그 기대를 항상 무시로 일관했다.

밸류 고정 1장은 논외로 두고,

그외 수급처로 시즌 시블스 교환은 솔직히 나쁜점도 있고 좋은점도 있었어.

각종 펄상품에 끼워져 있는 덤으로 주는거. 나쁘진 않아.

하지만, 이 모든 수급에 수량제한이 있다는게 문제야.

하루 10시간 사냥만 하는 유저 많아.

쉬는날도 있겠지만 자잘한거 생각안하고 10일이면 벌써 100장이야.

충분히 캐쉬를 해서라도 수급을 할 의지가 있어. 불편하다잖아.

그냥 낱개로 수량제한 없이 팔아주면 안되나?

게임사도 좋고 유저도 좋고 이 불편함을 해소함에 있어서 어떤 문제가 발생할수도 있겠지만

당장 생각나는건 게임사와 유저 모두 이익이 더 크다는 생각 뿐이야.

게임사는 돈벌어서 좋고, 유저는 스트레스 안받아서 좋고.

불편함을 유지해야만 할 이유가 있을까?

난 잘 모르겠어.






[쪼렙존 소프트캡]

이건 내 사심이 좀 들어가있긴 하고 뉴비들 조차도 신경쓰지 않을것 같긴 하지만...

이거 진짜로 이해할수가 없는게,

메디아 이하 사냥터들의 소프트캡에 과연 불쾌함을 제외하면 어떤 효과가 있었을까?

과거, 메디아/발렌시아 사냥터가 최종사냥터였을때는 짜증나도 이해는 할 수 있었어.

그런데 지금은 아니잖아.

도대체 무슨 긍정적인 효과가 있어서 

엘릭사원, 갈기족,, 방랑도적 등등 

쪼렙 사냥터의 적정 공격력을 그렇게 낮게 설정해서 평타한방을 버티게 만든걸까.

장투발라세트만 착용해도 엘릭사원 소프트캡은 그냥 뛰어넘는다.

그렇다고 장투발라가 엘릭사원에 진입하고 나서 맞추는 아이템인가를 생각해보면 그것도 아니다.

메디아 진입 직전 이미 장투발라 세트정도는 충분히 맞출 수 있다.

아무도 찾아가지 않는 사냥터에 왜 소프트캡을 적용해 놓은걸까?

생각난김에 적어봄

가끔 부캐들 각성하러 돌아다니다가 들러보면, 그냥 의미를 알수가 없어.



그렇다고 학살이 안되는가? No

전승레인저 들고 뛰가면 학살 가능하다.


학살하면 대단한 수익이 떨어지는가? No

거기 폐지 암만 주워봐야 메인사냥터 세발의피도 되지 않는다


누군가 오래도록 사냥해야 하는 관문인가? No

하루종일 엘릭사원 죽치고 있어도 3명이상 유저를 만나지 않는다는데 100원 걸겠다.


때리면 시원하게 들어가지 않는 답답한 데미지.

그렇다고 학살을 방지한것도 아닌 약한 몬스터.


어차피 길게잡아봐야 5분밖에 안걸리는 지나치는 곳

그냥 스킬한번 쓰면 시원하게 핵앤슬래쉬 하게 해줘서 조금이나마 스트레스나 풀게해주지

이미 민원성 문의까지 제기해봤는데도 변함이없다.

이해할 수 없는 소프트캡을 고수하는 이유가 도대체 뭘까?


그와중에 빅 코미디는 

오히려 다음사냥터인 발렌시아의 가하즈도적단 몬스터는 

소프트캡이 높아서 원킬이 난다는 것이다.




















[마그누스]

이것도 여러번 이슈 됐는데, 관심 있었으면 벌써 고치고도 남았겠다.

불필요한 컷씬, 2회로딩. 이거 전혀 쓸모없는 불편함이거든.

그냥 우물 입구에서 목적지 선택하고 우물속으로 다이빙하고 

바로 목적지로 나오게하면 안 불쾌하고 얼마나 좋아?



우물로 뛰어들고 컷씬까지 가기 전에 파티상태/무역품 상태 미리 체크해서 알려주면 얼마나좋아?

왜 굳이 떨어져서 로딩까지 거치고 나서야 실패했습니다 하고 불쾌하게 하는건데.



그리고 마그누스에서 진짜로 필요하지 않은 불편함은 이거야

메인퀘스트를 클리어 하면 그 영지의 마그누스 우물을 그냥 열어주면 되지 

왜 굳이 짧지도 않은, 취향을 탈수밖에 없는 마그누스 퀘스트를 엮어놔서 꼭 클리어를 해야만 이용할 수 있게 만들어서 불편하게 하는건지.

포탈은 그냥 열어주고 마그누스 퀘스트는 그냥 따로 알아서 즐기라고 두면 될걸 굳이 필수로 만들어서

필요없는 불편함을 만든건지 알수가없다. 

그냥 포탈은 처음부터 열어주던가 메인퀘스트 클리어와 함께 열어주던가 하고 

마그누스  퀘스트 깨면 이용료를 영구 할인 해준다던가 하는 보상같은거 주면 얼마나 좋아?







펄어비스는 

이런 자잘한것부터 큰것까지, 게임을 즐겁게 플레이하는데 전혀 필요하지 않은 불편함을 계속계속 추가하는 방식으로 게임을 패치해왔음.

그게 한두개일때야 그런갑다 하지, 지금 처음 오는사람이 게임 바라보면서 저 모든 불편함이 얼마나 큰 벽이 될지 모르는걸까.

필요한 불편함과 스트레스는 상관없지만, 검은사막에는 필요없는 디테일을 살린 쓸모없는 불편함이 너무 크게 산재해있다.

저 윗 예시들은 극히 일부분일뿐임.

정말로 진짜 전 컨텐츠에 걸쳐서 스트레스만 주고 게임몰입에 방해요소만 되는 불편함이 여기저기 크고 작게 산재해있음.










마지막으로 이건 뉴비가 아니라 펄어비스 스스로가 불편해 해야할 의미없는 불편함인데...






[거래소 시스템 및 어뷰징]

상하한가 시스템에 부정적인 견해가 있어.

펄어비스 스스로도 상하한가 조절을 재대로 해낼 역량이 없다는걸 알거야.

벨의심장과 가모스의심장의 거래가를 보면 알수있어

매주 조금씩 패치한것도 아니고 이제와서 가치가 맞지 않으니 가모스 심장만 200억으로 뛰었지?

100->200. 2배를 뻥튀기한거야.

그리고 펄의상도 1x억 -> 2x억으로 2배 뻥튀기했지?

중간중간에 가격을 조금씩 올리는 패치가 없었어.

스스로도 관리할 능력이 없다는걸 알고있을거야.

가장 예민해야할 펄 아이템 상하한가 조차도 재대로 관리하지 못해서 2배 뻥튀기로 논란을 만들었는데

비교적 중요하지 않은 일반아이템이라고 잘 관리가 될까?

난 회의적이야.


이 거래소 상하한가 시스템이라는걸 스스로 관리할 능력이 되지 않으면

굳이 인원을 투입해서 리소스를 낭비할 필요가 있을까?

그냥 유저의 자유시장경제로 전권 위임하는게 낫다고 봐 나는.


그리고 거래소 상하한가 제한해제시 가장 논란이 될 "어뷰징" 에 대한 의견도 같이 주장해볼게.

이미 검은사막에서는 동 단계 아이템을 개개인별로 분류해내는 제작자 표시 기능이 있지?

그것도 없던건데 언젠가 추가한 기능이잖아?


이로인해서 유추해볼수 있는게, 검은사막의 DB는

유저가 가지고있는 아이템의 레코드에 새로운 필드를 추가하는데 큰 무리가 없다는걸 알수있어.

그렇다면, 아이템이라는 테이블에 거래소에서 구매한 아이템이라는 플래그를 세울 필드를 추가해보면 어떨까?

"거래소에서 구매여부"

"거래소에서 구매일시"

"매매금액"

아이템 하나하나에 가문명을 밖을수 있다는건, 그 아이템 하나하나에 구매일시, 거래소구매여부 또한 추가할 수 있다는 이야기겠지?

그렇다면

거래소에서 거래한 아이템을 되팔렘 할 때에 제약을 걸어놓으면 어뷰징은 그냥 해결된다.

특정기간동안 못팔게 한다던지,

구매했던 금액보다 비싸게 팔수 없게 한다던지

그리고 상하한가 자체는 제한이 없더라도 평균거래금액에서 크게 벗어나지 않게 금액을 제한해두고

유동적으로 움직이게 만들면 됨

이런 조건같은걸 거는건 어렵지 않을테니, 적당한 조건만 잘 걸어주면 어뷰징은 원천봉쇄 할 수 있다.