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2025-04-21 16:10
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검은사막의 사냥은 근본적인 개선이 필요하다동물은 반복되는 자극에 지루함을 느끼게 만들어져 있다.
예를 들면 누구나 한 번쯤 인생 야동을 찾은 적이 있을 것이다. 그러나 그 야동을 매일 보게 된다면 어떨까? 처음에는 도파민이 터지겠지만 갈수록 반응도 오지 않게 된다. 그리고 이런 동일한 자극이 계속된다면 어떤 행위를 함에 있어 지루함을 느끼게 되는 것이다. 이것은 여러 실험을 통해 이미 진화학자들이 입증한 내용이다. 그럼, 우리가 그 지루함을 극복하기 위해서 어떻게 해야할까? 답은 간단하다 새로운 자극을 받으면 된다. 게임으로 예를 들어보자, 로아는 신규 레이드를 통해 유저들에게 매 시즌 새로운 자극을 준다. 그 수면제 게임이라고 불리는 디아블로도 전설 세트를 통해 같은 사냥터를 돌더라도 새로운 스킬 구조로 돌 수 있게끔 설계되어 있다. 즉 같은 게임을 하더라도 새로운 아이템 세트나 신규 스킬 그리고 새로운 사냥터나 레이드 또는 새로운 캐릭터를 통해 기존 환경과 다른 플레이 환경을 조성해서 유저들에게 새로운 자극을 유도하고 그것이 재미로 귀결되게끔 하는 것이 대부분 게임사에서 택한 방법이다. 하지만 검은사막을 보자, 누구나 똑같은 스킬 콤보로 누구나 똑같은 템 세팅으로 똑같은 사냥터를 N시간 도는 것 자체가 동물이 흥미를 느끼게 하는 것과는 정반대로 설계가 되어있는 것이다. 그러다 보니 밑에 글처럼 흑정궁을 진짜 궁극기처럼 쓰면 어떨까? 하는 새로운 자극을 자꾸 찾게 되는 것도 당연한 일이다. 똑같은 사냥터를 반복해서 돌아야 한다면, 새로운 자극을 위한 여러가지 선택지를 유저에게 주어야 한다. 검은사막에서 대표적인 새로운 자극의 예시로 볼 수 있는 것이 신규 캐릭터이다. 자기 취향에 맞는 신규 캐릭터가 나오면 사냥을 싫어하던 유저들도 사냥터로 발걸음을 옮기게 되는데, 신규 케릭터로 사냥을 하는 것 자체가 기존과 다른 새로운 자극이 되기 때문인 것이다. 다시 말하지만 똑같은 스킬콤보를 쓰며 똑같은 템 세팅으로 똑같은 사냥터를 N시간 도는 것에 재미느끼는 유저는 얼마 없을 것이고, 그 행위 자체가 재미를 위해서 하는 것이 아닌 보상을 위해서 억지로 참아야 한다면 그것은 ![]() |

